terça-feira, 12 de dezembro de 2017

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - MONSTRO ORC/GUERREIRO

Humanoide (Médio) 
Dados de Vida: 1d10+2 (8)
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9 m (Peitoral de Aço 6 m) 
Classe de Armadura: 16 (Peitoral de Aço +5, Destreza +1) , toque 11, surpresa 15 
Ataque Base/Agarrar: +1/+4 
Ataque Total (Corpo a corpo): Machado de Batalha +6 (dano: 1d8+4; dec. x3), Machadinha +5 (dano: 1d6+4; dec. x3) ou Agarrar +5  
Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m 
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais: Visão no escuro 18 m, sensibilidade à luz 
Testes de Resistência: Fort: +4, Ref :+1. Von: -1 
Habilidades: For 19+4, Des 12+1, Con 15+2, lnt 10, Sab 9 (-1), Car 8 (-1) 
Pericias: Intimidação +4, Ouvir+ 1, Observar + 1 
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma +1 (machado de batalha) 
Ambiente: Subterrâneo
Nível de Desafio: 1/2 
Tesouro: Padrão 
Tendência: Frequentemente Caótico e Mau 
Valor do XP: 250


quarta-feira, 6 de dezembro de 2017

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - DANIFICANDO ARMADURAS NO COMBATE

É impossível Separar uma armadura vestida por outro personagem. Mas não é impossível danificá-la a cada batalha feita pelo personagem. 
Como regra básica do Livro do Jogador A&N 3.75, toda vez que um personagem for atingido por um ataque que seja superior a Classe de Armadura do personagem, o ataque ira causar dano na Resistência da Armadura (RDA) do personagem. Cada golpe diminui 1 ponto da resistência da armadura que o personagem está vestido.

Exemplo: O anão guerreiro Joran tem CA: 20, ele é atacado por um inimigo que acerta classe de armadura 21, o golpe que atinge o anão Joran provoca dano no anão porque o ataque  foi superior a sua classe de armadura diminuindo à resistência da armadura até destruí-la.  
Pontos de Dano: Toda vez que um personagem estiver usando uma armadura e for atingido por um ataque que seja superior a classe de armadura sua armadura também sofre dano (automaticamente). 
Ela sofre 1 ponto de dano para cada golpe que o atinge. Se um ataque atinge o alvo e causa 1 ponto de dano, a armadura sofre 1 PD na sua (RDA). Se um ataque atinge e causa 10 pontos de dano, a armadura sofre 1 PD. 

Acertando a mesma Classe de Armadura do Oponente
Toda vez que um personagem for atingido por um ataque que seja igual a Classe de Armadura do personagem, o ataque ira causar dano na Resistência da Armadura (RDA) do personagem, mas não ira causar dano no personagem porque a jogada de ataque foi igual a classe de armadura do seu adversário. Cada golpe diminui 1 ponto da resistência da armadura que o personagem está vestido.
Exemplo.: O anão guerreiro Joran tem a CA: 20, ele é atacado por um inimigo que acerta classe de armadura 20, o golpe que atinge o anão Joran não provoca dano no anão porque o ataque  foi igual a sua classe de armadura, mas causa dano na armadura diminuindo à resistência da armadura do personagem até destruí-la.  

Acertando a mesma Classe de Armadura do Oponente (Segurando Escudo) 
Um escudo só sofre dano quando o personagem estiver segurando um escudo e Bloqueia o golpe com o Escudo. Jogue dois D10 (%) uma porcentagem para saber se atingiu o escudo ou armadura, um resultado acima de 46% não atingi a armadura, o personagem colocou o escudo na frente protegendo seu corpo e consequentemente não atingiu sua armadura. Toda vez que bloquear um ataque que o teria atingido, seu escudo sofre 1 PD. 
Exemplo: O anão guerreiro Joran tem CA: 20 e carrega um escudo no combate, ele é atacado por um inimigo que acerta classe de armadura 20, o golpe que atinge o anão Joran não provoca dano no anão porque o ataque  foi igual a sua classe de armadura, mas causa dano na armadura ou no escudo. Uma jogada de porcentagem (2d10%) o resultado deu 50% esse resultado foi maior que 45% então o escudo de Joran foi atingido no ataque. Cada golpe diminui 1 ponto da resistência da armadura (RDA) do escudo que o personagem está carregando.  
Obs.: Se o personagem estiver carregando apenas um escudo ignore essa regra. O escudo seria o único objeto a ser atingido, mas para isso a regra descrita acima continuaria valendo, já que, o personagem teria que acertar a classe de armadura do inimigo para causar dano na proteção do inimigo.

