sábado, 2 de dezembro de 2017

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - PODERES PSIÔNICOS

ANTIPATIA NEURAL
Físico (Energia)
Custo de Energia Psíquica: 3 pontos por rodada
Nível: Psiônico 1
Ativação: Concentração, Visão (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 12 m (8 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: Instantânea  
Tipo de Ataque: Físico
Com um pulso de energia psíquico você causa dano no cérebro de sua vítima (especificamente na área do trato social).

Benefícios: Você provoca 1d6 pontos de dano temporário no carisma de sua vítima. Considere esse poder psíquico como ataque de toque a distância  e use o ataque físico como parâmetro para atacar a sua vítima.


APAGAR A MENTE
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 11 pontos por rodada
Nível: Psiônico 9
Ativação: Concentração, Percepção Mental (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 36 m (24 quadrados)
Alvo: Criatura Vivas
Duração: Instantânea
Tipo de Ataque: Mental
Teste de Resistência: Sim (Vontade)


ARÍETE TELECINÉTICO
Físico (Telecinese)
Custo de Energia Psíquica: 3 pontos por rodada
Nível: Psiônico 1
Ativação: Concentração, Visão (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 9 m (6 quadrados)
Alvo: Criatura ou objetos
Duração: Instantânea
Tipo de Ataque: Físico
Usando sua telecinese você consegue dar grandes encontrões de energia cinética nos seus adversários.
Benefícios: O ataque cinético tangível empurra qualquer adversário para trás (1,5 m), e não causa ferimentos, mas a vítima deverá fazer um teste de Reflexos para não cair no chão. A CD de Reflexos será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder. Geralmente objetos largados, caídos no chão, soltos na mesa e etc. não precisam fazer testes resistidos (exceto se o Mestre decidir ao contrário). Exemplo: Objetos presos em alguma coisa resistente (que suporte a pressão de 90 kg), mágicos e animados! 
Regra de Jogo: Você não pode usar este poder contra Criaturas [Grandes], Objetos de categoria [Grande] e o limite máximo a ser empurrado para trás será de 90 Kg.


ASFIXIA TELECINÉTICA
Físico (Telecinese)

Custo de Energia Psíquica: 6 pontos por rodada
Nível: Psiônico 4
Ativação: Concentração, Visão (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 12 m (8 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos) 
Tipo de Ataque: Físico
Teste de Resistência: Sim (Fortitude)
Você usa telecinese para enforcar seus oponentes como se estivesse fazendo com suas próprias mãos.
Benefícios: Você provoca 3d6 pontos de dano para cada rodada que manter o poder ativo e sua vítima sofre uma penalidade de não poder falar enquanto estiver sobre o efeito desse poder. Personagens que ficarem mudos não poderão manipular magias verbais (incluindo clérigos), habilidades similares a magia e outros psiônicos (que usarem poderes psíquicos verbais). E todos terão que fazer um teste de perícia de Concentração antes de qualquer ataque corpo a corpo, magias ou poder psiônico que não seja verbal (ação livre). Alguns ataques a distância poderão ser utilizados: como armas de pólvora e bestas pequenas, mas cada respectiva arma deverá estar carregada. A CD será a mesma jogada de ataque físico usada para ativar esse poder. 
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Fortitude sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Fortitude será a mesma jogada de ataque físico usado para ativar esse poder.

CEGUEIRA/SURDEZ
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 4 pontos por rodada
Nível: Psiônico 2
Ativação: Concentração, Visão (do alvo)
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 9 m (6 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos)   
Tipo de Ataque: Mental 
Teste de Resistência: Sim (Vontade)
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo.
Benefícios: Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance do poder, você faz um ataque de toque de ataque mental a distância e superando a CAM do oponente sua vítima ficará cega ou surda (à sua escolha) até manter este poder ativo.
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Vontade sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Vontade será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder.

