quinta-feira, 30 de novembro de 2017

CLASSE DE PRESTÍGIO [CAÇADORES DE RATOS]

Os caça ratos vivem nas grandes metrópoles controlando as epidemias provocadas por ratos. Essa classe de prestígio se especializou tanto nas suas habilidades de caça a rato, que durante os séculos até os licantropos (homens-ratos) foram inseridos na sua lista de caça. Entrando, essa classe de prestígio caça suas presas nos lugares mais imundos de uma típica metrópole cosmopolita, portos, becos imundos e galerias de esgotos são alguns desses lugares sombrios. Muitos que seguem essa trilha não conseguem envelhecer com saúde e são acometidos por doenças ou mortos por suas presas, nas galerias de esgoto de qualquer cidade grande. Essas galerias que parecem mais um labirinto aquático podem ser até comparadas aos subterrâneos sinistras que os exploradores se aventuram.
Muitos são pagos para caçarem licantropos homens-ratos ou qualquer outro tipo de licantropo parasita como homens-morcegos. Os caça ratos costumam ser pobres moradores que optaram por essa profissão porque ninguém se atreveria a fazê-la. Eles vivem em busca de se aperfeiçoarem em conhecer os locais de caça e costumam possuir um senso de tolerância a doenças e muita resistência a repulsão dos cheiros encontrados nos esgotos de uma cidade. O medo dessa classe de prestigio é um fator que não influência nas suas atitudes quando está caçando, mas isso não quer dizer que são corajosos caçadores, apenas se conformaram com a vida que levam.  
Os caça ratos podem ser organizados ou viverem solitários, mas um caça rato sempre vai saber se existe outro em sua área e se isso acontecer eles podem trocar informações e até caçarem juntos de acordo com o perigo encontrado na área. Mas se isso não acontecer pode haver rivalidade e até um confronto direto.
Normalmente eles sempre são apoiados por um governo local e cada cidade, vila, metrópole e etc. (costumam ter sua brigada de caçadores de ratos prontos para qualquer eventualidade).   
Dado de Vida: D10

PRÉ-REQUISITOS 
Para se tornar um caçador de ratos, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios. 
Tendências: Qualquer uma.
Bônus Base de Ataque: +5  
Perícias: Conhecimento do Subterrâneo +4 Graduações, Cura +4 Graduações. 
Talentos: Rastrear e Grande Fortitude.  
Especial: O personagem tem que participar de uma caçada, com um grupo ou um único indivíduo quando estiver caçando um homem-rato (licantropo).

Características dos Caçadores de Ratos

Nível

Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

+1

+2

+0

+0

Sentidos Aguçados, 

Resistência a Licantropia (Doenças) 

+2

+3

+0

+0

Esquiva Sobrenatural 

+3

+3

+0

+0

Destruir Licantropos 1/dia 

+4

+4

+1

+1

Rato de Túnel 

+5

+4

+1

+1

Medo Licantropo 

+6

+5

+1

+1

Destruir Licantropos 2/dia 

+7

+5

+2

+2

Criar Armadilha 

+8

+6

+2

+2

Esquiva Sobrenatural Aprimorada

+9

+6

+2

+2

Destruir Licantropos 3/dia 

10°

+10

+7

+3

+3

Destruir Licantropos Aprimorado 

Armas e Armaduras: Um membro dos caçadores de ratos não aprende a usar nenhuma arma e nenhum tipo de armadura (incluindo escudos).

HABILIDADES ESPECIAS DOS CAÇADORES DE RATOS:
1º Sentidos Aguçados (Sob): Você ganha um bônus de +2 Ouvir, Observar e Procurar e ganha habilidade de Faro 9 m.

1º Resistência a Licantropia (Doenças) (Sob): Jogue 50% antes de qualquer jogada de resistência, se você passar nessa primeira jogada de porcentagem tirando um número inferior a 50% você não sofre nenhum efeito da doença de licantropia, mas se não passar poderá ainda fazer uma jogada normal de resistência ou qualquer outro bônus que adquirir para resistir a esse efeito.

2º Esquiva Sobrenatural: A partir do 2° nível, o caçador de ratos adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o caçador tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um bárbaro com quatro níveis de ladino, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).

3º Destruir Licantropos 1/dia: Uma vez por dia, um caçador pode tentar destruir um licantropo usando um ataque corporal regular. Ele adiciona seu modificador de Carisma (se houver) na jogada de ataque, causando 1 ponto de dano adicional por nível de personagem. Por exemplo, um caçador de 13° nível, empunhando uma espada longa, causaria 1d8+13 pontos de dano, mais o bônus adicional da Força e outros efeitos mágicos que normalmente se aplicam. Se o caçador, acidentalmente, tentar destruir uma criatura que não seja um licantropo, a habilidade não surtirá efeito, mas não poderá ser utilizada novamente naquele dia.