Danificando Elmos
Os elmos só sofrem dano quando o personagem tem sua cabeça atingida por um ataque contra um alvo específico ou manobra Debilitar.
Toda vez que um personagem que está usando um elmo é atingido por um ataque destes o elmo sofre 1 PD.
No momento em que uma peça de armadura passa 0 PD, ela se rompe e está arruinada; não pode mais ser reparada. Enquanto tiver pelo menos 1 PD ela poderá ser reparada. 

Regra Dureza: Toda armadura possui uma dureza. Exemplo: Uma armadura de dureza 10 quando sofre-se 20 pontos de dano, 10 pontos seriam absorvidos pela dureza da armadura e os outros 10 pontos de dano diminuiria em 1 Ponto de Dano os pontos de dano da armadura atingida (do valor total dos pontos de dano dessa armadura).

Regra de Armaduras, Elmos e Escudos Mágicos: Uma arma mágica só toma dano de outra arma mágica se for mais poderosa. Exemplo: Uma armadura com bônus de +1 mágico não sofreria nenhum dano quando fosse acertada por uma arma comum, mas sofreria dano normal se fosse golpeada por uma arma +2.

Bônus Mágico: Para cada +1 de bônus tanto para armas, armaduras e itens mágicos (geral) acrescente mais +2 pontos da dureza do item mágico e +5 pontos no RDA (Geral). 

domingo, 3 de dezembro de 2017

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - TALENTOS PSIÔNICOS

Aumentar Poder Psiônico 
O personagem pode lançar poderes psiônicos com alcance maior. 
Pré-requisito: Usar poderes psíquicos (mínimo um poder).
Benefícios: Seu personagem pode aumentar o alcance de um poder psíquico (+18 m). Um poder psiônico aumentado acrescenta +4 pontos de poder psiônico e se esse poder psiônico puder ser feito a cada rodada esses pontos adicionais também serão acrescentados. Os poderes psiônicos que não tenham alcance definido pela distância (quando a referência “Alcance”) não podem ser afetadas. 

Aptidão Psiônica 
O personagem é habilidoso com tarefas relacionadas ao psiquismo. 
Pré-requisito: Usar poderes psíquicos (mínimo um poder).
Benefícios: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Identificar Poderes Psiônicos e Usar Instrumento Psiônicos.

Aptidão Telecinética 
Você é capaz de manipular objetos com a mente com mais facilidade que outros psiônicos. 
Pré-requisitos: Telecinese.
BenefíciosVocê pode usar esse poder mesmo que não tenha escolhido, mas só poderá carregar mentalmente objetos ou humanoides que pesem no máximo 27 kg. Se você já tiver escolhido esse poder; acrescente +27 kg na capacidade máxima que pode suportar usado tal poder. 

Aptidão Telepática 
O personagem possui uma grande capacidade de comunicação mental. 
Pré-requisito: Usar poderes psíquicos (mínimo um poder).

Benefícios: Você pode usar esse poder mesmo que não tenha escolhido, mas só poderá se comunicar com outros humanoides numa área circular 9 m (círculo centrado no psiônico). Se você já tiver escolhido esse poder; acrescente +9 m na área máxima desse poder.  

Dominar Poder Psiônico
O personagem está intimamente familiarizado com certos poderes psíquicos.
Pré-requisito: Usar poderes psíquicos (mínimo um poder).
Benefício: Sempre que escolher esse talento, selecione uma quantidade de poderes psíquicos conhecidas pelo personagem equivalente ao seu modificador de Inteligência. Ele será capaz de fazer esses poderes psíquicos com a metade dos pontos de poder psiônico (mínimo 1). Exemplo: O poder psiônico de Ataque Atordoante custa 5 pontos de poderes psiônicos, então com esse talento o custo de Ataque Atordoante passa ser 2 (arredonde para baixo).   
Normal: Sem esse talento, o psiônico precisará gastar todos os pontos necessários para usar o poder escolhido pelo personagem.
Observação: Este talento só pode ser escolhido uma única vez! 

Elevar Poderes Psiônicos
O personagem pode lançar um poder psiônico usando qualquer nível mais elevado que o normal. 

Pré-requisito: Usar poderes psíquicos (mínimo um poder).
Benefícios: Considera-se que um poder psiônico elevado pertence a um nível de poder psíquico superior ao seu nível normal (limitado ao 9° nível). Diferente dos outros talentos psíquicos, Elevar Poderes Psiônicos aumenta o nível efetivo do poder escolhido. Todos os efeitos que dependem do nível do poder psiônico (como a CD do teste de resistência e a habilidade de superar um pequeno globo telecinético) são calculados de acordo com o nível elevado. A poder psiônico elevado será tão difícil de ser feito quanto um poder psiônico do nível escolhido. Por exemplo, um psiônico poderia ativar imobilizar humanoides como um poder psiônico de 4° nível (em vez de um poder psiônico de 2° nível, o nível normal) e tratá-lo como um poder de 4° nível em todos os aspectos.

