Os poderes psiônicos
estão divididos em dois grupos genéricos chamados Disciplinas. Cada uma dessas
disciplinas corresponde: alterações mentais e físicas.
Mentais: podem causar dano metal (ameaças
como: loucura, diminuição da inteligência, raiva, depressão e etc.) ou beneficiar o psiônico e aliados; de acordo com o poder escolhido.
Físico: podem causar danos físicos (ameaças como: corte, contusões, asfixia, perfurações, fogo, energia e etc.) ou beneficiar o psiônico e aliados; de acordo com o poder escolhido.
Os efeitos e a descrição de cada disciplina
já estão descritos no poder psiônico.
Ataques Mentais
Jogadas de Ataques (Mental): Uma jogada de ataque representa
a tentativa do personagem de atingir seu adversário. Uma única jogada não
representa necessariamente um ataque único com a mente, ela simplesmente indica
que, depois de algumas tentativas, o atacante conseguiu superar a defesa do
alvo. A jogada de ataque mental equivale ao resultado de 1d20 + bônus descritos
abaixo. Caso o resultado seja superior a Classe de Armadura Mental (CAM) do
alvo, o personagem atinge o defensor e causa dano. Como esse ataque representa
um ataque direto no cérebro; ignore qualquer bônus de armadura, armadura
natural, esquiva e bônus de destreza. Outros bônus como deflexão e sorte ainda
continuam ativos.
Toda
vez que um ataque mental for feito para atingir a mente de um adversário uma
jogada de ataque deve ser feita a partir de: 1d20 + Bônus de Inteligência + O
poder psíquico escolhido pelo jogador.
Exemplo: Um psiônico que use um poder de 3º nível, que seria o seu maior poder de acordo com o seu círculo de poder psíquico; poderia acrescentar no seu ataque mental +3. Um personagem que tirou 16 no D20, com bônus de Inteligência 16+3 e +3 no poder psíquico "Ataque Mental= 22".
Mentes Abertas e Fechadas
As mentes de todos os personagens e criaturas permanecem em um dos dois estados: ou fechado ou aberto. Uma mente fechada tem defesas naturais ou melhoradas, que a protegem de intrusões indesejáveis. Somente estas coisas que entram através dos sentidos normais (tais como um olhar, som, paladar, toque ou cheiro) podem afetar seriamente uma mente fechada. As mentes de todos os personagens e criaturas são naturalmente fechadas. Um personagem pode abrir voluntariamente sua mente para contato psiônico, ou uma mente fechada pode ser aberta por um ataque psiônico. Uma mente aberta não está em um estado natural. Para uma mente ser aberta, defesas psiônicas devem ser voluntariamente reduzidas (no caso de um sujeito que concorde) ou rompidas por ataques psiônicos (em um oponente que não seja voluntário). A própria mente do psionicista é considerada aberta quando se usa um poder psiônico com uma área efeito “pessoal” (tais como a devoção sentidos ampliados)
Exemplo: Um psiônico que use um poder de 3º nível, que seria o seu maior poder de acordo com o seu círculo de poder psíquico; poderia acrescentar no seu ataque mental +3. Um personagem que tirou 16 no D20, com bônus de Inteligência 16+3 e +3 no poder psíquico "Ataque Mental= 22".