4º Rato de Túnel: Enquanto estiver em espaços pequenos, cada espaço contará como se fosse 1 quadrado de movimento e você sofrerá –2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Regra de Jogo: Cada espaço custa 2 quadrados de movimento e você teria uma penalidade de –4 nos ataques.

5º Medo Licantropo: Você provoca um medo irracional na sua presa toda vez que acertar um ataque crítico usando o golpe especial de Destruir Licantropo, o medo dura 3 rodadas +1 rodada para cada modificador de Carisma (se houver).
Observação: A manifestação de medo não precisa ser ativado com a confirmação do crítico.

7º Criar Armadilhas:

8º Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 5° nível, o caçador de ratos não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando um bárbaro, a menos que o ladino tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do caçador. Caso o caçador tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.

10º Destruir Licantropos Aprimorado (Ext): Você pode acrescentar +2d6 nas jogadas de dano quando ativar a habilidade extraordinária de destruir licantropos, mas esse novo dano (D6) não é multiplicado se você acertar um ataque crítico.

terça-feira, 28 de novembro de 2017

TALENTOS

Bênção Divina 
Todos aqueles que seguirem o seu Deus receberão a graça divina da cura.
Pré-requisito: Clérigos ou Curandeiros. 
Benefícios: Todo clérigo ou curandeiro que curar um companheiro ferido seguidor fiel de seu Deus receberá o máximo dos pontos de vida do clérigo ou curandeiro que tiver esse talento. O clérigo ou curandeiro também recebe o máximo de pontos de vida quando se cura.
Observação: As classes descritas no pré-requisito só poderão ter acesso a este talento, se escolherem Benção Divina no 1º nível de classe.  

Combater no Solo
Você pode atacar a partir do solo sem penalidades.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2 ou maior, Des 15+, reflexos em combate.    
Benefícios: Você pode realizar um ataque a partir do solo sem penalidades. Se obtiver sucesso na jogada de ataque, você pode se levantar como uma ação livre.
Especial: Combater no Solo é um talento adicional para guerreiros. Pode ser escolhido sempre que o guerreiro obtiver um talento adicional de classe, desde que o personagem atenda aos pré-requisitos.        

Energia Arcana
Você canaliza o poder mágico que corre em suas veias e atinge os seus inimigos, com esferas mágicas.
Pré-requisito: Apenas mágicos ou castadores de magia.
Benefícios: Numa jogada de ataque de Toque a Distância de rodada completa, você cria esferas luminosas de energia capazes de causar dano (contusivos) que causam 1d3 de dano. A quantidade de bolas de energia que você pode fazer por dia é o bônus de inteligência de seu personagem.  

Especialidade em Cura 
Você é um bom médico.
Pré-requisito: 4 pontos em graduação na perícia de cura.
Benefícios: Toda vez que você usar a perícia cura, com o Kit de Cura, a pessoa medicada ganha 1d3 pontos de vida adicionais. Além disso você ganha +2 pontos de bônus na perícia de cura.  


Escudo Mental Menor 
Você possui uma mente capaz de suportar ataques psíquicos.
Pré-requisito: nível de personagem.
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 na classe de armadura mental.


Escudo Mental Maior
Você possui uma mente capaz de suportar ataques psíquicos.
Pré-requisito: 8º nível de personagem.
Benefícios: Você ganha um bônus de +4 na classe de armadura mental.  

Flanqueador Adaptável
Pré-requisito: Reflexos em combate, flanqueador irritante, bônus base de ataque +4.
Benefícios: Como uma ação veloz, você escolhe um oponente como alvo desse talento. Quando estiver adjacente ao alvo escolhido, você pode escolher contar como ocupando qualquer outro quadrado que você ameace com o propósito de determinar bônus de flanquear para você e seus aliados. Você continua ocupando seu quadrado para flanquear um oponente.
Especial: Um guerreiro pode escolher flanqueador adaptável como um de seus talentos adicionais. 


Matador de Magos
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Identificar magia +2 graduações. 
Benefícios: Você recebe +1 nos Testes de Vontade. Se você ameaça um conjurador, ele não pode usar a ação “Conjurar Defensivamente” (falha automaticamente no teste de Concentração). 
Especial: Escolher este talento faz com que seu Nível de Conjurador (de todas das classes) para todas as magias e Habilidade Similar à Magia sejam reduzidas em 4.  
Especial: Matador de Magos é um talento adicional para guerreiros. Pode ser escolhido sempre que o guerreiro obtiver um talento adicional de classe, desde que o personagem atenda aos pré-requisitos. 