Escudo Mental Menor 
Você possui uma mente capaz de suportar ataques psíquicos.
Pré-requisito: Inteligência (mínimo 12) 
Benefícios: Você ganha um bônus de +1 na classe de armadura mental.


Escudo Mental Maior
Você possui uma mente capaz de suportar ataques psíquicos.
Pré-requisito: 
Inteligência (mínimo 15) e 8º nível de personagem.
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 na classe de armadura mental.

Escudo Mental [Épico]
Você possui uma mente capaz de suportar ataques psíquicos.
Pré-requisito: 
Inteligência (mínimo 18) e 20º nível de personagem.
Benefícios: Você pode acrescentar o bônus de Sabedoria na classe de armadura mental.


Foco em Arma [Lâmina Neural]
O personagem é muito habilidoso para utilizar a arma selecionada. 
Pré-requisitos: Usar a Arma escolhida (Lâmina Neural), bônus base de ataque +1. 
Benefícios: O personagem recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com a arma escolhida. 

Potência Psíquica
Sua força psíquica é devastadora! 
Pré-Requisito: Usar poderes psiônicos (mínimo um poder) e  9º nível de personagem.  
BenefíciosVocê pode acrescentar +1d6 de dano, toda vez que usar um poder psiônico que cause dano com base no D6. Exemplo: Lâmina neural causa 1d6 pontos de dano, mas com este talento o dano da lâmina passa ser 2d6 pontos de dano.  

PPPs
Você ganha mais pontos de poderes psiônicos 
Pré-Requisito: Usar poderes psiônicos (mínimo um poder)  
Benefícios: Você ganha +8 pontos de poderes psiônicos no total de pontos do seu personagem e esses pontos adicionais não serão perdidos mesmo depois que utiliza-los. 

Vitalidade
O personagem é mais vigoroso que o normal. 
Benefícios: Seu personagem recebe +3 pontos de vida. 
Especial: O personagem pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Vontade de Ferro
A vontade do personagem é muito superior ao normal. 
Benefícios: Seu personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de resistência de Vontade.

sábado, 2 de dezembro de 2017

CONTOS ÁGUAS NEGRAS - CIÊNCIA PSIÔNICA

Os poderes psiônicos estão divididos em dois grupos genéricos chamados Disciplinas. Cada uma dessas disciplinas corresponde: alterações mentais e físicas.
Mentais: podem causar dano metal (ameaças como: loucura, diminuição da inteligência, raiva, depressão e etc.) ou beneficiar o psiônico e aliados; de acordo com o poder escolhido.
Físico: podem causar danos físicos (ameaças como: corte, contusões, asfixia, perfurações, fogo, energia e etc.) ou beneficiar o psiônico e aliados; de acordo com o poder escolhido.
Os efeitos e a descrição de cada disciplina já estão descritos no poder psiônico.  

Ataques Mentais
Jogadas de Ataques (Mental): Uma jogada de ataque representa a tentativa do personagem de atingir seu adversário. Uma única jogada não representa necessariamente um ataque único com a mente, ela simplesmente indica que, depois de algumas tentativas, o atacante conseguiu superar a defesa do alvo. A jogada de ataque mental equivale ao resultado de 1d20 + bônus descritos abaixo. Caso o resultado seja superior a Classe de Armadura Mental (CAM) do alvo, o personagem atinge o defensor e causa dano. Como esse ataque representa um ataque direto no cérebro; ignore qualquer bônus de armadura, armadura natural, esquiva e bônus de destreza. Outros bônus como deflexão e sorte ainda continuam ativos. 
Toda vez que um ataque mental for feito para atingir a mente de um adversário uma jogada de ataque deve ser feita a partir de: 1d20 + Bônus de Inteligência + O poder psíquico escolhido pelo jogador
Exemplo: Um psiônico que use um poder de 3º nível, que seria o seu maior poder de acordo com o seu círculo de poder psíquico; poderia acrescentar no seu ataque mental +3. Um personagem que tirou 16 no D20, com bônus de Inteligência 16+3 e +3 no poder psíquico "Ataque Mental= 22".