CONTROLE MENTAL
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica:
 3 pontos por rodada
Nível: Psiônico 1
Ativação: Concentração, Palavra de comando, Visão (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 9 m (6 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez  
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos) 
Tipo de Ataque: Mental 
Teste de Resistência: Sim (Vontade)
O psiônico pronuncia uma única palavra de comando para o alvo, e ele obedecerá da melhor e mais rápida forma possível. 
Benefícios: Considere esse poder psíquico como ataque de toque e use o ataque mental como parâmetro para atacar a sua vítima. É possível escolher uma das seguintes opções:
“Aproxime-se”: No seu próprio turno, o alvo se desloca na direção do personagem da forma mais rápida e direta possível durante 1 rodada. A criatura não pode executar nenhuma outra ação além de se mover nesse turno e provoca ataques de oportunidade normalmente durante o deslocamento.
“Largue”: No seu próprio turno, o alvo larga qualquer coisa que estiver segurando. Ele não é capaz de apanhar qualquer um destes itens até seu próximo turno.
“Caia”: No seu próprio turno, o alvo se joga no chão e permanece caído durante uma rodada. Ele poderá agir normalmente enquanto estiver caído, mas sofre todas as penalidades apropriadas.
“Fuja”: No seu próprio turno, o alvo se desloca na direção contrária ao psiônico, da forma rápida possível, durante 1 rodada. Ele não pode executar nenhuma outra ação durante este turno e provoca ataques de oportunidade normalmente durante o deslocamento.
“Pare”: O alvo permanece no lugar durante uma rodada. Ele não é capaz de realizar nenhuma ação, mas não estará indefeso. 
Se a vítima for incapaz de cumprir seu comando durante o próprio turno, o poder fracassa automaticamente.
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Vontade sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Vontade será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder. 


DANO NEURAL
Físico (Energia)
Custo de Energia Psíquica: 6 pontos por rodada
Nível: Psiônico 4
Ativação: Concentração, Visão (do alvo)
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 12 m (8 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: Instantânea  
Tipo de Ataque: Físico
Com um pulso de energia psíquico você causa dano na Inteligência de sua vítima.
Benefícios: Você provoca 1d6 pontos de dano temporário no intelecto de sua vítima. Considere esse poder psíquico como ataque de toque a distância e use o ataque físico como parâmetro para atacar a sua vítima.  

DETECTAR PENSAMENTOS 
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica3 pontos por rodada 
Nível: Psiônico 1
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal (9 m de raio)  
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos)
Tipo de Ataque: Mental
Teste de Resistência Mental: Sim (Vontade)

Você consegue detectar pesamentos de humanoides ou criaturas vivas numa determinada área.  
BenefíciosEste poder psíquico necessariamente não te obriga a ver o alvo, ele apenas mostra a quantidade de humanoides vivos e pensantes no local (mínimo de Inteligência 3). Sua telepatia cobre uma área de 9 m de raio e tenta conectar no máximo 3 criaturas vivas e pensantes. Até o término do poder psíquico, a percepção mental se move com você e permanece centrada em você. O primeiro contato com essas criaturas pensantes será aleatório, já que, você não sabe quantos são, onde estão e nem as conhece. Jogue o ataque mental e as criaturas mais próximas a você serão afetadas primeiro. Se as três primeiras criaturas pensantes resistirem ao teste de percepção mental o poder termina. Exemplo: Se houver 10 criaturas pensantes no local apenas três serão rastreadas, mas se essas três criaturas resistirem ao poder esse rastreamento feito pelo psiônico não continua até dar certo! Considere esse poder psíquico como ataque de toque a distância e use o ataque mental como parâmetro para atacar a sua vítima. A vitima que não resistir a este poder psíquico será localizado desde que a sua vítima não se mova, porque todo o processo desse poder teria que ser refeito novamente. O segundo contato telepático em diante é feito com mais facilidade e não há a necessidade de ser aleatório; podendo ser feito na mesma vitima que não resistiu ao primeiro teste.

