terça-feira, 11 de dezembro de 2018

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - HABILIDADES BÁSICAS DOS LADINOS

Nesse capítulo, falaremos das principias habilidades dos Ladinos; referente as classes de prestígio do livro de Guildas de Águas Negras. Toda vez que uma habilidade especial for citada na tabela das classes de prestígio deste livro, não haverá a necessidade de descreve-lá, já que, estarão nesta lista de descrições básicas de habilidades de Ladinos de Águas Negras.

ATAQUE FURTIVO
Se um ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo ladino. O dano adicional será 1d6. Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado. Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9 m. O ladino não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior. Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo (veja Dano Não-Letal). O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O ladino precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ladino não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.


CRIAR ARMADILHAS (Ext)
Você pode inventar e construir uma armadilha. Dependendo da armadilha poderá exigir um dia de trabalho ou apenas algumas horas ou minutos, mas mesmo que dure um tempo você terá que ter tranquilidade para construir sua armadilha, recursos (se necessário) e material para poder fazê-la. Um teste de Ofício (armadilhas) contra CD 10 + a dificuldade de cada armadilha (descrita no livro de regras de Águas Negras) terá que ser feita no processo de sua criação e um teste malsucedido implica em algumas situações que pode ocorrer na criação de sua armadilha.
Regra Normal: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia de ofício (Criar Armadilhas). 

CRIAR VENENOS
Se você tiver disponibilidade, recursos e material. Você consegue criar venenos (novos), ou reproduzir outros venenos já conhecidos. De acordo com a tabela (venenos) e não sofre mais a penalidade de 5% de contágio na criação ou no manuseio de qualquer veneno.
Regra Normal: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia de ofício (Herborista/Venenos).

ENCONTRAR ARMADILHAS 
Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.

ESQUIVA
Durante sua ação, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques provenientes dele. É possível escolher um adversário diferente a cada rodada. Qualquer condição que faça o personagem perder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também eliminará os bônus de esquiva. Além disso, os bônus de esquiva (desse talento e o bônus racial dos anões para se esquivar de gigantes, por exemplo) são cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores do mesmo tipo. 


ESQUIVA SOBRENATURAL (Ext): 
O ladino adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).

ESQUIVA SOBRENATURAL APRIMORADA (Ext)
O ladino não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do personagem. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.

EVASÃO (Ext):
Um ladino é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ladino estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.


EVASÃO APRIMORADA (Ext)
Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.

SENTIR ARMADILHAS (Ext)
O ladino adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula.



LIVRO DOS MONSTROS - Gnomo Dourado