Mentes Abertas e Fechadas
As mentes de todos os personagens e criaturas permanecem em um dos dois estados: ou fechado ou aberto. Uma mente fechada tem defesas naturais ou melhoradas, que a protegem de intrusões indesejáveis. Somente estas coisas que entram através dos sentidos normais (tais como um olhar, som, paladar, toque ou cheiro) podem afetar seriamente uma mente fechada. As mentes de todos os personagens e criaturas são naturalmente fechadas. Um personagem pode abrir voluntariamente sua mente para contato psiônico, ou uma mente fechada pode ser aberta por um ataque psiônico. Uma mente aberta não está em um estado natural. Para uma mente ser aberta, defesas psiônicas devem ser voluntariamente reduzidas (no caso de um sujeito que concorde) ou rompidas por ataques psiônicos (em um oponente que não seja voluntário). A própria mente do psionicista é considerada aberta quando se usa um poder psiônico com uma área efeito “pessoal” (tais como a devoção sentidos ampliados)

Escudo Mental
Um personagem psiônico possui um escudo mental inerente ao personagem e mesmo sobre alguns efeitos o escudo mental continua ativo. Um personagem psiônico possui um escudo mental de acordo com:
A Classe de Armadura Mental Básica 10 + Bônus de Sabedoria + O nível do Poder mais alto que pode ser utilizado pelo Psiônico + Talento Psiônico (se houver).
Exemplo: Um psiônico que use um poder de 3º nível, que seria o seu maior poder de acordo com o seu círculo de poder psíquico poderia acrescentar na sua classe de armadura mental básica (CAM) +3. CAM +10, Sabedoria 16 +3 e +3 do nível de poder ficando com “CAM= 16”.

Escudo Metal (Não-Psiônicos)
Personagens que não são psiônicos possuem:
Classe de Armadura Mental Básica 10 + Bônus de Sabedoria
Exemplo: Um não-psiônico pode apenas somar CAM +10 e o bônus de Inteligência 16 +3 (CAM= 13).   

Jogada de Ataque "Mental" 
Para desferir um golpe certeiro e infligir dano com seu ataque metal, é preciso obter um resultado superior à Classe de Armadura Mental (CAM) de seu inimigo. 
Jogada de Ataque Mental: 1d20 + modificador de Inteligência + modificador de Poder Psiônico. 
Nessa primeira rodada quando um ataque é bem sucedido o alvo sofre os efeitos do poder psiônico normalmente, mas sem o direto de fazer um teste de Vontade, mesmo que o poder psiônico indique que o teste deva ser feito "Teste de Resistência Mental: Sim (Vontade)"Exemplo: Na primeira rodada de combate o anão guerreiro Joran foi atingido por um poder psiônico mental de controlar mentes, o resultado da jogada de ataque foi 20 e a Classe de Armadura Mental (CAM) de Joran é 16, nessa primeira rodada o efeito de controlar mentes funciona normalmente, na segunda rodada (em diante) se o PODER psiônico for mantido e os pontos de poder psiônico forem gastos Joran terá direito de  fazer uma jogada de resistência de Vontade. Cada jogada de resistência deve ser baseada na CD da primeira  jogada de ataque de Ataque Mental do agressor psiônico (20). 

Jogada de Ataque "Físico"
Poderes psíquicos que se manifestam com ataques de energia, aumento de atributos, criação de objetos, alterações corporais ou sensoriais, que devam ser usadas através do toque e até mesmo através dos ataques de toque a distância serão considerados ataques normais, com o bônus de ataque básico do Psiônico + Bônus de Habilidade (se houver) + 1d20 na jogada Básica de Ataque
Cada poder psiônico será descrito com a palavra chave "Físico" e na própria descrição do poder psiônico será descrito de que maneira o personagem ira atacar seu adversário.
Observação: Geralmente o ataque físico ignora o escudo mental inerente de qualquer adversário por isso, não existe a necessidade de quebrar o escudo mental do seu adversário para atingir o seu alvo (basta que o seu ataque seja superior a classe de armadura de seu oponente). Essa regra só não se aplica se na descrição do poder psiônico for descrito de modo diferente do texto acima.
Ataques de Toque: Alguns ataques ignoram a armadura, inclusive os escudos e a armadura natural. Por exemplo, o toque de um mago usando a magia toque chocante causaria dano, não importa a armadura utilizada ou a espessura da pele da criatura. Nesses casos, o atacante realiza uma jogada de ataque de toque (seja um ataque de toque à distância ou corpo a corpo). Essa é uma jogada de ataque regular, mas a CA do alvo não inclui quaisquer bônus de armadura, escudo ou armadura natural. Todos os outros modificadores, como bônus de tamanho, Destreza, deflexão e sorte (se houver) se aplicam normalmente. Por exemplo, se um psiônico estiver tentando nocautear Joran com um toque de descarga elétrica, a CA de toque do guerreiro anão consideraria seu modificador de Destreza (+1), mas não o bônus de armadura da sua cota de malha (+4) ou o bônus de escudo do escudo grande de madeira (+2), reduzindo sua CA para 11 contra o ataque de toque.

