quarta-feira, 29 de setembro de 2021

CRIANDO ITENS MÁGICOS

Para criar itens mágicos, os conjuradores usam talentos especiais. Eles investem tempo, dinheiro e sua própria energia mágica no processo. Note que todos os itens possuem pré-requisitos em suas descrições. Eles devem ser satisfeitos para que o item seja criado. Na maioria das vezes, assumem a forma de magias que devem ser conhecidas pelo criador do item (embora seja permitido o acesso através de outro item mágico ou conjurador). Embora os custos de criação sejam detalhados em outro lugar, observe que normalmente os dois fatores primários são o nível de conjurador do criador e o nível da(s) magia(s) colocada(s) no item. Um personagem pode criar um item com um nível de conjurador inferior ao seu, mas jamais pode reduzir o nível mínimo necessário para conjurar a magia necessária. Por exemplo, um mago de 15º nível pode criar uma varinha de bola de fogo com nível de conjurador 10, ou mesmo 5 (o mínimo necessário para a magia de 3º nível bola de fogo). Ao fazer isso, a bola de fogo seria sempre tratada como se o conjurador fosse do nível mais baixo especificado (para determinação de dano, alcance, e assim por diante). Usando talentos metamágicos, um conjurador pode imbuir magias de um nível mais alto que o normal no item. Por exemplo, um conjurador poderia elevar o nível de uma magia para aumentar sua eficácia, ou acelerá-la para que seja usada como uma ação livre, colocando-a no item com o nível mais alto da metamagia.

Custo de um item Mágico qualquer: Um personagem conjurador de qualquer classe que crie um item mágico deve gastar peças de ouro referente ao item que ele decida fazer de acordo com a tabela abaixo:

Exemplo: Alicia é uma maga de 10º nível e cria uma bota de saltar. Um item mágico relativamente comum. Como a magia de saltar é de 1º nível [Arcano] então na tabela abaixo: Alicia gasta 10.000 peças de ouro para encantar a bota, além dos pré-requisitos de talentos para tal finalidade. Todo item mágico deve ser um item obra-prima (mesmo sendo uma bota) então o custo aumenta 300 peças de ouro mais o valor do item comum.

Lembre-se: Não existe penalidades de perda de experiência ou custo maior de peças de ouro na fabricação de um item superior ao mínimo da conjuração da magia colocado no item. Isso significa, que se Alicia uma maga de 10º nível aumentar a conjuração ao máximo na criação do item mágico, o custo da bota será o mesmo do mínimo de sua criação (10.000 PO) mais os valores adicionais do material obra-prima e do custo normal da bota que deve ser adicionado (na sua criação).

 NOTA: O esforço do personagem ao passar por tantos perigos e obstáculos para chegar no nível que está já é considerado uma dificuldade e por isso, não há necessidade de perda de XP ou penalizar o conjurador, criando dificuldades para que não possa usar o máximo de seu poder num item mágico criado por ele.  

Magias

Magia/Nível

Custo

10.000 PO

20.000 PO

30.000 PO

40.000 PO

50.000 PO

60.000 PO

70.000 PO

80.000 PO

90.000 PO

10°

100.000 PO

11°

110.000 PO

12°

120.000 PO


O TEMPO DE UM ITEM MÁGICO CRIANDO

Todo item criado terá um tempo pré-determinado de acordo com o nível de conjurador. Quanto maior o nível do conjurador mais tempo ele gastará para finalizar qualquer projeto mágico (independentemente do tamanho do item). Como não existe penalizações de XP para criar um item mágico e nem custo adicional para maximizar o poder do item de acordo com o nível de conjurador, o tempo será o único obstáculo para finalização de qualquer projeto mágico.

Exemplo: Alicia é uma maga de 10º nível e cria uma bota de saltar. Um item mágico relativamente comum. Como a magia de saltar é de 1º nível [Arcano] a maga poderá criar o item com o poder máximo de seu nível, com o mínimo do poder de seu nível ou em qualquer nível de poder de sua conjuração de acordo com seu nível [o conjurador nunca poderá exceder o nível máximo da magia da criação do item e nem o mínimo exigido da criação do item]. Mas para cada nível acrescente um dia há mais na sua criação.

Uma bota de Saltar no 1º nível dura 1 dia, essa mesma bota se for encantada até 5º nível ganhará um bônus de +20 em Saltar e durará 5 dias (para ser fabricada). Se Alicia usar o poder máximo de sua magia de Saltar pelo nível que ela se encontra 10º nível a bota ganhará +30 em Saltar e será feita em 9 dias.  

