quarta-feira, 6 de dezembro de 2017

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - DANIFICANDO ARMADURAS NO COMBATE

É impossível Separar uma armadura vestida por outro personagem. Mas não é impossível danificá-la a cada batalha feita pelo personagem. 
Como regra básica do Livro do Jogador A&N 3.75, toda vez que um personagem for atingido por um ataque que seja superior a Classe de Armadura do personagem, o ataque ira causar dano na Resistência da Armadura (RDA) do personagem. Cada golpe diminui 1 ponto da resistência da armadura que o personagem está vestido.

Exemplo: O anão guerreiro Joran tem CA: 20, ele é atacado por um inimigo que acerta classe de armadura 21, o golpe que atinge o anão Joran provoca dano no anão porque o ataque  foi superior a sua classe de armadura diminuindo à resistência da armadura até destruí-la.  
Pontos de Dano: Toda vez que um personagem estiver usando uma armadura e for atingido por um ataque que seja superior a classe de armadura sua armadura também sofre dano (automaticamente). 
Ela sofre 1 ponto de dano para cada golpe que o atinge. Se um ataque atinge o alvo e causa 1 ponto de dano, a armadura sofre 1 PD na sua (RDA). Se um ataque atinge e causa 10 pontos de dano, a armadura sofre 1 PD. 

Acertando a mesma Classe de Armadura do Oponente
Toda vez que um personagem for atingido por um ataque que seja igual a Classe de Armadura do personagem, o ataque ira causar dano na Resistência da Armadura (RDA) do personagem, mas não ira causar dano no personagem porque a jogada de ataque foi igual a classe de armadura do seu adversário. Cada golpe diminui 1 ponto da resistência da armadura que o personagem está vestido.
Exemplo.: O anão guerreiro Joran tem a CA: 20, ele é atacado por um inimigo que acerta classe de armadura 20, o golpe que atinge o anão Joran não provoca dano no anão porque o ataque  foi igual a sua classe de armadura, mas causa dano na armadura diminuindo à resistência da armadura do personagem até destruí-la.  

Acertando a mesma Classe de Armadura do Oponente (Segurando Escudo) 
Um escudo só sofre dano quando o personagem estiver segurando um escudo e Bloqueia o golpe com o Escudo. Jogue dois D10 (%) uma porcentagem para saber se atingiu o escudo ou armadura, um resultado acima de 46% não atingi a armadura, o personagem colocou o escudo na frente protegendo seu corpo e consequentemente não atingiu sua armadura. Toda vez que bloquear um ataque que o teria atingido, seu escudo sofre 1 PD. 
Exemplo: O anão guerreiro Joran tem CA: 20 e carrega um escudo no combate, ele é atacado por um inimigo que acerta classe de armadura 20, o golpe que atinge o anão Joran não provoca dano no anão porque o ataque  foi igual a sua classe de armadura, mas causa dano na armadura ou no escudo. Uma jogada de porcentagem (2d10%) o resultado deu 50% esse resultado foi maior que 45% então o escudo de Joran foi atingido no ataque. Cada golpe diminui 1 ponto da resistência da armadura (RDA) do escudo que o personagem está carregando.  
Obs.: Se o personagem estiver carregando apenas um escudo ignore essa regra. O escudo seria o único objeto a ser atingido, mas para isso a regra descrita acima continuaria valendo, já que, o personagem teria que acertar a classe de armadura do inimigo para causar dano na proteção do inimigo.

Danificando Elmos
Os elmos só sofrem dano quando o personagem tem sua cabeça atingida por um ataque contra um alvo específico ou manobra Debilitar.
Toda vez que um personagem que está usando um elmo é atingido por um ataque destes o elmo sofre 1 PD.
No momento em que uma peça de armadura passa 0 PD, ela se rompe e está arruinada; não pode mais ser reparada. Enquanto tiver pelo menos 1 PD ela poderá ser reparada. 

Regra Dureza: Toda armadura possui uma dureza. Exemplo: Uma armadura de dureza 10 quando sofre-se 20 pontos de dano, 10 pontos seriam absorvidos pela dureza da armadura e os outros 10 pontos de dano diminuiria em 1 Ponto de Dano os pontos de dano da armadura atingida (do valor total dos pontos de dano dessa armadura).

Regra de Armaduras, Elmos e Escudos Mágicos: Uma arma mágica só toma dano de outra arma mágica se for mais poderosa. Exemplo: Uma armadura com bônus de +1 mágico não sofreria nenhum dano quando fosse acertada por uma arma comum, mas sofreria dano normal se fosse golpeada por uma arma +2.

Bônus Mágico: Para cada +1 de bônus tanto para armas, armaduras e itens mágicos (geral) acrescente mais +2 pontos da dureza do item mágico e +5 pontos no RDA (Geral). 

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