domingo, 10 de outubro de 2021

CONTOS DE AGUAS NEGRAS- ILHA DA SEREIA

A ilha mística da Sereia é o lar do povo do mar de Águas Negras. Esta ilha está localizada a noroeste do arquipélago e essa terra evitada por muitos povos não-humanos e mesmo fazendo parte do império, o próprio imperador, não consegue controlar as rédeas dessa imensa ilha. O povo do mar vive nesta ilha antes mesmo do império existir. A ilha da Sereia  é uma ilha ocupada por grandes matas, com árvores gigantes e copas verdes que se tocam deixando grande parte desta terra na penumbra. O rio do Caminho do Tritão corta a região dando vida as imensas árvores encantadas (Enttis). Quando a noite chega os uivos dos lobos atrozes se mesclam com o barulho dos galhos e o farfalhar das árvores.
Os enttis mais novos estão em constante movimento dificultando a exploração dessa terra. Os enttis mais velhos descansam perto dos lagos e dos leitos dos rios. Ilha da Sereia também possui amplas campinas, rios caudalosos, e algumas impressionantes cadeias montanhosas.

Locais Importantes da Ilha da Sereia: 
O Porto de Tull (Cruel/Cidade/15 mil): A única cidade humana costeira se localiza a oeste da ilha cercada por um muro gigante, onde guerreiros em prontidão estão em cima da imensa ameia da cidade. A cidade possui um imenso portão escuro com roldanas e correntes, quando ele é acionado, o portão se torna uma ponte que cobre um fosso encharcado do próprio mar negro. Tull é uma cidade com ruas largas e limpas, as casas de pedra fortificadas (pequenas fortalezas sem janelas e quadradas) foram feitas para uma iminente invasão. Torres altas de seis ou doze metros podem ser vistas e quase todas as torres são ocupadas pelas igrejas neutras, malignas e benignas deste local. Tull é uma cidade que aceita melhor outras raças e costumes. O próprio lorde de Tull não é humano. Isso facilita a vida daqueles que sofrem preconceito e desconfiança por não serem humanos, já que, quase todas as cidades do império não gostam de raças estranhas em suas cidades.
Aventureiros sempre são bem vindos em Tull deste que não mude a rotina desta cidade. Tull é uma cidade bem multirracial, onde a magia e os perigos de uma cidade grande sempre espreitam os desavisados de plantão. 

O Santuário do Casco da Tartaruga: Dentro da mata mais densa desta ilha (no centro da Ilha da Sereia) o povo turk (homens-tartarugas) vive. A vila possui mil habitantes que se protegem, se conhecem e  farão de tudo para se manter isolado do mundo exterior. Alguns turks mais sociáveis ajudarão forasteiros perdidos dentro da mata a acharem o caminho de casa, mas só farão isso se acharem que esses forasteiros serão dignos de sua ajuda. Casas na mata mescladas a vegetação se espalham e essas mesmas casas são enormes e no formato de torres de pedra com casco de tartarugas de pedra (como telhado). Os turks pescam, caçam, fabricam poções de cura e  fabricam armaduras sagradas, já que, a maior parte dos que vivem ali seguem Ibrandin (Senhor do Mar) e a maior parte dos que habitam neste santuário são clérigos. 

O Lago das Sereias: O lago está localizado no norte próximo do mar e com uma conexão de túneis subterrâneos que podem levar e trazer qualquer um para a Ilha das Sereias. O lago de água salgada possui pedregulhos que despontam sobre o lago, mas em alguns pontos espaçados dentro do lago. O lago negro é conhecido como um dos maiores lagos desta ilha, o lago é o lar de sereias que se escondem no fundo dele quando veem criaturas se aproximarem. No fundo do lago cavernas subterrâneas servem como abrigos para as serias se esconderem e arrastarem as criaturas do sexo masculino para o fundo dele. Com o seu canto, beleza e encantamento. As sereias desse lago se alimentam da carne dos incautos viajantes, mas algumas vezes esses viajantes servem para o acasalamento para dar vida a uma nova sereia. Mas no final do processo as sereias se fartam da carne dos seus escolhidos.   

A Vila de Talarum: A grande vila élfica com 1800 mil moradores se encontra no Norte desta ilha protegida pela mata, porque muitas árvores que cercam esta vila são os temíveis Ettins, criaturas mágicas lendárias de boa índole, mas sem paciência para os humanoides malignos e ignorantes.
O líder desta grande vila se chama Tristan Arco de Prata (elfo da lua, ranger de 12º nível, seguidor de Colleron Larethian). Os elfos da lua trabalham com couro, fabricam lanças, refinados arcos longos de força e flechas especiais.

A Fenda de Ulak: É o local mais sinistro dessa ilha. A fenda fica dentro da Floresta do Norte, alguns quilômetros da grande vila de Talarum, os grupos de exploradores curiosos que conseguem despistar os sentinelas élficos para pesquisar e até mesmo adentrar na fenda mágica nunca saem depois que passam por ela.
A fenda brilhante de cor azul clara e intensa e se encontra no Monolítico Negro com estranhas inscrições élficas.
Monolítico Negro: É um imensa pedra de 12 m feita de obsidiana no formato de pirâmide onde uma fenda azul rasga a pirâmide, mas não a danifica. É uma luz azul intensa que não se apaga nem mesmo com magias poderosa e épicas. Quem toca na fenda, desaparece.   

sábado, 9 de outubro de 2021

CLASSE [GUERREIRO NOBRE]

