quinta-feira, 4 de maio de 2023

DEUSES DE ÁGUAS NEGRAS

MENA (DEUSA DA MAGIA, SENHORA DA MAGIA OU LUZ ESTRELA)
Bondosa/Feminino
História/Relacionamentos: Senhora da Magia Suprema, Sábia da Arte Arcana, Luz Estrela etc. Muitos nomes são dados à poderosa deusa da magia, mas todos os nativos de Io; preferem chamá-la de Mena.
A rainha da luz é vista pelos nativos; como o poderoso Sol que irradia luz, calor e magia. A fonte de poder dos “mágicos” de Io; vem do poderoso Sol e por isso, Mena é conhecida também como: A Luz Da Magia.
No início de tudo Mena preferiu não interferir no mundo dos mortais de Io.
Por isso, a magia foi limitada apenas na criação do mundo e das raças, mas Mena mudou quando percebeu a intenção maligna de alguns deuses querendo interferir na vida mortal. A magia, depois da interferência divina passou a ser o ponto de equilíbrio do mundo de Io.
O poder mágico não era mais um dom divino, mas também podia ser visto sendo manipulado por um pobre mortal de Io.
Com isso, a fama de Mena cresceu junto com seu poder e muitos passarão aceitar a magia como algo tão natural quanto ao nascer do sol.
Mena sempre se apresenta como uma mulher humana, com corpo exuberante, porém nunca muito jovem, em torno de 30 anos. Veste-se sempre de forma muitíssimo elegante (com sua armadura peitoral de platina), usando joias e anéis variados, todos emanando uma forte aura de magia. Sempre carrega; O Cajado do Poder Infinito. Arma de poder que contém todas as magias do mundo de Io. Mena tem longos cabelos dourados e olhos dourados. Mena se manifesta no Plano Material com frequência, todos os anos durante o Dia da Magia, porém também é de comum conhecimento entre seus sacerdotes que ela visita frequentemente o Templo de Mena, na Ilha de Brilho Eterno, mas sempre invisível ou disfarçada.
Mas raramente quando abaixa a guarda presenteia um seguidor com uma magia de Desejo.

Templos: A Igreja de Mena detém grande riqueza, parte desta oriunda dos tesouros de seguidores que pereceram durante a atuação em aventuras, e parcela através do patrocínio de nobres e reinos que mantém os Círculos de Magia nas grandes cidades onde muitos jovens são enviados para formação.
Os templos de Mena se assemelham a grandes centros de estudos, onde os Sábios (magos) se dedicam à pesquisa e desenvolvimento de novas magias e itens mágicos, e estudo das diversas formas da manifestação da Magia no Plano Material ou além dele. É comum que famílias ricas mandem seus filhos ainda na infância para viverem nestes locais, chamados de Círculos da Magia ou Templos da Magia, para que estes desenvolvam suas habilidades mágicas natas, ou se iniciem nos estudos arcanos logo cedo. Tudo isso, logicamente, é realizado através de pagamentos de mensalidades e dízimos frequentes às guildas locais que administram esses templos, e as populações pobres dificilmente terão acesso aos estudos desses templos mágicos.
A Igreja de Mena mantém um grupo chamado de “Mantos Arcanos”, formado por seguidores de renome que se dedicam à pesquisa de novos talentos na magia entre os seres inteligentes, e quando os encontram, os levam para os templos sob o título de: “Os Adeptos Iniciantes”. Geralmente os Adeptos Iniciantes gozam de certo ostracismo e desconfiança em alguns templos, visivelmente pelo fato de este ser um dos únicos modos de um indivíduo de origem pobre poder ser aceito como adepto a ser tornar um futuro mágico, e são raros os casos destes que conseguem ascender dentro da organização da Igreja. Em contrapartida, aqueles que conseguem fama e poder como aventureiros tem seus bens devidamente confiscados pela Igreja em caso de morte ou desaparecimento.
A Igreja de Mena também conta com os “Pesquisadores”, ala de seguidores que se dedicam a catalogar e pesquisar meios de utilizar bestas e demais seres mágicos, e ainda existem os “Nobres Locais”; parcela de seguidores que alcançaram posição nos conselhos de cada templo. É dessa forma constituem a ala mais influente e poderosa dentro da Igreja.
É patrocinada pela Igreja de Mena duas organizações distintas, uma ordem de Paladinos e Guerreiros Arcanos, que são utilizados como linha de defesa dos templos e em expedições dos Adeptos Iniciantes, e uma sociedade de Clérigos e historiadores, em conjunto com a Igreja de Adriel (Centelha do Conhecimento), que se dedicam a catalogar e arquivar todas as magias e demais conhecimentos desenvolvidos pela Igreja de Mena como um todo.
As vestimentas dos seguidores são geralmente túnicas e mantos trabalhados, e os Sábios (magos) geralmente possuem modelos ricamente adornados (ouro ou prata) com runas e encantamentos de proteção.
Preferem as cores claras ou brilhantes (dourado), e existe uma convenção que a cor azul clara deve ser usada com frequência pelos adeptos iniciantes e fiéis como cor oficial do culto à Deusa.

