sábado, 9 de outubro de 2021

CLASSE [MESTRE INVENTOR]

 Habilidosos e inteligentes são visionários em busca do conhecimento para melhorar a sociedade que vivem; pelo simples fato de buscar reconhecimento pelas invenções que criam. Os mestres inventores são capazes de construir qualquer engenhoca tecnológica, além de criarem poções diabólicas. Se eles tiverem tempo, dinheiro e um bom laboratório, conseguem criar maravilhas que muitos custam acreditar, mesmo diante de um público incrédulo. Mas se um mestre inventor for colocado à prova e tiver que fazer suas invenções no meio de uma campanha militar, eles também se saíram muito bem. Os inventores são uma espécie de faz tudo no mundo de fantasia medieval, capazes de construir equipamentos bélicos ou qualquer coisa confortável para melhorar o andamento de uma cidade. Sua capacidade de raciocínio facilita na hora de transpor obstáculos e bater metas. Sua habilidade com as mãos e visão do futuro mantém muitos líderes apreensivos quando reconhece as invenções desses mestres no campo de batalha, ou na cura de algum indivíduo e na melhoria do trabalho no campo.


Aventuras: Mestres inventores são aventureiros desde muito cedo. Os jovens impulsivos se tornam aptos a buscar seu caminho pelo mundo quando começam a se virar sozinhos, construindo suas primeiras engenhocas. Curiosos por natureza não se detêm a ir há lugres que muitas classes evitariam por causa de suas convicções benignas ou por suas superstições. O mundo oferece muitos conhecimentos e não ter esses conhecimentos pelo simples fato de muitos dividirem o mundo em dois lados (o bem e o mau); impossibilita a busca do conhecimento em sua plenitude. Uma desvantagem que muitos mestres inventores evitam. Um membro de um grupo de aventureiros seria facilmente reconhecido pela grande quantidade de poções, bolsas, mochilas e sacolas que carregam. Um mestre inventor geralmente é perfeccionista e deixar qualquer item que possa ser útil para construção da engenhoca para trás, é criar algo falho e perigoso tanto para ele quanto para aqueles que o cercam.

Características: Mestres inventores são inteligentes capazes de memorizar livros, pergaminhos e receitas com tanta facilidade quanto um mago tem de fazer magias. São hábeis para criar engenhocas e de se esquivar delas quando alguma coisa sai errada. Quando algumas dessas invenções explodem bem diante de seus olhos apavorados. Como conhecem e manipulam os efeitos da pólvora são exímios atiradores e carregam armas de pólvora com a mesma facilidade que um guerreiro carregaria uma espada. Mas costumam ter mais de uma arma de fogo e normalmente armas pequenas que podem ser escondidas em suas vestes pesadas de pesquisador. Suas habilidades também abrangem a alquimia, decifram runas, hieróglifos e decifram escritas antigas como poucos.

Tendências: Os mestres inventores podem escolher qualquer tendência, mas tendem mais para um lado caótico, não gostam de muitas restrições quando criam suas tecnologias (a vapores) e uma tendência leal costuma limitar sua criação. Exemplo, um inventor justo pensaria duas vezes antes de fazer uma máquina de destruição em massa, um inventor maligno não se sentira a vontade em criar algo para melhorar a vida de sua nação e um neutro se limita a construir apenas aquilo que se sente bem. Nunca obrigado pelo perigo iminente de uma guerra ou para beneficiar uma raça ou nação.

Religião: Muitos inventores acreditam em Adriel (Centelha do Conhecimento) e Farlaga (deus das viagens e conhecedor dos planos). Mesmo assim, não são adeptos a orações e dias festivos. Acreditam que a cada nova invenção ou criatividade captada pelo seu pensamento é uma forma de homenagear os deuses que seguem a linha da criatividade como algo natural. Se estiverem criando e tendo inspirações é porque Adriel está abençoando suas atitudes e criatividade. Por isso, não são adeptos a frequentar as igrejas ou pagar os dízimos a essas mesmas igrejas. Não acreditam em superstições e crendices, mas avaliam cada história para saber se ali ira encontrar algum conhecimento misterioso. Normalmente histórias aguçam sua curiosidade.

História: Mestres inventores são aqueles que nunca aceitarão um não como resposta ou uma resposta que não pudesse ser respondida. Mestres inventores são práticos, racionais e inteligentes. Normalmente pensam antes de agir e podem ficar divagando sobre um assunto por horas até concluir uma engenhoca ou chegar à solução do problema. Até porque, a resposta para os problemas devem ser respondidas e não conseguir resolver o problema diante de sua genialidade costuma tirar a paciência desta classe. Geralmente mestres inventores são professores de uma cidade ou conselheiros de nobres locais, ou até mesmo formadores de outros inventores. Costumam aceitar outras raças com mais facilidade, porque assim, conseguem descobrir os seus segredos. Mas dificilmente se unirão a raças cruéis, com um único objetivo, destruir e pilhar os outros. Sua genialidade não o deixa ser um individuo limitado.

Raças: Um bom mestre inventor é criado a partir da sua curiosidade. Dificilmente veremos um orc ou meio-orc inventor sua inteligência e curiosidade sobre o mundo é limitado. Gnomos por exemplo, são havidos por conhecimento e sua sabedoria e inteligência costumam ser acima da média. Raros são os goblins que nascem com essa vontade de descobertas, mas quando isso acontece eles conseguem transformar suas vilas goblins numa pequena vila bélica a vapor fazendo inveja até aos anões, que buscam o conhecimento do vapor para facilitar nas escavações de suas minas de ouro. Os anões de certa forma foi a raça que mais se adaptou na criação de engenhocas bélicas e conseguiu chegar ao nível de criação de seus vizinhos, os gnomos. Mas os humanos são uma espécie distinta de inventores, porque conseguiram não só imitar as engenhocas das outras raças inteligentes como também conseguiu aprimorá-las.