Os Guerreiros Nobres são membros das famílias mais ricas de Io. Alguns são filhos de ricos comerciantes que compram o título de nobreza, outros são heróis que por merecerem ganham o título de nobreza. Mas todos sem exceção serão elegantes, educados, cultos e bastante habilidosos na arte da esgrima. Os Guerreiros Nobres têm como função apoiar o governante local e manter a ordem de seu reino servindo muitas das vezes como juízes e algozes das cidades e vilas. São bem-educados, sociáveis, gostam de uma boa comida e boa bebida. Esbanjam porque são ricos, mas são sovinas apenas com os outros. Se vestem bem, geralmente usam brasões que identificam a sua família e os Cavaleiros costumam treinar esses guerreiros nobres. A fama de um nobre guerreiro varia de acordo com a sua índole, mas todos os nobres guerreiros serão conhecidos pelos seus excessos e mesmo aqueles com um bom coração serão muito confiantes, com os desafios a sua volta. Um Nobre Guerreiro acha que a vida é uma constante aventura, eles dormem nas melhores tavernas e evitam dormir ao relento. Detestam lugares imundos que não tenham criados para serem servidos.
Quando os guerreiros nobres ficam mais velhos eles deixam um pouco de lado essa vida de aventuras para se dedicar a política de suas cidades. Por isso, os guerreiros nobres de bom coração conseguem fazer a diferença em seus reinos, os guerreiros nobres cruéis são corruptos; em busca da sua satisfação pessoal.

Aventuras: Guerreiros Nobres são excelentes aventureiros e buscam sempre se aperfeiçoar na arte da esgrima. Numa cidade são conhecidos por ser esbanjadores, galanteadores e briguentos. Buscam status e fama para alcançar os maiores cargos de uma cidade. Fora das cidades são curiosos e buscam novas formas de enriquecer e se aperfeiçoar na esgrima. Guerreiros Nobres não fogem quando são desafiados, mas os nobres cruéis são covardes e buscam a melhor forma de vencer o desafio, mesmo quando não estão em desvantagem. Guerreiros Nobres de boa índole são exploradores de novas terras ou caçadores de ruínas e tesouros perdidos.
Os guerreiros nobres cruéis são corruptos, covardes, traidores, carniceiros e gostam de levar a morte aos desafortunados plebeus de uma cidade.

Características: Diferentes dos guerreiros habituais do mundo de fantasia, os guerreiros nobres são mais sofisticados e inteligentes capazes de usar outras armas além daquelas típicas já conhecida (arcos e flechas ou espadas). Os guerreiros nobres sabem usar armas de fogo e conseguem manejar armas mais pesadas do que um mosquete como canhões e armas de cerco. Mas evitam tal tarefa pela postura superior que carregam com sigo. Mesmo assim; dificilmente um guerreiro nobre não andara com uma arma de fogo na cintura. Essas armas costumam ser caras e raras, sem contar a munição, mas esses guerreiros possuem dinheiro para adquirir tais armas e normalmente não hesitam em comprar para a própria segurança.

Tendência: Um guerreiro nobre pode escolher qualquer tendência, os nobres de índole boa costumam acolher e proteger os seus, mesmo diante de uma grande ameaça ou diante de uma tragédia natural. Os aventureiros são mais propensos a serem bons e honrados, já que, um indivíduo de índole ruim dificilmente sairia da segurança de seu castelo ou da proteção dos muros de sua cidade só para buscar emoções fortes ou realizar um feito justo. Raramente veremos um nobre de índole completamente neutra, já que, um guerreiro nobre sempre será desafiado tanto fisicamente quanto mentalmente pelas inúmeras intrigas de poder que podem ocorrer na sua cidade natal. E manter distância dos acontecimentos de sua cidade é negar a sua ascensão social ou ser destruído pelos inimigos locais que buscam o respeito e a proteção do regente local.

Religião: De todas as classes de Águas Negras, os guerreiros nobres estão mais familiarizados com os costumes, as leis e as intermináveis pregações das igrejas locais e fora de suas respectivas cidades. Um bom guerreiro nobre aprendeu a ler e escrever no antro eclesiástico. Por isso; muitos nobres são devotos de algum deus e prestam homenagens e costumam retribuir essas bênçãos com dinheiro e proteção. A igreja também tem papel importante na vida das famílias desses guerreiros, eles são moldados para serem os melhores e a igreja tem uma parcela significativa na aprendizagem de cada jovem aprendiz.

História: Filhos mimados de famílias ricas aprenderam desde cedo o valor do dinheiro e acima de tudo do poder que ele pode oferecer. São guerreiros carismáticos e usam esse poder para persuadir aqueles que estão a sua volta. Muitos são políticos inteligentes e manipuladores. Um guerreiro nobre é a personificação do exagero, adoram gastar dinheiro, mas não com os outros, são ambiciosos e buscam sempre galgar as melhores posições sociais de um reino ou na sociedade como um todo. Geralmente costumam se vangloriar dos seus feitos e acabam aumentando suas façanhas a medida que se tornam mais famosos. Odeiam passar fome, miséria e pobreza.
E se for preciso lutarão para não falir e morrerão tentando. São capazes de trair a família pra se tornarem lideres de seu clã, mas também são capazes de defender a coroa com a própria vida para não perder os favores reais (ou de qualquer líder local).


Raças: Qualquer raça pode se tornar um guerreiro nobre, mas com algumas observações: Dificilmente uma raça sem estrutura social e econômica saudável iria formar um guerreiro nobre, um ogro que nasceu no charco dificilmente seria um guerreiro nobre ou um goblin vivendo numa caverna também não iria formar um guerreiro nobre. Se não há uma nobreza, um alto poder aquisitivo ou mesmo inteligência e um jeito de se firmar perante a plebe, não existe um meio para formar um guerreiro nobre. Por isso, humanos, elfos, anões e draconianos são mais propícios de se tornarem guerreiros nobres essas raças possuem estrutura para galgarem a nobreza e ganharem riqueza suficiente para se tornarem guerreiros nobres. Os meios-elfos são uma exceção, eles se tornaram guerreiros nobres a partir de sua herança, élfica ou humana. Os meio-elfos acabam se tornando ótimos guerreiros nobres ao contrário dos meio-orcs que dificilmente nasceriam de pais nobres. É uma verdadeira vergonha para uma família nobre ter um meio-orc entre os seus.