Lembre-se: Duas ou mais magias num único item aumenta esse tempo. Exemplo, saltar e velocidade na mesma bota.

OBRAS-PRIMAS

Itens obras-primas são itens extraordinariamente bem-feitos. São mais caros, mas concedem o benefício da qualidade superior, não são mágicos, mas apenas as obras-primas podem ser melhoradas para se tornarem itens mágicos (itens que não sejam armas ou armaduras podem ser obras-primas ou não).

Lembre-se: Uma bota, colar, luva, manto, gema etc. deve ser um item obra-prima pra ser encantado com magia (incluindo armas, escudos e armaduras).

 VENDENDO UM ITEM MÁGICO

Considere qualquer item mágico com 60% acima do valor de custo. Os conjuradores gastam muito tempo, dinheiro e energia criando tais itens e são mesquinhos e egocêntricos ao ponto de taxarem tais itens com valores muito mais absurdos! Mas para regra de jogo qualquer item mágico construído será 60% mais caro.

 Exemplo: Alicia uma maga de 10º nível criou uma bota com o máximo do seu poder de conjurador e por isso, o custo da bota é 10.000 PO + 300 PO (OP) + 1 PO (Bota do Aventureiro). O preço de Mercado será 16.482 PO.     


domingo, 26 de setembro de 2021

RAÇA [MEIO-ELFO AQUÁTICO]

Meio-elfos aquáticos são independentes e amantes da liberdade. Eles são uma fonte valiosa de informação a respeito do mundo no fundo do mar. Os meio-elfos aquáticos são criados pela sua família da terra, por não possuírem a mesma habilidade de respirar na água dos seus parentes do mar. A união dos elfos do mar e humanos são muito raras, mas não são impossíveis de acontecer, mesmo assim, poucos são os casais que querem ter um filho meio-elfo aquático (mesmo quando há muito amor nessa relação). É duro para ambos os lados deixar um bebê a própria sorte. Enquanto um lado volta para o seu universo no fundo do mar o outro lida com o dever de cuidar de uma criança recém-nascida, sem o devido cuidado do casal.

Personalidade: Possuem a intuição do sangue élfico e a esperteza dos humanos. São práticos e conseguem elaborar planos e fugas num piscar de olhos. Dificilmente se arriscariam por algo; se não soubessem sair da confusão. E mesmo se forem pegos por ela; saberão se safar rapidamente. Apesar do distanciamento que os humanos nutrem por essa raça e a falta de amor que os elfos do mar sentem pelos meio-elfos aquáticos. Os meio-elfos aquáticos são felizes e dificilmente se abalam pela indiferença alheia. Os meio-elfos aquáticos conseguem motivar outros indivíduos e possuem uma aura carismática que costuma atrair os desafortunados e párias de uma cidade costeira de má reputação.

Descrição Física: São diferentes de ambas as raças, meio-elfos aquáticos geralmente são altos e possuem porte atlético como um nadador profissional. Sua pele pode variar do branco ao moreno (claro) e seus olhos podem ser de qualquer cor. Geralmente essa raça possui olhos verdes e variações da mesma cor. Os olhos verdes costumam ser uma característica marcante dessa raça aquática. Alguns dizem que o tom verde de seus olhos quanto mais escuro mais próximo do parentesco élfico será!
Os meio-elfos aquáticos também possuem patágio nos pês.
Sua altura geralmente é de 1.80 m podendo chegar a 2.05 m e seu peso varia de 70 a 100 quilos. Um meio-elfo aquático atinge a idade adulta aos 20 anos e pode viver até 180 anos. Um meio-elfo aquático produz poucos pelos pelo corpo e muitos não possuem barba ou pelos em geral, mas a cabeleira cresce normalmente. O meio-elfo aquático possui orelhas pontudas, mas diferentes dos seus primos elfos são menores e mais discretas.

Relações: Os meio-elfos aquáticos se relacionam bem com os elfos da terra, com os humanos e mantêm boas relações com os anões, gnomos e halflings. Como híbridos, eles possuem a graça e a elegância dos elfos, a energia humana, mas sem a arrogância dos elfos e a grosseria dos humanos. São excelentes embaixadores e diplomatas (exceto entre os elfos e humanos, pois cada lado suspeita que o meio-elfo aquático favorecerá o outro). Nas terras dos humanos, onde os elfos estão distantes ou não são amistosos, os meio-elfos aquáticos são vistos com suspeita. Alguns meio-elfos aquáticos cultivam uma inimizade evidente com os meio-orcs.
Talvez as similaridades entre eles e os meio-orcs (ambos partilham uma linhagem humana) cause desconforto aos meio-elfos aquáticos.

