É impossível Separar uma
armadura vestida por outro personagem. Mas não é impossível danificá-la a
cada batalha feita pelo personagem.
Como regra básica do Livro do Jogador A&N 3.75, toda
vez que um personagem for atingido por um ataque que seja superior a Classe de
Armadura do personagem, o ataque ira causar dano na Resistência da
Armadura (RDA) do personagem. Cada golpe diminui 1 ponto
da resistência da armadura que o personagem está
vestido.
Exemplo: O anão guerreiro Joran tem CA: 20, ele
é atacado por um inimigo que acerta classe de armadura 21, o golpe
que atinge o anão Joran provoca dano no anão porque
o ataque foi superior a sua classe de armadura diminuindo à resistência da armadura até destruí-la.
Pontos de Dano: Toda vez que um
personagem estiver usando uma armadura e for atingido por um ataque que seja superior a classe de armadura sua armadura
também sofre dano (automaticamente).
Ela sofre 1 ponto de dano para cada golpe que o atinge. Se um ataque atinge o alvo e causa 1 ponto de dano, a armadura sofre 1 PD na sua (RDA). Se um ataque atinge e causa 10 pontos de dano, a armadura sofre 1 PD.
Ela sofre 1 ponto de dano para cada golpe que o atinge. Se um ataque atinge o alvo e causa 1 ponto de dano, a armadura sofre 1 PD na sua (RDA). Se um ataque atinge e causa 10 pontos de dano, a armadura sofre 1 PD.
Acertando a mesma Classe de Armadura do Oponente
Toda vez que um personagem for atingido por um ataque que seja igual a Classe de Armadura do personagem, o ataque ira causar dano na Resistência da Armadura (RDA) do personagem, mas não ira causar dano no personagem porque a jogada de ataque foi igual a classe de armadura do seu adversário. Cada golpe diminui 1 ponto da resistência da armadura que o personagem está vestido.
Exemplo.: O anão guerreiro Joran tem a CA: 20, ele é atacado por um inimigo que acerta classe de armadura 20, o golpe que atinge o anão Joran não provoca dano no anão porque o ataque foi igual a sua classe de armadura, mas causa dano na armadura diminuindo à resistência da armadura do personagem até destruí-la.
Acertando a mesma Classe de Armadura do Oponente (Segurando Escudo)
Acertando a mesma Classe de Armadura do Oponente (Segurando Escudo)
Um escudo só
sofre dano quando o personagem estiver segurando um escudo e Bloqueia o golpe
com o Escudo. Jogue dois D10 (%) uma porcentagem para saber se atingiu o escudo
ou armadura, um resultado acima de 46% não atingi a armadura, o personagem
colocou o escudo na frente protegendo seu corpo e consequentemente não atingiu
sua armadura. Toda vez que bloquear um ataque que o teria atingido, seu
escudo sofre 1 PD.
Exemplo: O anão guerreiro Joran tem CA: 20 e carrega um escudo no combate, ele é atacado por um inimigo que acerta classe de armadura 20, o golpe que atinge o anão Joran não provoca dano no anão porque o ataque foi igual a sua classe de armadura, mas causa dano na armadura ou no escudo. Uma jogada de porcentagem (2d10%) o resultado deu 50% esse resultado foi maior que 45% então o escudo de Joran foi atingido no ataque. Cada golpe diminui 1 ponto da resistência da armadura (RDA) do escudo que o personagem está carregando.
Obs.: Se o personagem estiver carregando apenas um escudo ignore essa regra. O escudo seria o único objeto a ser atingido, mas para isso a regra descrita acima continuaria valendo, já que, o personagem teria que acertar a classe de armadura do inimigo para causar dano na proteção do inimigo.
Danificando Elmos
Os elmos só sofrem dano quando o
personagem tem sua cabeça atingida por um ataque contra um alvo específico ou
manobra Debilitar.
Toda vez que
um personagem que está usando um elmo é atingido por um ataque destes o elmo
sofre 1 PD.
No
momento em que uma peça de armadura passa 0 PD, ela se rompe e está arruinada;
não pode mais ser reparada. Enquanto tiver pelo menos 1 PD ela poderá ser
reparada.
Regra
Dureza: Toda
armadura possui uma dureza. Exemplo: Uma armadura de dureza 10
quando sofre-se 20 pontos de dano, 10 pontos seriam absorvidos pela dureza da
armadura e os outros 10 pontos de dano diminuiria em 1 Ponto de Dano os pontos
de dano da armadura atingida (do valor total dos pontos de dano dessa
armadura).
Regra de Armaduras, Elmos e Escudos Mágicos: Uma arma mágica só
toma dano de outra arma mágica se for mais poderosa. Exemplo: Uma
armadura com bônus de +1 mágico não sofreria nenhum dano quando
fosse acertada por uma arma comum, mas sofreria dano normal se fosse
golpeada por uma arma +2.
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