Seguidores:

Dogma: A Magia é a Suprema Arte Arcana, o poder que move montanhas e altera a realidade, a ferramenta dos mortais para alcançar os Deuses e até mesmo superá-los. Ame a Magia e a sua senhora, pois o poder de Mena flui por toda a existência. Demonstre o esplendor da Magia sempre que puder, e consiga a admiração e respeito daqueles que ainda não obtiveram a graça de manipular a Arte Arcana. Conquiste através da admiração ou temor o devido respeito que todos os usuários da Arte Arcana devem possuir, e não permita que a Arte Arcana ou a sua senhora sejam questionados. Colabore sempre com os iniciados, lhes proporcionando os conceitos básicos no uso da Arte Arcana, mas jamais compartilhe todos os conhecimentos com aqueles que não demonstrem empenho e disciplina suficientes, pois a dádiva da senhora é grandiosa, mas exige concentração e dedicação.
Origem:Io
 
Símbolo:
Bordão de Prata dentro do Sol.
Aspectos: Magia
Domínios: Bem, Ilusão, Conhecimento, Magia, Runas, Feitiços.
Tendência dos Clérigos: Bondoso (NB), Honrado (CB), Justo (LB), Ordeiro (LN), Vil (LM).
Bônus de Perícia: Os clérigos de Mena começam o jogo com a Perícia [Conhecimento Arcano].
Arma Predileta: Bordão
Alcunha dos Sacerdotes: Arcanos, Arquimagos, Mágicos, Magos, Feiticeiros, Sábios, Adeptos da Magia etc.

terça-feira, 6 de dezembro de 2022

RAÇA DRACONIANO [MERCÚRIO]

Personalidade: Esses draconianos são velozes e bem menos robustos dos que seus primos draconianos, eles são bons, mas são extremamente imprevisíveis, numa luta sua velocidade se faz presente e suas esquivas diante do seu inimigo são extremamente precisas. Normalmente gostam de brincar com seus adversários fugindo e se esquivando. Essa atitude vista pelos olhos de seus primos draconianos pode ser vista como uma atitude arrogante, mas seu pensamento caótico pode mudar de ideia e atacar seus adversários com mesmo empenho que suas esquivas e velocidade; costumam desmoralizam seus oponentes. Os draconianos de mercúrio são solitários por natureza. Seu jeito de ser é livre, divertido e geralmente irresponsável. Por sua natureza imprevisível, muitas vezes irracional, esses seres quase nunca se relacionam com outras criaturas que vivam na mesma área.

Escamas: Ao nascer, os draconianos de mercúrio possuem escamas em um tom de prata fosco. Com idade, elas vão ficando cada vez mais brilhantes, ganhando um acabamento polido semelhante ao de um espelho, no estágio adulto. Qualquer luminosidade, especialmente à luz do sol, produz um brilho ofuscante ao refletir nas escamas do draconiano. As pupilas do draconiano desbotam com a idade e os mais velhos têm olhos semelhantes a orbes de metal. Essas criaturas possuem um cheiro característico de mercúrio derretido.

TRAÇOS RACIAIS
- Bônus de Atributo: +2 Destreza

- Tamanho: Médio.

- Deslocamento Básico: 9 m.

- Deslocamento Básico: Natação 9 m

- Redução de Dano/Eletricidade: Toda vez que os draconianos de mercúrio sofrerem ataques de eletricidade mágicos e comuns, eles absorverão 5 pontos de dano.

- Imune: Magias de sono e efeitos de sono.

- Resistência: +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.

- Visão no Escuro: Os draconianos conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

- Perícia Racial: Os draconianos possuem as perícias de Nadar, Saltar e Avaliação. (Mesmo que suas classes não permitam ter essas perícias).

- Sangue e Corpo Venenoso DF (20) Fortitude: Apesar desses draconianos não possuírem ataques de veneno, sua carne e sangue é altamente venenosa ao ingerida. O dano de 1d6 de Constituição (secundário +1d6 na Con/temporário).

- Talento Racial/Velocidade: No 1º nível se o draconiano optar por gastar um talento, ele pode escolher Velocidade; aumentando +3 na base de deslocamento básico (apenas no 1º nível de personagem esse talento pode ser comprado).

- Bônus de Perícia: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.

- Idiomas Básicos: Dracônico e Comum.

- Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Halfling, Gnomo, Goblin e Orc. Os draconianos aprendem os idiomas de seus aliados e inimigos. 