Outras Classes: Os guerreiros nobres trabalham bem com outras classes, eles são rápidos e bons espadachins. São resistentes e conseguem manipular armas de fogo com precisão. Caminham nos dois mundos; apesar de não gostarem da companhia de indivíduos estúpidos, agressivos e com nível social abaixo do seu. Mas costumam ser bons negociadores e possuem um trato social com a nobreza local melhor do qualquer outra classe convencional.

Função: Guerreiros nobres são lideres e carismáticos, conseguem arregimentar um exército e criar estratégias de combate. São ricos e influentes; sua opinião costuma ter mais importância do que a opinião de um guerreiro convencional. Habilidosos e rápidos conseguem atacar com eficiência e se esquivar de ataques com mais facilidade. Costumam brandir espada e erguer armas de fogo (simultaneamente).

INFORMAÇÃO DE JOGO
Os guerreiros nobres possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: Guerreiros nobres são habilidosos e rápidos e usufruem de uma Destreza alta para saltar, correr e se esquivar, além de usar a sua Destreza em acrobacias durante o combate corpo a corpo. Esses guerreiros precisam ter um atributo de Força alto para suportar o próprio corpo nessas manobras e causar mais dano em seus inimigos e um Carisma alto para o trato social com a nobreza local.
Tendência: Qualquer uma.
Dado de Vida: D10
Capital Inicial: Um personagem guerreiro nobre começa o jogo com 6d6x10 talentos de ouro. Esses fundos podem ser usados para adquirir equipamentos, guardados para serem gastos mais tarde ou utilizados como o jogador achar melhor.


PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um guerreiro nobre (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento [Local] (Int), Conhecimento [História] (Int), Conhecimento [Nobreza e Realeza] (Int), Conhecimento [Religião] (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Saltar (For) e Sentir Motivação.
Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Inteligência) x4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.

Características do Guerreiro Nobre

Nível

Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

+1

+2

+2

+0

Acuidade com Arma, 

Galante

+2

+3

+3

+0

Insulto Sagaz +1, 

Usar Armas de Fogo

+3

+3

+3

+1

Balanço

+4

+4

+4

+1

Combater com Duas Armas

+5

+4

+4

+1

Combater no Solo

+6/+1

+5

+5

+2

Evasão

+7/+2

+5

+5

+2

Esquiva Sagaz +1

+8/+3

+6

+6

+2

Insulto Sagaz +2

+9/+4

+6

+6

+3

Lâmina e Pistola

10°

+10/+5

+7

+7

+3

Esquiva Sagaz +2

11°

+11/+6/+1

+7

+7

+3

Flanquear Aprimorado 

12°

+12/+7/+2

+8

+8

+4

Evasão Aprimorada

13°

+13/+8/+3

+8

+8

+4

Esquiva Sagaz +3

14°

+14/+9/+4

+9

+9

+4

Insulto Sagaz III

15°

+15/+10/+5

+9

+9

+5

Esgrima Sagaz

16°

+16/+11/+6/+1

+10

+10

+5

Líder Nato

17°

+17/+12/+7/+2

+10

+10

+5

Esquiva Sagaz +4

18°

+18/+13/+8/+3

+11

+11

+6

Golpe Perfurante

19°

+19/+14/+9/+4

+11

+11

+6

Golpe Perfurante Maior

20°

+20/+15/+10/+5

+12

+12

+6

Golpe Perfurante Supremo

Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro nobre sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias. Guerreiros nobres não sabem usar escudos.

Habilidades Especiais do Guerreiro Nobre:
1º Acuidade com Arma (Ext): Um guerreiro nobre recebe, no 1º nível, o talento Acuidade com Arma, mesmo que não cumpra os pré-requisitos.

1º Galante (Sob): O guerreiro nobre ganha um bônus de +2 nas jogadas de Carisma toda vez que interagir com o sexo oposto.

2º Insulto Sagaz I (Ext): Quando o guerreiro nobre está no meio de um combate (corpo a corpo), ele diz barbaridades sobre o seu adversário, geralmente mencionando incidentes, ocorridos em sua infância, ou questionando sua competência, ou ainda colocando em dúvida sua sexualidade. Isso deixa seu oponente tão furioso que prejudica seu desempenho em combate. Faça um teste de Blefar contra o Sentir Motivação do seu oponente (ou um teste básico de Sabedoria, se não tiver essa perícia). Se o seu teste for maior do que o seu oponente, ele fica enfurecido e sofre um redutor de -1 em sua Classe de Armadura e jogadas de Ataque. Até o final do combate. O inimigo fará seus ataques principalmente em você, a menos que tenha uma forte razão para mudar de adversário. Uma falha deixa o seu oponente imune a essa habilidade extraordinária durante 24 horas.
Observação: Inimigos com baixa Inteligência (mínimo 7 Int) e sem cérebros serão imunes ao Insulto Sagaz (cada caso é um caso), oponente do guerreiro nobre deve compreender a língua do seu adversário para sofrer os efeitos dessa habilidade extraordinária. O guerreiro nobre só pode usar essa habilidade com um único oponente por combate.

2º Usar Armas de Pólvora: Você adquiriu o talento arma exótica toda vez que lutar com um tipo de pistola ou mosquete (específico).
Observação: Escolha uma arma de cada categoria.