Tendência: Os meio-elfos aquáticos partilham a tendência Caótica de sua ascendência élfica, mas não tendem ao Bem ou ao Mal, assim como os humanos. Semelhante aos elfos, eles valorizam a liberdade pessoal e a expressão criativa, e não demonstram apreço por líderes ou desejam atrair seguidores. Eles ignoram as regras, ressentem- se com as exigências alheias e muitas vezes são pouco confiáveis ou, no mínimo, imprevisíveis.

Terras dos Meio-elfos Aquáticos: Diferente dos seus primos meio-elfos, os meio-elfos aquáticos são avessos a florestas e terras muito distante do mar. Gostam da vida num navio e são mais suscetíveis a viver em ilhas isoladas. Meio-elfos aquáticos são excelentes marinheiros e vivem soltos pelo mundo sem a interferência de uma sociedade élfica ou humana. Mas se optarem por uma vida pacata irão preferir cidades costeiras ou metrópoles costeiras. Para um meio-elfo aquático morar perto do mar é um estado de espirito que o motiva a viver feliz e tirar isso dele é viver como um passarinho engaiolado.

Religião: Os meio-elfos criados entre os elfos veneram as divindades élficas, principalmente Indorim (patrono dos elfos). Aqueles criados entre os humanos veneram Ibrandin (Deus do Mar).

Idioma: Os meio-elfos aquáticos falam os idiomas de seus pais: Comum e Élfico. Eles não são muito habilidosos com a linguagem complexa dos elfos, embora somente os elfos percebam; ainda assim, são melhores que as demais raças.

Nomes: Os meio-elfos aquáticos adotam as convenções de nomes dos humanos e dos elfos. Ironicamente, muitas vezes os meio-elfos aquáticos que vivem entre os humanos recebem nomes élficos em honra a sua linhagem e aqueles criados entre o elfos escolhem nomes humanos.

Aventuras: Os meio-elfos aquáticos são atraídos por carreiras estranhas e companheiros incomuns. Para a maioria, assumir a vida de aventureiro é fácil. Similar aos elfos, eles têm um enorme anseio de viajar.

TRAÇOS RACIAIS

Idade Inicial

Masculino e Feminino

(20 anos)

Idade

Masculino

+1d4 anos

 

Idade

Feminino

+1d4 anos

 

Altura

Masculino

(1,65 m)

Feminino

(1,55 m)

Altura

Masculino

+4d10

Altura

Feminino

+4d10

Peso

Masculino

(60 kg)

Peso

Feminino

(50 Kg)

Peso

Masculino

+4d10 Kg

Peso

Feminino

+4d10 Kg


- Tamanho: Médio: Os meio-elfos aquáticos não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.

- Deslocamento: Meio-elfos aquáticos possuem deslocamento de 9 m tanto em terra, quanto na água.

- Aquático: Meio-elfos aquáticos são humanoides com subtipo élfico e aquático. Criaturas com o subtipo aquático podem se mover na água sem a necessidade de fazer testes de Natação. Criaturas aquáticas sempre consideram Natação como perícia de racial.

- Visão Na Penumbra: Os meio-elfos aquáticos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e cores e detalhes.

- Sociável: +2 de bônus racial nos testes de Diplomacia e Obter Informação, graças à sua habilidade de se relacionar bem com as pessoas.

- Sentidos Aguçados: +1 de bônus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Um meio-elfo aquático não possui a habilidade de localizar portas secretas dos elfos. Seus sentidos são mais aguçados devido à herança élfica, embora sejam inferiores aos sentidos dos elfos.

- Fôlego: Como um meio-elfo aquático você pode prender sua respiração por 1 hora embaixo d’água (sem sofrer nenhuma penalidade).
Observação: Mesmo quando estiver sob ataque.

- Magia aquática: Meio-elfos aquáticos recebem +1 no nível de conjurador quando conjuram magias com o descritor [Água].

- Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo aquático é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos aquáticos são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os elfos, assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os elfos seriam capazes.

- Imunidade: Magias de sono e seus efeitos (de Sono) e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias de Encantamento e seus efeitos (similares a Encantamento).

- Idiomas Básicos: Comum e Élfico.

- Idiomas Adicionais: Anão, Halfling, Gnomo, Goblin, Orc e Subterrâneo. Os meio-elfos aquáticos aprendem os idiomas de seus aliados e inimigos.

- Classe Favorecida: Qualquer uma. A classe de nível mais elevado de um meio-elfo aquático multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse).

LIVRO DOS MONSTROS - Gnomo Dourado