 - Classe Favorecida: Bárbaro. A classe bárbaro de um draconiano de mercúrio multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte o Livro do Jogador/Contos de Terra das Cincas). A cultura dos draconianos de mercúrio destaca as virtudes do bárbaro e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

RAÇA DRACONIANO [LATÃO]

Personalidade: Os draconianos de latão são muito comunicativos e carismático, com isso se expressão muito bem e geralmente são eloquentes em seus discursos de motivação. Eles podem conhecer muitas informações úteis, mas normalmente só as partilham depois de uma longa negociação ou um presente. Os draconianos adoram o calor intenso e seco, e gastam muito do seu tempo se aquecendo debaixo do sol do deserto (geralmente em constante meditação).

Escamas: Quando nascem, as escamas dos draconianos de latão são mosqueadas e marrom escuras, conforme o draconiano envelhece, elas adquirem uma coloração mais metálica, até se estabilizar numa aparência temperada e incandescente. As enormes placas que recobrem suas cabeças são lisas e parecem de metal, além de comportar chifres laminados que ficam mais afiados com a idade. As pupilas do draconiano desbotam com a idade e os mais velhos têm olhos semelhantes a orbes de metal. Essas criaturas possuem um cheiro característico de metal derretido ou terra queimada.

TRAÇOS RACIAIS
- Bônus de Atributo: +2 Carisma

- Tamanho: Médio.

- Deslocamento Básico: 9 m

- Deslocamento Básico Natação: 9 m

- Redução de Dano/Fogo: Toda vez que os draconianos de latão sofrerem ataques de fogo mágicos e comuns, eles absorverão 5 pontos de dano.

- Imune: Magias de sono e efeitos de sono.

- Resistência: +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.

- Visão no Escuro: Os draconianos conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

- Perícia Racial: Os draconianos possuem as perícias de Nadar, Saltar e Avaliação. (Mesmo que suas classes não permitam ter essas perícias).

- Bônus de Perícia: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.

- Idiomas Básicos: Dracônico e Comum.

- Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Halfling, Gigante, Gnomo e Orc. Os draconianos aprendem os idiomas de seus aliados e inimigos. 

- Classe Favorecida: Bardo. A classe bardo de um draconiano de latão multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte o Livro de Águas Negras). A cultura dos draconianos de latão destaca as virtudes do bardo e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

segunda-feira, 5 de dezembro de 2022

RAÇA DRACONIANO [COBRE]

Personalidade:
Os draconianos de cobre são pregadores de peças, piadistas e propagadores de enigmas incorrigíveis. A maioria tem uma natureza bondosa, mas ainda possuem traços de ganância e mesquinharia. Eles são poderosos saltadores e escaladores, dotados de patas e ombros musculosos. Os draconianos de cobre são caçadores determinados e consideram uma boa caçada tão importante como a comida que ela proporciona.

Escamas: Após o nascimento, as escamas do draconiano de cobre possuem uma coloração marrom escura, com tons metálicos. Conforme o draconiano envelhece, suas escamas se tornam mais refinadas e claras, assumindo um brilho de cobre suave e lustroso no início da idade adulta. As escamas dos draconianos de cobre muito velhos assumem uma tonalidade esverdeada. As pupilas destas criaturas desbotam com a idade e os olhos dos grandes anciões se assemelham a orbes turquesa brilhantes. O cheiro de limo ou musgo rodeia essas criaturas.





TRAÇOS RACIAIS

- Bônus de Atributo: +2 Constituição

- Tamanho: Médio.

- Deslocamento Básico: 9 m

- Deslocamento Básico: Natação 9 m

- Redução de Dano/Ácido: Toda vez que os draconianos de cobre sofrerem ataques de ácidos mágicos e comuns, eles absorverão 5 pontos de dano.

- Imune: Magias de sono e efeitos de sono.

- Resistência: +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.

- Visão no Escuro: Os draconianos conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

- Perícia Racial: Os draconianos possuem as perícias de Nadar, Saltar, Avaliação e Escalar. (Mesmo que suas classes não permitam ter essas perícias).

- Estômago de Hiena: O draconiano de cobre ganha um bônus +4 nas jogadas de resistência toda vez que ingerir comidas estragadas ou envenenadas – mágico ou comum (venenos).

- Bônus de Perícia: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.

- Idiomas Básicos: Dracônico e Comum.

- Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gigante, Gnomo, Goblin e Orc. Os draconianos aprendem os idiomas de seus aliados e inimigos.

- Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um draconiano de cobre multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte o Livro do Jogador/Contos de Terra das Cinzas). A cultura dos draconianos de cobre destaca as virtudes do guerreiro e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

LIVRO DOS MONSTROS - Gnomo Dourado