Parâmetro para o Mestre do Jogo: 
1º Rodada: Presença ou ausência de pensamentos 
2º Rodada: Número de pesamentos diferentes e a força psíquica mais potente, que deve ser a relação do bônus de Vontade desse humanoide ou criatura que se destacará entre as demais.  
3º Rodada: A força e a localização de cada pensamento. 
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Vontade sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Vontade será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder. 
Regra de Jogo: O valor de Vontade não precisa ser dito pelo mestre, apenas indique aqueles que possuem mais bônus de resistência de Vontade para haver um parâmetro na localização de cada humanoide ou criatura na área. Se a criatura tiver "zero" pontos de resistência (Vontade), mas se for uma criatura viva, ela será á ultima a ser localizada. O poder pode penetrar barreiras, mas 30 cm. de pedra, 2,5 cm. de metal comum, 1 cm. de chumbo ou 1 m. de madeira ou terra. 


INABILIDADE NEURAL
Físico (Energia)
Custo de Energia Psíquica: 7 pontos por rodada
Nível: Psiônico 5
Ativação: Concentração, Visão (do alvo)
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 12 m (8 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: Instantânea  
Tipo de Ataque: Físico
Com um pulso de energia psíquico você causa dano na coordenação motora de sua vítima.

Benefícios: Você provoca 1d6 pontos de dano temporário na destreza de sua vítima. Considere esse poder psíquico como ataque de toque a distância e use o ataque físico como parâmetro para atacar a sua vítima.  

INVULNERABILIDADE PSÍQUICA I
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 7 pontos por rodada
Nível: Psiônico 5
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: Ver abaixo  
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos) 
Você adquiriu com experiência a capacidade de resistir a ataques mentais.
Benefícios: Você é capaz de suportar ataques de categoria [Mental] para psiônicos, magias de encantamentos e qualquer magia similar que tente controlar a sua mente ou causar dano a ela. Quando ativar esse poder você ganha 25% de resistência a ataques que prejudiquem ou de dano na sua mente. Se você numa jogada de porcentagem tirar menos que 25% o efeito danoso não surte efeito em você, mas se não passar nessa jogada de resistência outros testes poderão ser feitos normalmente.
Observação: Esse poder não ignora sua Classe de Armadura Mental e pode ser ativado simultaneamente a qualquer poder psíquico de ataque ou defesa, mas para manter essa invulnerabilidade funcionando todos os pontos psíquicos deverão ser somados e gastos normalmente por rodada.


INVULNERABILIDADE PSÍQUICA II
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 9 pontos por rodada
Nível: Psiônico 7
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: Ver abaixo  
Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos) 
Você adquiriu com experiência a capacidade de resistir a ataques mentais.
Benefícios: Você é capaz de suportar ataques de categoria [Mental] para psiônicos, magias de encantamentos e qualquer magia similar que tente controlar a sua mente ou causar dano a ela. Quando ativar esse poder você ganha 50% de resistência a ataques que prejudiquem ou de dano na sua mente. Se você numa jogada de porcentagem tirar menos que 50% o efeito danoso não surte efeito em você, mas se não passar nessa jogada de resistência outros testes poderão ser feitos normalmente.
Observação: Esse poder não ignora sua Classe de Armadura Mental e pode ser ativado simultaneamente a qualquer poder psíquico de ataque ou defesa, mas para manter essa invulnerabilidade funcionando todos os pontos psíquicos deverão ser somados e gastos normalmente por rodada.

INVULNERABILIDADE PSÍQUICA III
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 11 pontos por minuto
Nível: Psiônico 9
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: Ver Abaixo
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto (+1 minuto por pontos gastos) 
Você adquiriu com experiência a capacidade de resistir a ataques mentais.
Benefícios: Você é capaz de suportar ataques de categoria [Mental] para psiônicos, magias de encantamentos e qualquer magia similar que tente controlar a sua mente ou causar dano a ela. Quando ativar esse poder você ganha 75% de resistência a ataques que prejudiquem ou de dano na sua mente. Se você numa jogada de porcentagem tirar menos que 75% o efeito danoso não surte efeito em você, mas se não passar nessa jogada de resistência outros testes poderão ser feitos normalmente.

