Os Guerreiros Nobres são membros das famílias mais ricas de Io. Alguns são filhos de ricos comerciantes que compram o título de nobreza, outros são heróis que por merecerem ganham o título de nobreza. Mas todos sem exceção serão elegantes, educados, cultos e bastante habilidosos na arte da esgrima. Os Guerreiros Nobres têm como função apoiar o governante local e manter a ordem de seu reino servindo muitas das vezes como juízes e algozes das cidades e vilas. São bem-educados, sociáveis, gostam de uma boa comida e boa bebida. Esbanjam porque são ricos, mas são sovinas apenas com os outros. Se vestem bem, geralmente usam brasões que identificam a sua família e os Cavaleiros costumam treinar esses guerreiros nobres. A fama de um nobre guerreiro varia de acordo com a sua índole, mas todos os nobres guerreiros serão conhecidos pelos seus excessos e mesmo aqueles com um bom coração serão muito confiantes, com os desafios a sua volta. Um Nobre Guerreiro acha que a vida é uma constante aventura, eles dormem nas melhores tavernas e evitam dormir ao relento. Detestam lugares imundos que não tenham criados para serem servidos.
Aventuras: Guerreiros Nobres são excelentes aventureiros e buscam sempre se aperfeiçoar na arte da esgrima. Numa cidade são conhecidos por ser esbanjadores, galanteadores e briguentos. Buscam status e fama para alcançar os maiores cargos de uma cidade. Fora das cidades são curiosos e buscam novas formas de enriquecer e se aperfeiçoar na esgrima. Guerreiros Nobres não fogem quando são desafiados, mas os nobres cruéis são covardes e buscam a melhor forma de vencer o desafio, mesmo quando não estão em desvantagem. Guerreiros Nobres de boa índole são exploradores de novas terras ou caçadores de ruínas e tesouros perdidos.
Os guerreiros nobres cruéis são corruptos, covardes, traidores, carniceiros e gostam de levar a morte aos desafortunados plebeus de uma cidade.
Características: Diferentes dos guerreiros habituais do mundo de fantasia, os guerreiros nobres são mais sofisticados e inteligentes capazes de usar outras armas além daquelas típicas já conhecida (arcos e flechas ou espadas). Os guerreiros nobres sabem usar armas de fogo e conseguem manejar armas mais pesadas do que um mosquete como canhões e armas de cerco. Mas evitam tal tarefa pela postura superior que carregam com sigo. Mesmo assim; dificilmente um guerreiro nobre não andara com uma arma de fogo na cintura. Essas armas costumam ser caras e raras, sem contar a munição, mas esses guerreiros possuem dinheiro para adquirir tais armas e normalmente não hesitam em comprar para a própria segurança.
Tendência: Um guerreiro nobre pode escolher qualquer tendência, os nobres de índole boa costumam acolher e proteger os seus, mesmo diante de uma grande ameaça ou diante de uma tragédia natural. Os aventureiros são mais propensos a serem bons e honrados, já que, um indivíduo de índole ruim dificilmente sairia da segurança de seu castelo ou da proteção dos muros de sua cidade só para buscar emoções fortes ou realizar um feito justo. Raramente veremos um nobre de índole completamente neutra, já que, um guerreiro nobre sempre será desafiado tanto fisicamente quanto mentalmente pelas inúmeras intrigas de poder que podem ocorrer na sua cidade natal. E manter distância dos acontecimentos de sua cidade é negar a sua ascensão social ou ser destruído pelos inimigos locais que buscam o respeito e a proteção do regente local.
Religião: De todas as classes de Águas Negras, os guerreiros nobres estão mais familiarizados com os costumes, as leis e as intermináveis pregações das igrejas locais e fora de suas respectivas cidades. Um bom guerreiro nobre aprendeu a ler e escrever no antro eclesiástico. Por isso; muitos nobres são devotos de algum deus e prestam homenagens e costumam retribuir essas bênçãos com dinheiro e proteção. A igreja também tem papel importante na vida das famílias desses guerreiros, eles são moldados para serem os melhores e a igreja tem uma parcela significativa na aprendizagem de cada jovem aprendiz.