Mentes Abertas e Fechadas
As mentes de todos os personagens e criaturas permanecem em um dos dois estados: ou fechado ou aberto. Uma mente fechada tem defesas naturais ou melhoradas, que a protegem de intrusões indesejáveis. Somente estas coisas que entram através dos sentidos normais (tais como um olhar, som, paladar, toque ou cheiro) podem afetar seriamente uma mente fechada. As mentes de todos os personagens e criaturas são naturalmente fechadas. Um personagem pode abrir voluntariamente sua mente para contato psiônico, ou uma mente fechada pode ser aberta por um ataque psiônico. Uma mente aberta não está em um estado natural. Para uma mente ser aberta, defesas psiônicas devem ser voluntariamente reduzidas (no caso de um sujeito que concorde) ou rompidas por ataques psiônicos (em um oponente que não seja voluntário). A própria mente do psionicista é considerada aberta quando se usa um poder psiônico com uma área efeito “pessoal” (tais como a devoção sentidos ampliados)
Escudo
Mental
Um personagem psiônico possui um
escudo mental inerente ao personagem e mesmo sobre alguns efeitos o escudo
mental continua ativo. Um personagem psiônico possui um escudo mental de acordo
com:
A Classe
de Armadura Mental Básica 10 + Bônus de Sabedoria + O nível do Poder mais
alto que pode ser utilizado pelo Psiônico + Talento Psiônico (se houver).
Exemplo: Um psiônico que use um poder de 3º nível, que seria
o seu maior poder de acordo com o seu círculo de poder psíquico poderia acrescentar
na sua classe de armadura mental básica (CAM)
+3. CAM +10, Sabedoria 16 +3 e +3 do nível de poder ficando com “CAM= 16”.
Escudo
Metal (Não-Psiônicos)
Personagens que não são psiônicos possuem:
Classe de
Armadura Mental Básica 10 + Bônus de Sabedoria
Exemplo: Um não-psiônico pode apenas somar CAM +10 e o bônus de Inteligência 16 +3 (CAM= 13).
Exemplo: Um não-psiônico pode apenas somar CAM +10 e o bônus de Inteligência 16 +3 (CAM= 13).
Jogada de Ataque "Mental"
Para desferir um golpe certeiro e
infligir dano com seu ataque metal, é preciso obter um resultado superior à
Classe de Armadura Mental (CAM) de seu inimigo.
Jogada de Ataque Mental: 1d20 + modificador de
Inteligência + modificador de Poder Psiônico.
Nessa
primeira rodada quando um ataque é bem sucedido o alvo sofre os efeitos do
poder psiônico normalmente, mas sem o direto de fazer um teste de
Vontade, mesmo que o poder psiônico indique que o teste deva ser feito "Teste de Resistência Mental: Sim (Vontade)". Exemplo: Na primeira
rodada de combate o anão guerreiro Joran foi atingido por um poder psiônico
mental de controlar mentes, o resultado da jogada de ataque foi 20 e a Classe
de Armadura Mental (CAM) de Joran é 16, nessa primeira rodada
o efeito de controlar mentes funciona normalmente, na segunda rodada (em
diante) se o PODER psiônico for mantido e os pontos de poder psiônico forem
gastos Joran terá direito de fazer uma jogada de resistência de
Vontade. Cada jogada de resistência deve ser baseada na CD da primeira jogada de ataque de Ataque Mental do agressor psiônico (20).
Jogada de Ataque "Físico"
Poderes psíquicos que
se manifestam com ataques de energia, aumento
de atributos, criação de objetos, alterações corporais ou sensoriais, que devam ser
usadas através do toque e até mesmo através dos
ataques de toque a distância serão considerados ataques normais, com o bônus de
ataque básico do Psiônico + Bônus de Habilidade (se houver) + 1d20 na jogada Básica de Ataque.
Cada poder psiônico será descrito com a palavra chave "Físico" e na própria descrição do poder psiônico será descrito de que maneira o personagem ira atacar seu adversário.
Observação: Geralmente o ataque físico ignora o escudo mental
inerente de qualquer adversário por isso, não existe a necessidade de quebrar o
escudo mental do seu adversário para atingir o seu alvo (basta que o seu ataque
seja superior a classe de armadura de seu oponente). Essa regra só não se
aplica se na descrição do poder psiônico for descrito de modo diferente do
texto acima.