3º Balanço (Ext): Você pode usar uma corda esticada e presa em alguma coisa para usar a manobra de investida desde que seu caminho esteja livre e que você tenha no mínimo 3 m de balanço (antes de começar a manobra).
Regra de Jogo: Manobra de investida só pode ser feita no solo e sem obstáculos pelo caminho.

4º Combater com Duas Armas (Ext): Um guerreiro nobre recebe, no 4º nível, o talento Combater com Duas Armas, mesmo que não cumpra os pré-requisitos.

5º Combater no Solo (Ext): O guerreiro nobre pode executar um ataque quando estiver caído sem sofrer nenhuma penalidade. Caso o ataque seja bem-sucedido, ele é capaz de levantar-se imediatamente como uma ação livre. Os inimigos não recebem qualquer bônus para atacar o personagem no solo.

6º Evasão (Ext): Um guerreiro nobre de 6° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o guerreiro nobre se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o guerreiro nobre estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um guerreiro nobre indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.

7º Esquiva Sagaz +1 (Ext): O guerreiro nobre ganha um bônus de +1 na sua Classe de Armadura (Esquiva). Os pontos de bônus de Esquiva Sagaz podem ser somados com qualquer outro bônus que aumente o bônus de esquiva ou sua Classe de Armadura.

8º Insulto Sagaz II (Ext): Quando o guerreiro nobre está no meio de um combate (corpo a corpo), ele diz barbaridades sobre o seu adversário, geralmente mencionando incidentes, ocorridas em sua infância, ou questionando sua competência, ou ainda colocando em dúvida sua sexualidade. Isso deixa seu oponente tão furioso que prejudica seu desempenho em combate. Faça um teste de Blefar contra o Sentir Motivação do seu oponente (ou um teste básico de Sabedoria, se não tiver essa perícia). Se o seu teste for maior do que o seu oponente, ele fica enfurecido e sofre um redutor de -2 em sua Classe de Armadura e jogadas de Ataque. Até o final do combate. O inimigo fará seus ataques principalmente em você, a menos que tenha uma forte razão para mudar de adversário. Uma falha deixa o seu oponente imune a essa habilidade extraordinária durante 24 horas.
Observação: Inimigos com baixa Inteligência (mínimo 7 Int) e sem cérebros serão imunes ao Insulto Sagaz (cada caso é um caso), oponente do guerreiro nobre deve compreender a língua do seu adversário para sofrer os efeitos dessa habilidade extraordinária. O guerreiro nobre só pode usar essa habilidade com um único oponente por combate.

9º Lâmina e Pistola (Ext): Quando estiver lutando com apenas um oponente você poderá usar uma lâmina e uma pistola (uma em cada mão), com uma penalidade de -2 em cada ataque.
Exemplo: Se num combate corpo a corpo com um único oponente aparecer outro inimigo te flanqueando você perde essa habilidade, se outro inimigo estiver atacando com magias e a distância ao mesmo tempo que você combate outro inimigo corpo a corpo, você não pode usar essa habilidade.
Qualquer ameaça de um segundo oponente essa habilidade não surte efeito algum.

10º Esquiva Sagaz +2 (Ext): O guerreiro nobre ganha um bônus de +2 na sua Classe de Armadura (Esquiva). Os pontos de bônus de Esquiva Sagaz podem ser somados com qualquer outro bônus que aumente o bônus de esquiva ou sua Classe de Armadura.

11º Flanquear Aprimorado (Ext): Toda vez que você for flanquear um inimigo você ganha um bônus de +1 no taque de flanquear. 
Observação: Esse bônus de +1 pode ser acumulativo com qualquer habilidade que aumente seu ataque flanqueado.

12º Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um guerreiro nobre indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.

13º Esquiva Sagaz +3 (Ext): O guerreiro nobre ganha um bônus de +3 na sua Classe de Armadura (Esquiva). Os pontos de bônus de Esquiva Sagaz podem ser somados com qualquer outro bônus que aumente o bônus de esquiva ou sua Classe de Armadura.

14º Insulto Sagaz III (Ext): Quando o guerreiro nobre está no meio de um combate, ele diz barbaridades sobre o seu adversário, geralmente mencionando incidentes, ocorridas em sua infância, ou questionando sua competência, ou ainda colocando em dúvida sua sexualidade. Isso deixa seu oponente tão furioso que prejudica seu desempenho em combate. Faça um teste de Blefar contra o Sentir Motivação do seu oponente (ou um teste básico de Sabedoria, se não tiver essa perícia). Se o seu teste for maior do que o seu oponente, ele fica enfurecido e sofre um redutor de -3 em sua Classe de Armadura e jogadas de Ataque. Até o final do combate. O inimigo fará seus ataques principalmente em você, a menos que tenha uma forte razão para mudar de adversário. Uma falha deixa o seu oponente imune a essa habilidade extraordinária durante 24 horas.
Observação: Inimigos com baixa Inteligência (mínimo 7 Int) e sem cérebros serão imunes ao Insulto Sagaz (cada caso é um caso), oponente do guerreiro nobre deve compreender a língua do seu adversário para sofrer os efeitos dessa habilidade extraordinária. O guerreiro nobre só pode usar essa habilidade com um único oponente por combate.

15º Esgrima Sagaz (Ext): Toda vez que tiver que confirmar um ataque crítico com uma única espada escolhida por você (Exemplo: espada longa, florete, sabre etc.), acrescente +4 de bônus nas jogadas de ataque.

16º Líder Nato (Ext): Aumente +4 de Bônus no Carisma para adquirir mais aliados, se você tiver o talento liderança.

17º Esquiva Sagaz +4 (Ext): O guerreiro nobre ganha um bônus de +4 na sua Classe de Armadura (Esquiva). Os pontos de bônus de Esquiva Sagaz podem ser somados com qualquer outro bônus que aumente o bônus de esquiva ou sua Classe de Armadura.