História: Filhos mimados de famílias ricas aprenderam desde cedo o valor do dinheiro e acima de tudo do poder que ele pode oferecer. São guerreiros carismáticos e usam esse poder para persuadir aqueles que estão a sua volta. Muitos são políticos inteligentes e manipuladores. Um guerreiro nobre é a personificação do exagero, adoram gastar dinheiro, mas não com os outros, são ambiciosos e buscam sempre galgar as melhores posições sociais de um reino ou na sociedade como um todo. Geralmente costumam se vangloriar dos seus feitos e acabam aumentando suas façanhas a medida que se tornam mais famosos. Odeiam passar fome, miséria e pobreza.
E se for preciso lutarão para não falir e morrerão tentando. São capazes de trair a família pra se tornarem lideres de seu clã, mas também são capazes de defender a coroa com a própria vida para não perder os favores reais (ou de qualquer líder local).
Raças: Qualquer raça pode se tornar um guerreiro nobre, mas com algumas observações: Dificilmente uma raça sem estrutura social e econômica saudável iria formar um guerreiro nobre, um ogro que nasceu no charco dificilmente seria um guerreiro nobre ou um goblin vivendo numa caverna também não iria formar um guerreiro nobre. Se não há uma nobreza, um alto poder aquisitivo ou mesmo inteligência e um jeito de se firmar perante a plebe, não existe um meio para formar um guerreiro nobre. Por isso, humanos, elfos, anões e draconianos são mais propícios de se tornarem guerreiros nobres essas raças possuem estrutura para galgarem a nobreza e ganharem riqueza suficiente para se tornarem guerreiros nobres. Os meios-elfos são uma exceção, eles se tornaram guerreiros nobres a partir de sua herança, élfica ou humana. Os meio-elfos acabam se tornando ótimos guerreiros nobres ao contrário dos meio-orcs que dificilmente nasceriam de pais nobres. É uma verdadeira vergonha para uma família nobre ter um meio-orc entre os seus.
Outras Classes: Os guerreiros nobres trabalham bem com outras classes, eles são rápidos e bons espadachins. São resistentes e conseguem manipular armas de fogo com precisão. Caminham nos dois mundos; apesar de não gostarem da companhia de indivíduos estúpidos, agressivos e com nível social abaixo do seu. Mas costumam ser bons negociadores e possuem um trato social com a nobreza local melhor do qualquer outra classe convencional.
Função: Guerreiros nobres são lideres e carismáticos, conseguem arregimentar um exército e criar estratégias de combate. São ricos e influentes; sua opinião costuma ter mais importância do que a opinião de um guerreiro convencional. Habilidosos e rápidos conseguem atacar com eficiência e se esquivar de ataques com mais facilidade. Costumam brandir espada e erguer armas de fogo (simultaneamente).
Os guerreiros nobres possuem as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: Guerreiros nobres são habilidosos e rápidos e usufruem de uma Destreza alta para saltar, correr e se esquivar, além de usar a sua Destreza em acrobacias durante o combate corpo a corpo. Esses guerreiros precisam ter um atributo de Força alto para suportar o próprio corpo nessas manobras e causar mais dano em seus inimigos e um Carisma alto para o trato social com a nobreza local.
Tendência: Qualquer uma.
Dado de Vida: D10
Capital Inicial: Um personagem guerreiro nobre começa o jogo com 6d6x10 talentos de ouro. Esses fundos podem ser usados para adquirir equipamentos, guardados para serem gastos mais tarde ou utilizados como o jogador achar melhor.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um guerreiro nobre (e a habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento [Local] (Int), Conhecimento [História] (Int), Conhecimento [Nobreza e Realeza] (Int), Conhecimento [Religião] (Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Saltar (For) e Sentir Motivação.
Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + modificador de Inteligência) x4.
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 4 + modificador de Inteligência.