Velocidade do Pensamento (Iniciativa)
Antes da primeira rodada, cada jogador psiônico que utilizar seu poder psíquico realiza um teste de Iniciativa para seu personagem. O Mestre realiza os lestes de Iniciativa para os inimigos. Um teste de Iniciativa para usar qualquer poder psíquico é um teste de Inteligência (1d20 + modificador de Inteligência). Os personagens agem em ordem decrescente, a partir do resultado da Iniciativa mais elevado até o resultado mais baixo, utilizando o mesmo resultado em todas as rodadas do combate.
     Os personagens estarão surpresos até executarem sua primeira ação dentro do combate. 

Pontos de Poderes Psiônicos 
Em Águas Negras, como em todos os mundos de D&D, os personagens psiônicos abastecem suas habilidades especiais usando pontos de poderes psiônicos (ou PPPs). 

Quantidade Inicial de PPPs
O número de pontos de poderes psiônicos com que um personagem começa o jogo é determinado usando-se o seguinte procedimento: Jogue 2d6 e some com o bônus de Inteligência e o bônus de Constituição (se houver). Para cada nível subsequente jogue +1d6 PPPs e some o bônus de Inteligência e Constituição, aos pontos de poderes psiônicos.

Recuperando PPPs
Depois de uma noite de descanso completo (8 horas de sono ou mais), um personagem psiônico recupera 5 pontos de poderes psiônicos por nível de personagem. Por exemplo, um psiônico de 5° nível recupera 25 pontos de poderes psiônicos a cada 8 horas de descanso. Qualquer interrupção significativa (como um combate ou similar) o impedirá de recuperar seus pontos de poderes psiônicos naquele período. Caso permaneça numa cama um dia inteiro (dia e noite), o personagem recupera duas vezes seu nível de personagem em pontos de poderes psiônicos. Um psiônico de 5° nível, por exemplo, recuperaria 50 pontos de poderes psiônicos a cada 24 horas de descanso completo. 

Fadiga Mental
Um personagem psiônico que tenha reduzido seus pontos de poderes psiônicos a 0 fica fadigado adquirindo algumas penalidades por ter chegado a essa condição.


0 Pontos de Poderes Psiônicos/Fadiga Mental: O personagem recebe uma penalidade de -2 em todas jogadas de ataque, perícias (Inteligência) e o deslocamento do personagem é reduzido para 1,5 m. O personagem acaba com está condição quando adquirir 1 ponto de poder psiônico. 


Magias e Itens Mágicos 
Como os psiônicos não são arcanos e nem sacerdotes, eles não têm nenhum acesso às magias usada por esses mestres do mundo sobrenatural e espiritual. Entretanto, isso não significa que eles não usem itens mágicos. Os psiônicos podem utilizar versões mágicas de armas que normalmente estão disponíveis a eles assim como: itens mágicos que não estejam restritos a uma classe específica, como o Anel de Regeneração ou a Poção de Cura. Além disso, o psiônico pode usar itens mágicos que o Mestre achar que dupliquem os efeitos dos poderes das disciplinas que ele possui. Exemplo: um psiônico com poderes de Clarividência pode usar uma Bola de Cristal.

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - PODERES PSIÔNICOS

ANTIPATIA NEURAL
Físico (Energia)
Custo de Energia Psíquica: 3 pontos por rodada
Nível: Psiônico 1
Ativação: Concentração, Visão (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 12 m (8 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: Instantânea  
Tipo de Ataque: Físico
Com um pulso de energia psíquico você causa dano no cérebro de sua vítima (especificamente na área do trato social).

Benefícios: Você provoca 1d6 pontos de dano temporário no carisma de sua vítima. Considere esse poder psíquico como ataque de toque a distância  e use o ataque físico como parâmetro para atacar a sua vítima.