18º Golpe Perfurante (Ext): Utilizando uma arma perfurante leve ou que possa ser beneficiada pelo talento Acuidade com Arma, um guerreiro nobre de 18º nível causa 1 ponto de dano na Força (temporário) da criatura atingida; além do dano normal (o guerreiro nobre precisa confirmar um acerto crítico).
Observação: Criaturas imunes a críticos são imunes a essa habilidade extraordinária. Um guerreiro nobre não pode utilizar essa habilidade se estiver vestindo armaduras pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

19º Golpe Perfurante Maior (Ext): Utilizando uma arma perfurante leve ou que possa ser beneficiada pelo talento Acuidade com Arma, um guerreiro nobre de 19º nível causa 2 pontos de dano na Força (temporário) da criatura atingida; além do dano normal (o guerreiro nobre precisa confirmar um acerto crítico).
Observação: Criaturas imunes a críticos serão imunes a esta habilidade extraordinária. Um guerreiro nobre não pode utilizar essa habilidade se estiver vestindo armaduras pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

20º Golpe Perfurante Supremo (Ext): Utilizando uma arma perfurante leve ou que possa ser beneficiada pelo talento Acuidade com Arma, um guerreiro nobre de 20º nível causa 2 pontos de dano na Força (temporário) da criatura atingida; além do dano normal reduza 1,5 m do deslocamento do inimigo até que o dano de Força seja curado (o guerreiro nobre precisa confirmar um acerto crítico).
Observação: Criaturas imunes a críticos serão imunes a esta habilidade extraordinária. Um guerreiro nobre não pode utilizar essa habilidade se estiver vestindo armaduras pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.

O PEQUENO LIVRO DO MESTRE INVENTOR

 CRIAÇÃO DE ITENS TECNOLÓGICOS 

Como inventor você será capaz de criar, copiar e concertar qualquer item tecnológico que possa inventar. O céu é o limite! Lembre-se, para cada criação tecnológica haverá um tempo gasto, recursos que deverão ser gastos e precisará de um lugar para serrem feitas essas criações (Laboratório) ou até mesmo um galpão, dependendo da criação. Exemplo, um Zepelim. Itens menores e rápidos de serem criados ou que não levem tanto tempo e nem gastem tanto dinheiro, não será necessário um laboratório, mas cada caso deverá ser analisado pelo Mestre do Jogo.  

MATRIZ DE COMBATE
Para auxiliar a visualização do mundo ficcional de Contos de Águas Negras, recomendamos o uso da matriz de combate e de miniaturas. A matriz de combate consiste de uma folha quadriculada, com quadrados de 2,5 cm por 2,5 cm. Cada um destes espaços representará um quadrado de 1,5 m do mundo de jogo. Você pode usar a matriz com as miniaturas ou qualquer outro tipo de marcadores para ilustrar a ordem de marcha do grupo de aventureiros (dois deles podem caminhar lado a lado num corredor de masmorra com 3 m de largura, mas precisam andar em fila única quando estiverem num túnel de apenas 1,5 m de largura) ou a localização relativa dos personagens durante qualquer situação necessária. No entanto, conforme seu próprio nome sugere o momento mais adequado para utilizar a matriz de combate será quando os aventureiros se envolverem em situações de combate. A matriz ajudará os jogadores e o Mestre a visualizar a batalha corretamente.

Efeitos das Bombas
Cada bomba tem um efeito quando atinge um determinado local. Como cada quadro representa 1,5 m no grid de combate. Às bombas dos inventores também vão representar a área que cada quadrado a bomba afeta.
Exemplo: A bomba de ácido ocupa 6 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.

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 Exemplo: A bomba estilhaçadora ocupa 9 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.

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Exemplo: A bomba de sono ocupa 12 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.

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Exemplo: O orbe neural ocupa 16 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.
 

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Exemplo: A bomba de pólvora ocupa 20 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.

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Exemplo: A bomba de incendiaria (pólvora) ocupa 30 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.

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- TALENTOS -
Um talento é uma capacidade especial que concede uma nova capacidade ao seu personagem ou aprimora uma habilidade que ele já possui.
Regra de Jogo: Considere que todos os talentos da categoria [Geral] podem ser escolhidos por todas as classes do jogo.

Talentos [Tecnológico] são talentos exclusivos para classes que usam a inteligência para criar engenhocas tecnológicas [Mestre Inventor].

ALQUIMIA TENEBROSA
[Tecnológico]

Suas criações são dignas de um mestre inventor.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Toda invenção criada por você que tiver como um único pré-requisito de perícia: Alquimia (desconsidere exigência de nível de classe, mas ainda é aplicado o nível para pegar este talento), um talento com exigência de 3º nível só poderia ser escolhido se o seu personagem tiver no 3º nível (descrito no pré-requisito).
Você aumenta +2 na dificuldade para qualquer um resistir sua alquimia ácida, alquimia fogo e explosiva..
Exemplo, Lander é um mestre inventor e criou uma bomba de pólvora com o talento alquimia tenebrosa, (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade no nível do Mestre Inventor +2 Alquimia Tenebrosa [arredonde o resultado final para baixo (se houver)]. Se ele escolher um talento que exigia [Alquimia + Criar Engenhocas], ele não poderá escolher esse talento para criar alquimia tenebrosa.
Observação: Você pode escolher várias vezes esse talento, mas para uma alquimia diferente. Exemplo, Alquimia Tenebrosa para Bombas de Estilhaço, Alquimia Tenebrosa para Bombas de Fogo, Alquimia Tenebrosa para Fogo Viscoso etc.