Veloz
Você é rápido. 
Pré-requisito: 1º nível de personagem.    
Benefícios: Com esse talento você pode acrescentar 1,5 no seu Deslocamento.

Vitalidade Dobrada
Você possui uma grande resistência.
Pré-requisito: Con 13 e só pode escolher esse talento no 1º nível de personagem.
Benefícios: Você pode jogar mais uma vez o dado de vida da classe escolhida e somar essa nova jogada aos pontos de vida do primeiro nível full (cheio). Essa nova jogada não pode ser somada com o bônus de Constituição, apenas o primeiro lançamento do dado pode ser somado.


Recuperação Física
Você consegue se recuperar dos ferimentos mais rápido que um humanoide normal. 
Pré-requisito: Con 10.  
Benefícios: Toda vez que você dormir em vez de recuperar 1 ponto de vida por nível de personagem, você passa a ganhar +2 pontos de vida por nível de personagem.  


Sorte
Você tem muita sorte e esse dom influência a sua vida.
Pré-requisito: Apenas no 1º nível de personagem.
BenefíciosQuando você usa esse talento você ganha 3 pontos de Sorte para serem utilizados como bem entender, nessas três ações: Jogadas de Ataque, Perícia e Proteção. E só pode usar esse talento extraordinário 1/Dia.
Exemplo: Você pode escolher usar 2 pontos de Sorte dos 3 pontos que o talento concede, 1 ponto do talento ou usar os 3 pontos descritos pelo talento, mas se durante o dia você usar os 3 pontos de Sorte. Você só poderá usar essa habilidade extraordinária no dia seguinte.
Observação: Essa habilidade extraordinária pode ser acionada tanto antes como depois das jogadas já descritas acima, mesmo quando ocorrer falhas ou quando você precisar de um 20 natural para acertar seus inimigos (ou confirmar crítico).

terça-feira, 21 de novembro de 2017

ITENS MÁGICOS DE ÁGUAS NEGRAS

Amuleto de Liderança Orc 
Esse colar de platina possui três gemas e cada uma possui um significado para as tribos de orcs, mas todos aqueles que possuírem este colar serão reconhecidos por todas as tribos e caçados se não forem da mesma espécie
Benefícios: A gema vermelha (guerra) concede +1 nos ataques, a gema negra (morte) +1 no dano e a gema cinza (coragem) +6 nos bônus de resistência ao medo. 
Obs.: Apenas aqueles que tiverem o sangue orc ganharão o bônus mágico desse item. O item só funcionará com as três gemas no amuleto e cada gema custa 250 talentos de ouro.   
Preço: 1.200 Talentos de Ouro.

Adaga do Ladrão +1
A adaga foi forjada pelos seguidores de Balaco o "Deus dos Subterfúgios".  
Benefício: Esta adaga na mão de um ladrão concede +4 nos ataques furtivos (podendo ser acumulado com outros bônus), além de ganhar +1d6 de dano nos ataques furtivos e +2 na Classe de Armadura (bônus de esquiva).
Esta adaga na mão de outra classe se torna uma adaga +1. 
Preço: 2.500 Talentos de Ouro.      

Cinturão do Dragão de Ouro 
Este cinturão de ouro, cravejado com pedras preciosas (rubis) é conhecido e venerado pelos guerreiros pela sua imponência e status. 
Benefícios: usuário 1 vez por dia recupera 3d8+5 pontos de vida (magia de cura).
Preço: 10.000 Talentos de Ouro. 

Espada do Titan +1 
Apenas três espadas foram criadas pelos anões do fogo da Ilha da Salamandra e apenas uma espada permanece em Águas Negras, mas sua origem é desconhecida.
Benefícios: espada longa com uma empunhadura de ouro possui também uma inscrição na língua anã, "Força do Titan". Toda vez que essa espada for desembainhada pelo usuário, ele ganhará +4 no aprimoramento de sua Força, além de ser uma espada de lâmina afiada x2 (17-20).  

Pedra de Luz Contínua
A pedras mágicas foram criadas por magos exploradores que se irritavam quando suas tochas apagavam ou quando as lanternas apagavam por falta de óleo
Benefícios: A pedra de luz contínua é uma pedra de 5 cm de diâmetro que emana luz de cor clara de uma forma continua. A luz mágica ilumina uma área de 3 metros de raio  (e precariamente mais 3 metros) a partir do ponto de origem. Uma magia de escuridão anula o efeito da pedra mágica durante 3 rodadas. 
Preço: 500 Talentos de Ouro.

LIVRO DOS MONSTROS - Gnomo Dourado