APAGAR A MENTE
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 11 pontos por rodada
Nível: Psiônico 9
Ativação: Concentração, Percepção Mental (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 36 m (24 quadrados)
Alvo: Criatura Vivas
Duração: Instantânea
Tipo de Ataque: Mental
Teste de Resistência: Sim (Vontade)


ARÍETE TELECINÉTICO
Físico (Telecinese)
Custo de Energia Psíquica: 3 pontos por rodada
Nível: Psiônico 1
Ativação: Concentração, Visão (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 9 m (6 quadrados)
Alvo: Criatura ou objetos
Duração: Instantânea
Tipo de Ataque: Físico
Usando sua telecinese você consegue dar grandes encontrões de energia cinética nos seus adversários.
Benefícios: O ataque cinético tangível empurra qualquer adversário para trás (1,5 m), e não causa ferimentos, mas a vítima deverá fazer um teste de Reflexos para não cair no chão. A CD de Reflexos será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder. Geralmente objetos largados, caídos no chão, soltos na mesa e etc. não precisam fazer testes resistidos (exceto se o Mestre decidir ao contrário). Exemplo: Objetos presos em alguma coisa resistente (que suporte a pressão de 90 kg), mágicos e animados! 
Regra de Jogo: Você não pode usar este poder contra Criaturas [Grandes], Objetos de categoria [Grande] e o limite máximo a ser empurrado para trás será de 90 Kg.


ASFIXIA TELECINÉTICA
Físico (Telecinese)

Custo de Energia Psíquica: 6 pontos por rodada
Nível: Psiônico 4
Ativação: Concentração, Visão (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 12 m (8 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos) 
Tipo de Ataque: Físico
Teste de Resistência: Sim (Fortitude)
Você usa telecinese para enforcar seus oponentes como se estivesse fazendo com suas próprias mãos.
Benefícios: Você provoca 3d6 pontos de dano para cada rodada que manter o poder ativo e sua vítima sofre uma penalidade de não poder falar enquanto estiver sobre o efeito desse poder. Personagens que ficarem mudos não poderão manipular magias verbais (incluindo clérigos), habilidades similares a magia e outros psiônicos (que usarem poderes psíquicos verbais). E todos terão que fazer um teste de perícia de Concentração antes de qualquer ataque corpo a corpo, magias ou poder psiônico que não seja verbal (ação livre). Alguns ataques a distância poderão ser utilizados: como armas de pólvora e bestas pequenas, mas cada respectiva arma deverá estar carregada. A CD será a mesma jogada de ataque físico usada para ativar esse poder. 
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Fortitude sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Fortitude será a mesma jogada de ataque físico usado para ativar esse poder.

CEGUEIRA/SURDEZ
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 4 pontos por rodada
Nível: Psiônico 2
Ativação: Concentração, Visão (do alvo)
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 9 m (6 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos)   
Tipo de Ataque: Mental 
Teste de Resistência: Sim (Vontade)
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo.
Benefícios: Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance do poder, você faz um ataque de toque de ataque mental a distância e superando a CAM do oponente sua vítima ficará cega ou surda (à sua escolha) até manter este poder ativo.
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Vontade sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Vontade será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder.

CONTROLE MENTAL
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica:
 3 pontos por rodada
Nível: Psiônico 1
Ativação: Concentração, Palavra de comando, Visão (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 9 m (6 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez  
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos) 
Tipo de Ataque: Mental 
Teste de Resistência: Sim (Vontade)
O psiônico pronuncia uma única palavra de comando para o alvo, e ele obedecerá da melhor e mais rápida forma possível. 
Benefícios: Considere esse poder psíquico como ataque de toque e use o ataque mental como parâmetro para atacar a sua vítima. É possível escolher uma das seguintes opções:
“Aproxime-se”: No seu próprio turno, o alvo se desloca na direção do personagem da forma mais rápida e direta possível durante 1 rodada. A criatura não pode executar nenhuma outra ação além de se mover nesse turno e provoca ataques de oportunidade normalmente durante o deslocamento.
“Largue”: No seu próprio turno, o alvo larga qualquer coisa que estiver segurando. Ele não é capaz de apanhar qualquer um destes itens até seu próximo turno.
“Caia”: No seu próprio turno, o alvo se joga no chão e permanece caído durante uma rodada. Ele poderá agir normalmente enquanto estiver caído, mas sofre todas as penalidades apropriadas.
“Fuja”: No seu próprio turno, o alvo se desloca na direção contrária ao psiônico, da forma rápida possível, durante 1 rodada. Ele não pode executar nenhuma outra ação durante este turno e provoca ataques de oportunidade normalmente durante o deslocamento.
“Pare”: O alvo permanece no lugar durante uma rodada. Ele não é capaz de realizar nenhuma ação, mas não estará indefeso. 
Se a vítima for incapaz de cumprir seu comando durante o próprio turno, o poder fracassa automaticamente.
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Vontade sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Vontade será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder. 