CRIAR BASTÕES
[Tecnológico]
Você cria bastões de fumaça, de energia etc.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia/Criar Engenhocas].
Benefícios: Você pode criar uma variedade de bastões.

1. Bastão do Medo: Todas as criaturas dentro do efeito da fumaça (cinza) – 6 quadrados (área/9 m) – devem fazer um teste de Resistência de Vontade contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredondar para baixo]). Uma falha indica que todos na área (afetada) ficam sobre o efeito de medo durante 1d6 rodadas.
Bastão do Medo: [incremento de distância: 3 m].
Observação: O gás venenoso fica na área durante 1d6 rodadas. Todas as criaturas que entrarem na área ou permanecerem na área terão que fazer novas jogadas de resistência.

2. Bastão Elétrico: O bastão é um pouco menor do que uma espada curta; ilumina igual a uma tocha e faz barulhos (estalos elétricos). O bastão dura 24 horas, mas pode ser descarregado a cada ataque bem-sucedido (possui 9 cargas).
Bastão Elétrico: Causa 1d6 pontos de dano, crítico: 20 (x2), incremento de distância: 3 m tipo: elétrico.
Efeito Simultâneo (Secundário): Para cada acerto de ataque de toque, os inimigos devem fazer um teste de Resistência de Fortitude contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredondar para baixo]). Uma falha indica que o alvo fica pasmado durante 1 rodada.

CRIAR BOMBA ÁCIDA
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Você pode criar bombas Ácidas, uma explosão de 6 quadrados (área/9 m). Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredondar para baixo]). A bomba de ácido causa 4d6 de dano de ácido, crítico: 20 (x2), incremento de distância: 3 m, tipo: ácido.

CRIAR BOMBA DE COLA
[Tecnológico]

Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Essa bomba redonda está repleta com uma substância alquímica pegajosa. Quando o personagem tira o pino de pressão e arremessa a bomba de cola em uma vítima (um ataque de toque à distância, com incremento de distância de 3 m), a bomba se rompe e a cola alquímica se espalha, envolvendo a criatura e tornando-se grossa e pegajosa em contato com o ar. Uma criatura envolvida pela cola sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade de Destreza e deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (para não ficarem presas) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredonde o resultado para baixo (se houver)]. Se não passar ficam presas no chão, incapaz de se deslocar. Mesmo se obtiver sucesso, o deslocamento do alvo será reduzido à metade. As criaturas Enormes ou maiores não são afetadas pela bomba de cola. Uma criatura alada não ficará presa no solo, mas deve realizar o teste de resistência de Reflexos ou não conseguirá voar (assumindo que utilize as asas para fazê-lo) e cairá. Uma bomba de cola não funciona sob a água. Uma criatura aprisionada no chão (ou incapaz de voar) é capaz de se libertar com um teste bem-sucedido de Força (CD 17) ou causando 15 pontos de dano na substância com fogo.
A cola é inflamável de proposito e causa 15 pontos de dano na criatura presa por ela.
Uma vez livre, a criatura conseguirá se deslocar (inclusive voar) com a metade do seu deslocamento (1 rodada, na próxima movimento normal). Um conjurador deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15) para conjurar suas magias. A cola se torna frágil e quebradiça depois de 2d4 rodadas, estilhaçando-se e perdendo a eficácia. Uma aplicação do solvente universal (consulte o Livro do Mestre/Contos de Terra das Cinzas) sobre a cola alquímica (dissolve imediatamente).


CRIAR BOMBA DE ESTILHAÇO
[Tecnológico]

Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: Mestre Inventor de 2º nível, +5 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Você pode criar bombas que explodem e espalham estilhaços de vidro, pregos e munição de pistolas. Todas as criaturas dentro do efeito da bomba – 9 quadrados (área/13,5 m) – devem ser
bem-sucedidos em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredonde o resultado para baixo (se houver)]). A bomba de estilhaços causa 5d6 de dano, crítico: 20 (x2), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerar/perfurante.
Efeito Simultâneo (Secundário): A falha no teste de Reflexos causa danos na visão de todos aqueles que forem vítimas dessa explosão. A cegueira temporária só poderá ser curada com cura (normal/tempo de jogo) ou magias de cura (simples); separe os pontos específicos desse dano.
Exemplo: O anão da montanha Toff não passou no teste de reflexos e tomou um dano de 8 pontos de vida; enquanto não curar esses pontos de vida com qualquer magia de cura, curar cegueira ou ser devidamente tratado com unguentos, repouso e outros tipos de remédios, não poderá enxergar.
Observação: Um elmo fechado adiciona +2 no bônus para resistir ao efeito de cegueira da bomba estilhaçadora.

CRIAR BOMBA DE INCENDIÁRIA 
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: 
Mestre Inventor de 12º nível, +15 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Cria uma explosão 
– 30 quadrados (área/45 m) – letal muito poderosa. Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredonde o resultado para baixo (se houver)]). A bomba incendiária causa 6d6 de dano de fogo, crítico: 20 (x3), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerar/fogo.
Efeito Simultâneo (Secundário): A bomba incendiária possui um pó brilhante prateado que gruda na criatura e queima a cada rodada que pega fogo (2d6 rodadas). 
Observação: A criatura terá direito de fazer um teste de Fortitude na segunda rodada e sucessivamente até que as rodadas acabem (para tomarem a metade do dano). Se forem bem-sucedidos no 1º teste de Reflexos tomarão apenas metade do dano, mas não ficam grudados (não tomam dano contínuo).
Lembre-se: O dano é por rodada, se não passar no teste de Reflexos. E deve ser feito no inicio de cada rodada do alvo afetado pela bomba incendiária. A bomba incendiária não se apaga com água e nem água mágica.