Observação: Esse poder não ignora sua Classe de Armadura Mental e pode ser ativado simultaneamente a qualquer poder psíquico de ataque ou defesa, mas para manter essa invulnerabilidade funcionando todos os pontos psíquicos deverão ser somados e gastos normalmente por rodada.


MUDO  
Mental (Telepatia)
Custo de Energia Psíquica: 5 pontos por rodada
Nível: Psiônico 3
Ativação: Concentração, Visão (do alvo)
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 12 m (8 quadrados
Alvo: Criaturas vivas
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos)  
Tipo de Ataque: Mental
Teste de Classe de Armadura Mental: Sim
Você impede que a sua vítima fale.  

Benefícios: Personagens que ficarem mudos não poderão manipular magias verbais (incluindo clérigos), habilidades similares a magia e outros psiônicos (que usarem poderes psíquicos verbais). Considere esse poder psíquico como ataque de toque e use o ataque mental como parâmetro para atacar a sua vítima. 
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Vontade sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Vontade será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder.  

REGENERAÇÃO 
Físico (Cura)
Custo de Energia Psíquica: 9 pontos por minuto
Nível: Psiônico 7
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto (+1 minuto por pontos gastos)  
Você estimula sua habilidade de cura natural. 
Benefícios: Você recupera 1d6 pontos de vida por rodada +1 ponto por nível de psiônico. Os membros decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá-la contra o topo, o poder, instantaneamente, faz com que o membro se grude ao toco. 
Observação: Esse poder pode ser ativado simultaneamente a qualquer poder psíquico de ataque ou defesa, mas para manter essa regeneração funcionando todos os pontos psíquicos deverão ser somados e gastos normalmente por rodada.


SANGRAMENTO NASAL
Mental (Telecinese)
Custo de Energia Psíquica:
3 pontos por rodada
Nível: Psiônico 1
Ativação: Concentração, Visão (do alvo).
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: 9 m (6 quadrados)
Alvo: Uma criatura viva por vez
Duração: 1 rodada (+1 rodada por pontos gastos) 
Tipo de Ataque: Mental 
Teste de Resistência Mental: Sim (Vontade)

O seu poder mental causa uma pressão no cérebro de sua vítima provocando uma leve hemorragia cerebral.
Benefícios: Você provoca 1d6 pontos de dano para cada rodada que manter o poder ativo e sua vítima sofre uma penalidade de -2 em todos os testes que envolvam o atributo de Inteligência. O efeito desse poder ativo paralisa sua vítima até que ele se liberte desse ataque. Considere esse poder psíquico como ataque de toque a distância e use o ataque mental como parâmetro para atacar a sua vítima.
Observação: A vítima desse poder poderá fazer um teste de Vontade sempre que você manter esse poder ativo (Exemplo: 2º rodada de combate). A CD de Vontade será a mesma jogada de ataque mental usada para ativar esse poder.

TOQUE VAMPÍRICO (PPPs)
Físico (Corporal)
Custo de Energia Psíquica: 5 pontos por rodada
Nível: Psiônico 3
Ativação: Concentração
Tempo de Execução: 1 ação padrão 
Alcance: Toque
Alvo: Psiônico 
Duração: Instantânea  
Tipo de Ataque: Físico
O toque da sua mão drena o poder de outros psiônicos.
Benefícios: Realize um ataque de toque e use o ataque físico como parâmetro para atacar a sua vítima. Se atingir, o alvo sofre 3d6 pontos de dano (PPPs) e você recupera os pontos de poderes psiônicos igual à metade do dano do toque causado.  

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