DANO NEURAL
Físico (Energia)
Custo de Energia Psíquica: 6 pontos por rodada
Nível: Psiônico 4
Ativação: Concentração, Visão (do alvo)
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 12 m (8 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: Instantânea  
Tipo de Ataque: Físico
Com um pulso de energia psíquico você causa dano na Inteligência de sua vítima.
Benefícios: Você provoca 1d6 pontos de dano temporário no intelecto de sua vítima. Considere esse poder psíquico como ataque de toque a distância e use o ataque físico como parâmetro para atacar a sua vítima.  

DETECTAR PENSAMENTOS 
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica3 pontos por rodada 
Nível: Psiônico 1
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal (9 m de raio)  
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos)
Tipo de Ataque: Mental
Teste de Resistência Mental: Sim (Vontade)

Você consegue detectar pesamentos de humanoides ou criaturas vivas numa determinada área.  
BenefíciosEste poder psíquico necessariamente não te obriga a ver o alvo, ele apenas mostra a quantidade de humanoides vivos e pensantes no local (mínimo de Inteligência 3). Sua telepatia cobre uma área de 9 m de raio e tenta conectar no máximo 3 criaturas vivas e pensantes. Até o término do poder psíquico, a percepção mental se move com você e permanece centrada em você. O primeiro contato com essas criaturas pensantes será aleatório, já que, você não sabe quantos são, onde estão e nem as conhece. Jogue o ataque mental e as criaturas mais próximas a você serão afetadas primeiro. Se as três primeiras criaturas pensantes resistirem ao teste de percepção mental o poder termina. Exemplo: Se houver 10 criaturas pensantes no local apenas três serão rastreadas, mas se essas três criaturas resistirem ao poder esse rastreamento feito pelo psiônico não continua até dar certo! Considere esse poder psíquico como ataque de toque a distância e use o ataque mental como parâmetro para atacar a sua vítima. A vitima que não resistir a este poder psíquico será localizado desde que a sua vítima não se mova, porque todo o processo desse poder teria que ser refeito novamente. O segundo contato telepático em diante é feito com mais facilidade e não há a necessidade de ser aleatório; podendo ser feito na mesma vitima que não resistiu ao primeiro teste.

Parâmetro para o Mestre do Jogo: 
1º Rodada: Presença ou ausência de pensamentos 
2º Rodada: Número de pesamentos diferentes e a força psíquica mais potente, que deve ser a relação do bônus de Vontade desse humanoide ou criatura que se destacará entre as demais.  
3º Rodada: A força e a localização de cada pensamento. 
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Vontade sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Vontade será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder. 
Regra de Jogo: O valor de Vontade não precisa ser dito pelo mestre, apenas indique aqueles que possuem mais bônus de resistência de Vontade para haver um parâmetro na localização de cada humanoide ou criatura na área. Se a criatura tiver "zero" pontos de resistência (Vontade), mas se for uma criatura viva, ela será á ultima a ser localizada. O poder pode penetrar barreiras, mas 30 cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum, 1 cm. de chumbo ou 1 m. de madeira ou terra. 


INABILIDADE NEURAL
Físico (Energia)
Custo de Energia Psíquica: 7 pontos por rodada
Nível: Psiônico 5
Ativação: Concentração, Visão (do alvo)
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 12 m (8 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: Instantânea  
Tipo de Ataque: Físico
Com um pulso de energia psíquico você causa dano na coordenação motora de sua vítima.

Benefícios: Você provoca 1d6 pontos de dano temporário na destreza de sua vítima. Considere esse poder psíquico como ataque de toque a distância e use o ataque físico como parâmetro para atacar a sua vítima.  

INVULNERABILIDADE PSÍQUICA I
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 7 pontos por rodada
Nível: Psiônico 5
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: Ver abaixo  
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos) 
Você adquiriu com experiência a capacidade de resistir a ataques mentais.
Benefícios: Você é capaz de suportar ataques de categoria [Mental] para psiônicos, magias de encantamentos e qualquer magia similar que tente controlar a sua mente ou causar dano a ela. Quando ativar esse poder você ganha 25% de resistência a ataques que prejudiquem ou de dano na sua mente. Se você numa jogada de porcentagem tirar menos que 25% o efeito danoso não surte efeito em você, mas se não passar nessa jogada de resistência outros testes poderão ser feitos normalmente.
Observação: Esse poder não ignora sua Classe de Armadura Mental e pode ser ativado simultaneamente a qualquer poder psíquico de ataque ou defesa, mas para manter essa invulnerabilidade funcionando todos os pontos psíquicos deverão ser somados e gastos normalmente por rodada.