Ataques de Toque: Alguns ataques ignoram a armadura, inclusive os escudos e a armadura natural. Por exemplo, o toque de um mago usando a magia toque chocante causaria dano, não importa a armadura utilizada ou a espessura da pele da criatura. Nesses casos, o atacante realiza uma jogada de ataque de toque (seja um ataque de toque à distância ou corpo a corpo). Essa é uma jogada de ataque regular, mas a CA do alvo não inclui quaisquer bônus de armadura, escudo ou armadura natural. Todos os outros modificadores, como bônus de tamanho, Destreza, deflexão e sorte (se houver) se aplicam normalmente. Por exemplo, se um psiônico estiver tentando nocautear Joran com um toque de descarga elétrica, a CA de toque do guerreiro anão consideraria seu modificador de Destreza (+1), mas não o bônus de armadura da sua cota de malha (+4) ou o bônus de escudo do escudo grande de madeira (+2), reduzindo sua CA para 11 contra o ataque de toque.
Velocidade do Pensamento (Iniciativa)
Antes
da primeira rodada, cada jogador psiônico que utilizar seu poder psíquico realiza
um teste de Iniciativa para seu personagem. O Mestre realiza os lestes de
Iniciativa para os inimigos. Um teste de Iniciativa para usar qualquer poder
psíquico é um teste de Inteligência (1d20 + modificador de Inteligência). Os
personagens agem em ordem decrescente, a partir do resultado da Iniciativa mais
elevado até o resultado mais baixo, utilizando o mesmo resultado em todas as
rodadas do combate.
Os personagens estarão surpresos até executarem sua
primeira ação dentro do combate.
Pontos de Poderes Psiônicos
Em Águas Negras, como em todos os mundos de D&D, os personagens
psiônicos abastecem suas habilidades especiais usando pontos de poderes
psiônicos (ou PPPs).
Quantidade Inicial de PPPs
O número de pontos de
poderes psiônicos com que um personagem começa o jogo é determinado usando-se o
seguinte procedimento: Jogue 2d6 e some com o bônus de Inteligência e o bônus de Constituição (se houver).
Para cada nível subsequente jogue +1d6 PPPs e some o bônus de Inteligência e
Constituição, aos pontos de poderes psiônicos.
Recuperando
PPPs
Depois de uma noite de descanso completo (8 horas
de sono ou mais), um personagem psiônico recupera 5 pontos de poderes psiônicos
por nível de personagem. Por exemplo, um psiônico de 5° nível recupera 25
pontos de poderes psiônicos a cada 8 horas de descanso. Qualquer interrupção
significativa (como um combate ou similar) o impedirá de recuperar seus pontos de
poderes psiônicos naquele período. Caso permaneça numa cama um dia inteiro (dia
e noite), o personagem recupera duas vezes seu nível de personagem em pontos de
poderes psiônicos. Um psiônico de 5° nível, por exemplo, recuperaria 50 pontos
de poderes psiônicos a cada 24 horas de descanso completo.
Fadiga
Mental
Um personagem psiônico que tenha
reduzido seus pontos de poderes psiônicos a 0 fica fadigado adquirindo algumas
penalidades por ter chegado a essa condição.
0 Pontos de Poderes Psiônicos/Fadiga Mental: O personagem recebe uma penalidade de -2 em todas jogadas
de ataque, perícias (Inteligência) e o deslocamento do personagem é reduzido para 1,5 m. O
personagem acaba com está condição quando adquirir 1 ponto de poder
psiônico.
Magias
e Itens Mágicos
Como
os psiônicos não são arcanos e nem sacerdotes, eles não têm nenhum acesso
às magias usada por esses mestres do mundo sobrenatural e espiritual.
Entretanto, isso não significa que eles não usem itens mágicos. Os
psiônicos podem utilizar versões mágicas de armas que normalmente estão
disponíveis a eles assim como: itens mágicos que não estejam restritos a uma
classe específica, como o Anel de Regeneração ou a Poção de Cura. Além disso, o
psiônico pode usar itens mágicos que o Mestre achar que dupliquem os efeitos
dos poderes das disciplinas que ele possui. Exemplo: um psiônico com
poderes de Clarividência pode usar uma Bola de Cristal.
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