CRIAR BOMBA DE LUZ  APRIMORADA
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: 
Mestre Inventor de 3º nível, +6 Graduações [Alquimia/Cria Engenhocas].
Benefícios: 
A bomba cria uma onda de luz brilhante que cega todos na área (da bomba). Todas as criaturas dentro do efeito da bomba de luz – 16 quadrados (área/24 m) – devem fazer um teste de Resistência de Reflexos contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredonde o resultado para baixo (se houver)]). As criaturas que não passarem no teste de Reflexos ficarão cegas (1d6 rodadas). 
Efeito Simultâneo (Secundário): A falha no teste de Reflexos causa dano no sistema nervoso da criatura. E todos aqueles que forem vítimas dessa explosão ficam atordoados durante 1d3 rodadas. Mas para cada rodada de atordoamento uma nova jogada de resistência (Fortitude) deve ser feita no inicio da rodada do alvo atingido pela engenhoca. Para se recuperar desse ataque.
Observação: Um teste bem-sucedido de Reflexos ignora qualquer efeito negativo da bomba de luz. 

CRIAR BOMBA DE PÓLVORA
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Você pode criar bombas de Pólvora, uma explosão de 20 quadrados (área/30 m). Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
[arredonde o resultado para baixo (se houver)]). A bomba de pólvora causa 4d6 de dano de fogo, crítico: 20 (x3), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerar/fogo.

CRIAR BOMBA DE SONO 
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia].
Benefícios: A bomba explode e solta uma nuvem de gás (azul). Todas as criaturas dentro do efeito da bomba de sono – 12 quadrados (área/18 m) – devem fazer um teste de Resistência de Fortitude contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
[arredonde o resultado para baixo (se houver)]). Uma falha indica que todos na área (afetada) dormirão durante 1d3 rodadas [incremento de distância: 3 m]. Criaturas dormindo estarão inconscientes e poderão sofrer ataques e ataques mágicos sem direito as testes de Resistência (exceto Fortitude).
Observação: O gás venenoso fica na área durante 1d3 rodadas. Todas as criaturas que entrarem na área ou permanecerem na área terão que fazer novas jogadas de resistência.
Lembre-se: Um ataque bem sucedido (ou sacudida) numa criatura dormindo, a criatura acorda automaticamente (na mesma rodada).

CRIAR BOMBA VENENOSA
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: Mestre Inventor de 3º nível, +6 Graduações [Alquimia].
Benefícios: A bomba explode e solta uma nuvem tóxica (avermelhada). Todas as criaturas – 9 quadrados (área/13,5 m) – devem fazer um teste de Resistência de Fortitude contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
[arredonde o resultado para baixo (se houver)]). Uma falha indica que todos na área (afetada) tomam 2 pontos de dano para cada minuto que o efeito de veneno estiver no organismo da criatura [incremento de distância: 3 m].
Observação: O gás venenoso fica na área durante 1d3 rodadas. Todas as criaturas que entrarem na área ou permanecerem na área terão que fazer novas jogadas de resistência.

CRIAR PISTOLAS
[Tecnológico]

Você está apto a criar armas de fogo.
Pré-requisito: +4 Graduações [Criar Engenhocas].
Benefícios: Com esse talento você pode criar armas de fogo de vários modelos e tamanhos (revólveres e pistolas).
Regra de Jogo: Um personagem sem este talento não consegue criar nenhuma arma de fogo.

CRIAR PISTOLA APRIMORADA 
[Tecnológico]
As armas criadas por você ficam mais eficientes.
Pré-requisito: Mestre Inventor 7º nível, +10 Graduações [Criar Engenhocas].
Benefícios: Toda pistola ou revólver criado com esse talento extraordinário; ganha um bônus de Dureza +3 e +5 Pontos de Vida, além de ser mais difícil de quebrar ou emperrar; cada tiro depois do primeiro reduza 15% de chance da arma emperrar.
Regra de Jogo: Um arma de fogo que tenha uma cadência de tiros por rodada maior que 1 terá uma dificuldade de 30% de emperrar depois que um segundo tiro for disparado na mesma rodada. Esse talento reduz em 15% essa falha.

CRIAR VENENOS
[Geral]
Você cria e sabe identificar ervas venenosas.
Pré-requisito: +4 Graduações [Herborista].
Benefícios: Se você tiver disponibilidade, recursos e material. Você consegue criar venenos (novos), ou reproduzir outros venenos já conhecidos. De acordo com a tabela (venenos) e não sofre mais a penalidade de 5% de contágio na criação ou no manuseio de qualquer veneno.
Regra Normal: Personagens que não tenham esse talento não podem criar venenos. Mesmo que tenham a perícia Herborista.

CRIAR MANOPLAS
[Tecnológico]
Você cria manoplas tecnológicas de energia, lançadores de projeteis etc.
Pré-requisito: Mestre Inventor 5º nível, +8 Graduações [Alquimia/Criar Engenhocas].
Benefícios: Você pode criar uma variedade de manoplas.

1. Manopla Agulhão: O par de manoplas de metal possui compartimentos lançadores de projéteis para agulhas de metal com ponta oca embebido com veneno.
Manopla agulhão: Possui 6 cargas (cada manopla), Ação de ataque Total, Causa 1d4 pontos de dano, crítico: 20 (x2), incremento de distância: 18 m tipo: perfurante/veneno.
Efeito Simultâneo (Secundário): Para cada acerto de ataque de toque a distância, os inimigos devem fazer um teste de Resistência de Fortitude contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
[arredonde o resultado para baixo (se houver)]). Uma falha indica que o alvo fica envenenado.
Observação: O veneno de cada agulha fica a critério do jogador, já que, cabe a ao jogador a reponsabilidade de escolha do veneno, na criação e na preparação. Cada veneno esta listado na regra do (Livro do Mestre/Contos de Terra das Cinzas).
Lembre-se: Lembre-se: Um mestre inventor pode usar uma manopla a cada rodada de combate, mas se preferir usar as duas manoplas numa única rodada terá penalidades de combater com duas armas (exceto se possuir os talentos necessários para essa manobra de ataque).
Um mestre inventor terá que ter o Talento: Criar Venenos.