INVULNERABILIDADE PSÍQUICA II
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 9 pontos por rodada
Nível: Psiônico 7
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: Ver abaixo  
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos) 
Você adquiriu com experiência a capacidade de resistir a ataques mentais.
Benefícios: Você é capaz de suportar ataques de categoria [Mental] para psiônicos, magias de encantamentos e qualquer magia similar que tente controlar a sua mente ou causar dano a ela. Quando ativar esse poder você ganha 50% de resistência a ataques que prejudiquem ou de dano na sua mente. Se você numa jogada de porcentagem tirar menos que 50% o efeito danoso não surte efeito em você, mas se não passar nessa jogada de resistência outros testes poderão ser feitos normalmente.
Observação: Esse poder não ignora sua Classe de Armadura Mental e pode ser ativado simultaneamente a qualquer poder psíquico de ataque ou defesa, mas para manter essa invulnerabilidade funcionando todos os pontos psíquicos deverão ser somados e gastos normalmente por rodada.

INVULNERABILIDADE PSÍQUICA III
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 11 pontos por minuto
Nível: Psiônico 9
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: Ver Abaixo
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto (+1 minuto por pontos gastos) 
Você adquiriu com experiência a capacidade de resistir a ataques mentais.
Benefícios: Você é capaz de suportar ataques de categoria [Mental] para psiônicos, magias de encantamentos e qualquer magia similar que tente controlar a sua mente ou causar dano a ela. Quando ativar esse poder você ganha 75% de resistência a ataques que prejudiquem ou de dano na sua mente. Se você numa jogada de porcentagem tirar menos que 75% o efeito danoso não surte efeito em você, mas se não passar nessa jogada de resistência outros testes poderão ser feitos normalmente.

Observação: Esse poder não ignora sua Classe de Armadura Mental e pode ser ativado simultaneamente a qualquer poder psíquico de ataque ou defesa, mas para manter essa invulnerabilidade funcionando todos os pontos psíquicos deverão ser somados e gastos normalmente por rodada.


MUDO  
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 5 pontos por rodada
Nível: Psiônico 3
Ativação: Concentração, Visão (do alvo)
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 12 m (8 quadrados
Alvo: Criaturas vivas
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos)  
Tipo de Ataque: Mental
Teste de Classe de Armadura Mental: Sim
Você impede que a sua vítima fale.  

Benefícios: Personagens que ficarem mudos não poderão manipular magias verbais (incluindo clérigos), habilidades similares a magia e outros psiônicos (que usarem poderes psíquicos verbais). Considere esse poder psíquico como ataque de toque e use o ataque mental como parâmetro para atacar a sua vítima. 
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Vontade sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Vontade será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder.  

REGENERAÇÃO 
Físico (Cura)
Custo de Energia Psíquica: 9 pontos por minuto
Nível: Psiônico 7
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto (+1 minuto por pontos gastos)  
Você estimula sua habilidade de cura natural. 
Benefícios: Você recupera 1d6 pontos de vida por rodada +1 ponto por nível de psiônico. Os membros decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá-la contra o topo, o poder, instantaneamente, faz com que o membro se grude ao toco. 
Observação: Esse poder pode ser ativado simultaneamente a qualquer poder psíquico de ataque ou defesa, mas para manter essa regeneração funcionando todos os pontos psíquicos deverão ser somados e gastos normalmente por rodada.


SANGRAMENTO NASAL
Mental (Telecinese)
Custo de Energia Psíquica:
3 pontos por rodada
Nível: Psiônico 1
Ativação: Concentração, Visão (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 9 m (6 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos) 
Tipo de Ataque: Mental 
Teste de Resistência Mental: Sim (Vontade)

O seu poder mental causa uma pressão no cérebro de sua vítima provocando uma leve hemorragia cerebral.
Benefícios: Você provoca 1d6 pontos de dano para cada rodada que manter o poder ativo e sua vítima sofre uma penalidade de -2 em todos os testes que envolvam o atributo de Inteligência. O efeito desse poder ativo paralisa sua vítima até que ele se liberte desse ataque. Considere esse poder psíquico como ataque de toque a distância e use o ataque mental como parâmetro para atacar a sua vítima.
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Vontade sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Vontade será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder.

TOQUE VAMPÍRICO (PPPs)
Físico (Corporal)
Custo de Energia Psíquica: 5 pontos por rodada
Nível: Psiônico 3
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: Toque
Alvo: Psiônico 
Duração: Instantânea  
Tipo de Ataque: Físico
O toque da sua mão drena o poder de outros psiônicos.
Benefícios: Realize um ataque de toque e use o ataque físico como parâmetro para atacar a sua vítima. Se atingir, o alvo sofre 3d6 pontos de dano (PPPs) e você recupera os pontos de poderes psiônicos igual à metade do dano do toque causado.  

LIVRO DOS MONSTROS - Gnomo Dourado