Outras Classes: Mestres inventores lidam com outras classes, com mais facilidade que até mesmo um guerreiro convencional. Os mestres inventores buscam o conhecimento para aprimorar suas armas tecnológicas ou criar engenhocas para melhorar a vida de alguma nação. Por isso, não há limites para criatividade. Mestres inventores criam armas que poderiam causar dor, incinerar, adormecer ou simplesmente envenenar não só uma criatura, mas várias ao mesmo tempo.

Função: Mestres inventores são capazes de decifrar enigmas, explodir coisas, combater com armas de fogo, construir armas de cerco etc. Dificilmente um mestre inventor não está disposto em descobrir os mistérios que pairam sobre uma ruína esquecida ou um castelo de um feiticeiro maligno. Buscam riquezas da mesma forma que um guerreiro ou anão, mas são mais prudentes, porque, buscam ouro para financiar suas pesquisas e projetos, não para desfrutar de frivolidades.

INFORMAÇÕES DE JOGO:
Os mestres inventores possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades: O valor alto de Inteligência capacita o mestre inventor em aprender e criar novas tecnologias para facilitar a sua vida e de seus companheiros de aventuras. Um valor elevado de Destreza será útil, pois fornecerá um bônus maior na Classe de Armadura, já que, os mestres inventores não costumam usar armaduras. Um valor elevado de Constituição concede mais pontos de vida ao personagem, recurso que a classe não possui.
Tendência: Qualquer uma.
Dado de Vida: D6
Capital Inicial: Um personagem mestre inventor começa o jogo com 4d4x10 talentos de ouro. Esses fundos podem ser usados para adquirir equipamentos, guardados para serem gastos mais tarde ou utilizados como o jogador achar melhor.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um mestre inventor (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento Arquitetura e Engenharia (Int), Diplomacia (Car), Ofícios [Alquimia] (Int), Ofícios [Criar Engenhocas] (Int), Ofícios [Armeiro/Pólvora] (Int), Ofícios [Herborista] (Int), Obter Informações (Sab), Profissão (Sab).
Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.

Características do Mestre Inventor

Nível

Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

+0

+0

+2

+2

Talento Tecnológico

+1

+0

+3

+3

Talento Tecnológico

+1

+1

+3

+3

Evasão

+2

+1

+4

+4

Talento Tecnológico

+2

+1

+4

+4

Talento Adicional

+3

+2

+5

+5

Talento Tecnológico

+3

+2

+5

+5

Talento Tecnológico

+4

+2

+6

+6

Talento Tecnológico

+4

+3

+6

+6

Evasão Aprimorada

10°

+5

+3

+7

+7

Talento Adicional

11°

+5

+3

+7

+7

Talento Tecnológico

12°

+6/+1

+4

+8

+8

Talento Tecnológico

13°

+6/+1

+4

+8

+8

Talento Tecnológico

14°

+7/+2

+4

+9

+9

Talento Tecnológico

15°

+7/+2

+5

+9

+9

Talento Adicional 

16°

+8/+3

+5

+10

+10

Talento Tecnológico

17°

+8/+3

+5

+10

+10

Talento Tecnológico

18°

+9/+4

+6

+11

+11

Talento Tecnológico

19°

+9/+4

+6

+11

+11

Talento Tecnológico

20°

+10/+5

+6

+12

+12

Talento Adicional

Usar Armas e Armaduras: Os mestres inventores sabem usar as seguintes armas: clava, adaga, besta leve, funda e bordão, mas não sabem usar nenhum tipo de armadura ou escudos.

Itens Maravilhosos do Mestre Inventor
O Mestre inventor começa o jogo com alguns itens que servem para o combate. Da mesma forma que um mago começaria o jogo usando magias, o mestre inventor começa o jogo com itens capazes de provocar dano em vários inimigos ao mesmo tempo.
O mestre inventor começa o jogo com: Bomba de Pólvora (x6), Bomba Ácida (x6), Bomba de Cola (x6), Bastão Elétrico (x2), Fogo Alquímico (x6), Bastão Solar (x8), Pedra Trovão (x6).

Habilidades Especiais do Mestre Inventor:
Talentos Tecnológicos: No 1º nível, o mestre inventor recebe um talento tecnológico adicional relacionado às habilidades de criação do personagem, além do talento normal concedido aos demais personagens de 1° nível e o talento adicional fornecido aos humanos (se houver). Os mestres inventores recebem duas categorias de talentos (geral e tecnológico).
Exemplo: No 1º nível de classe, você ganha um talento que deve ser gasto em talentos que sejam relacionados aos talentos de sua classe específica (tecnológico). No 5º nível de classe, você ganha um talento adicional que deve ser gasto em talentos que não sejam relacionados aos talentos de sua classe específica (tecnológico), ou seja, talentos gerais. Talentos [Geral/Tecnológicos] precisam ser selecionados da lista de talentos do (Livro do Jogador/Contos de Terra das Cinzas). Um mestre inventor ainda precisa atender aos pré-requisitos para escolher um talento tecnológico ou adicional, inclusive valores de habilidade ou bônus base de ataque mínimo (veja as descrições e pré-requisitos dos talentos).

3º Evasão (Ext): Um mestre inventor de 3° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o mestre inventor se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o mestre inventor estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um mestre inventor indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.

9º Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante à Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um mestre inventor indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade. 

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