3. Manopla Elétrica: A manopla ilumina igual a uma tocha e faz barulhos (estalos elétricos). A manopla dura 24 horas, mas pode ser descarregada a cada ataque bem-sucedido.
Manopla Elétrica: Possui 6 cargas (cada manopla), Causa 1d6 pontos de dano, crítico: 20 (x2), 
tipo: pancada/elétrico.
Efeito Simultâneo (Secundário): Para cada acerto de ataque de toque, os inimigos devem fazer um teste de Resistência de Fortitude contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
[arredonde o resultado para baixo (se houver)]). Uma falha indica que o alvo fica pasmado durante 1 rodada.
Lembre-se: Um mestre inventor pode usar uma manopla a cada rodada de combate, mas se preferir usar as duas manoplas numa única rodada terá penalidades de combater com duas armas (exceto se possuir os talentos necessários para essa manobra de ataque).

CRIAR ORBES
[Tecnológico]
Você cria orbes tecnológicos de energia.
Pré-requisito: Mestre Inventor 6º nível, +9 Graduações [Alquimia/Criar Engenhocas].
Benefícios: Você pode criar uma variedade de orbes.

1. Orbe Neural: Você cria uma esfera de metal polida que irradia luz azul. A esfera possui 10 cm de diâmetro. Você aciona a esfera girando no sentido anti-horário e joga na direção do alvo(s). O orbe sônico causa dano no corpo do humanoide e no cérebro de sua vítima; provocando uma hemorragia cerebral e interna (em outros órgãos). Orbe provoca 6d6 pontos de dano para cada rodada que orbe estiver ativo (1d10 rodadas), o som é ensurdecedor. A esfera sônica ocupa 16 quadrados (área/24 m). Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Fortitude (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor
 [arredonde o resultado para baixo (se houver)]).
Orbe Neural: crítico: 20 (x2), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerante/sônico.
Efeito Simultâneo (Secundário): A falha no teste de Fortitude causa dano no sistema nervoso do humanoide. E todos aqueles que forem vítimas dessa explosão ficam atordoados durante 1d10 rodadas. Mas para cada rodada de atordoamento uma nova jogada de resistência (Fortitude) deve ser feita no inicio da rodada do alvo atingido pela engenhoca. Para se recuperar desse ataque.
Observação: O som destrutivo fica na área durante 1d10 rodadas. Todas as criaturas que entrarem na área ou permanecerem na área terão que fazer novas jogadas de resistência.

FOGO VISCOSO
[Tecnológico]
Você pode criar bombas pegajosas que causam dano de fogo.
Pré-requisito: Mestre Inventor 3º nível, +6 Graduações [Alquimia].
Benefícios: A bomba pegajosa queima seus inimigos, ao mesmo tempo em que o líquido viscoso gruda nas armaduras, roupas ou na pele do alvo. Você ascende o pavio e joga a bomba! Uma explosão de 6 quadrados (área/9 m). Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
 [arredonde o resultado para baixo (se houver)]). O fogo viscoso de cor negra causa 4d6 de dano de fogo (durante 3 rodadas) e diminui o deslocamento da criatura para metade durante 1 hora.
Fogo Viscoso: crítico: 20 (x3), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerar/fogo.
Observação: O humanoide terá direito de fazer um teste de Fortitude na segunda rodada e sucessivamente até que as rodadas acabem (para tomarem a metade do dano). Se forem bem-sucedidos no 1º teste de Reflexos tomarão apenas metade do dano, mas não ficam grudados (não tomam dano contínuo).
Lembre-se: O dano é por rodada, se não passar no teste de Reflexos. E deve ser feito no inicio de cada rodada do alvo afetado pelo fogo viscoso. O fogo alquímico não se apaga com água e nem água mágica.

RICOCHETEAR
[Tecnológico]

Você é capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para acertar alguém que esteja subcobertura.
Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Arma Exótica (arma de fogo).
Benefício: Você pode usar uma superfície sólida e relativamente lisa (como uma placa de metal ou pedra, parede de metal ou pedra, piso de metal ou pedra etc.) para ricochetear uma bala e acertar um alvo a até 9 m dessa superfície. Desta forma, você ignora os efeitos de cobertura, mas recebe -4 de penalidade em sua jogada de ataque.

SEMENTE ELÉTRICA
[Tecnológico]
Você pode criar uma armadilha elétrica.
Pré-requisito: Mestre Inventor 4º nível, +7 Graduações [Criar Engenhocas].
Benefícios: Você cria uma esfera de metal polida que irradia luz clara. A esfera possui 10 cm de diâmetro. Você aciona a esfera girando no sentido anti-horário e joga na direção do alvo(s). A esfera brilha e lampeja – ocupando 6 quadrados (área/9 m). Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredondar para baixo]). O dano elétrico causa 6d6 pontos de dano.
Semente Elétrica: crítico: 20 (x2), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerante/eletricidade.
Efeito Simultâneo (Secundário): A falha no teste de Reflexos causa dano no sistema nervoso do humanoide. E todos aqueles que forem vítimas dessa explosão ficam atordoados durante 1d3 rodadas. Mas para cada rodada de atordoamento uma nova jogada de resistência (Fortitude) deve ser feito no inicio da rodada do alvo atingido pela engenhoca. Para se recuperar desse ataque.

LIVRO DOS MONSTROS - Gnomo Dourado