Características do Guerreiro Nobre |
|||||
Nível |
Base de Ataque |
Fortitude |
Reflexos |
Vontade |
Especial |
1º |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
Acuidade com Arma, Galante |
2º |
+2 |
+3 |
+3 |
+0 |
Insulto Sagaz +1, Usar Armas de Fogo |
3º |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Balanço |
4° |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Combater com Duas Armas |
5° |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
Combater no Solo |
6° |
+6/+1 |
+5 |
+5 |
+2 |
Evasão |
7° |
+7/+2 |
+5 |
+5 |
+2 |
Esquiva Sagaz +1 |
8° |
+8/+3 |
+6 |
+6 |
+2 |
Insulto Sagaz +2 |
9° |
+9/+4 |
+6 |
+6 |
+3 |
Lâmina e Pistola |
10° |
+10/+5 |
+7 |
+7 |
+3 |
Esquiva Sagaz +2 |
11° |
+11/+6/+1 |
+7 |
+7 |
+3 |
Flanquear Aprimorado |
12° |
+12/+7/+2 |
+8 |
+8 |
+4 |
Evasão Aprimorada |
13° |
+13/+8/+3 |
+8 |
+8 |
+4 |
Esquiva Sagaz +3 |
14° |
+14/+9/+4 |
+9 |
+9 |
+4 |
Insulto Sagaz III |
15° |
+15/+10/+5 |
+9 |
+9 |
+5 |
Esgrima Sagaz |
16° |
+16/+11/+6/+1 |
+10 |
+10 |
+5 |
Líder Nato |
17° |
+17/+12/+7/+2 |
+10 |
+10 |
+5 |
Esquiva Sagaz +4 |
18° |
+18/+13/+8/+3 |
+11 |
+11 |
+6 |
Golpe Perfurante |
19° |
+19/+14/+9/+4 |
+11 |
+11 |
+6 |
Golpe Perfurante Maior |
20° |
+20/+15/+10/+5 |
+12 |
+12 |
+6 |
Golpe Perfurante Supremo |
1º Acuidade com Arma (Ext): Um guerreiro nobre recebe, no 1º nível, o talento Acuidade com Arma, mesmo que não cumpra os pré-requisitos.
1º Galante (Sob): O guerreiro nobre ganha um bônus de +2 nas jogadas de Carisma toda vez que interagir com o sexo oposto.
2º Insulto Sagaz I (Ext): Quando o guerreiro nobre está no meio de um combate (corpo a corpo), ele diz barbaridades sobre o seu adversário, geralmente mencionando incidentes, ocorridos em sua infância, ou questionando sua competência, ou ainda colocando em dúvida sua sexualidade. Isso deixa seu oponente tão furioso que prejudica seu desempenho em combate. Faça um teste de Blefar contra o Sentir Motivação do seu oponente (ou um teste básico de Sabedoria, se não tiver essa perícia). Se o seu teste for maior do que o seu oponente, ele fica enfurecido e sofre um redutor de -1 em sua Classe de Armadura e jogadas de Ataque. Até o final do combate. O inimigo fará seus ataques principalmente em você, a menos que tenha uma forte razão para mudar de adversário. Uma falha deixa o seu oponente imune a essa habilidade extraordinária durante 24 horas.
Observação: Inimigos com baixa Inteligência (mínimo 7 Int) e sem cérebros serão imunes ao Insulto Sagaz (cada caso é um caso), oponente do guerreiro nobre deve compreender a língua do seu adversário para sofrer os efeitos dessa habilidade extraordinária. O guerreiro nobre só pode usar essa habilidade com um único oponente por combate.
Observação: Escolha uma arma de cada categoria.
3º Balanço (Ext): Você pode usar uma corda esticada e presa em alguma coisa para usar a manobra de investida desde que seu caminho esteja livre e que você tenha no mínimo 3 m de balanço (antes de começar a manobra).
Regra de Jogo: Manobra de investida só pode ser feita no solo e sem obstáculos pelo caminho.
5º Combater no Solo (Ext): O guerreiro nobre pode executar um ataque quando estiver caído sem sofrer nenhuma penalidade. Caso o ataque seja bem-sucedido, ele é capaz de levantar-se imediatamente como uma ação livre. Os inimigos não recebem qualquer bônus para atacar o personagem no solo.
6º Evasão (Ext): Um guerreiro nobre de 6° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o guerreiro nobre se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o guerreiro nobre estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um guerreiro nobre indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
8º Insulto Sagaz II (Ext): Quando o guerreiro nobre está no meio de um combate (corpo a corpo), ele diz barbaridades sobre o seu adversário, geralmente mencionando incidentes, ocorridas em sua infância, ou questionando sua competência, ou ainda colocando em dúvida sua sexualidade. Isso deixa seu oponente tão furioso que prejudica seu desempenho em combate. Faça um teste de Blefar contra o Sentir Motivação do seu oponente (ou um teste básico de Sabedoria, se não tiver essa perícia). Se o seu teste for maior do que o seu oponente, ele fica enfurecido e sofre um redutor de -2 em sua Classe de Armadura e jogadas de Ataque. Até o final do combate. O inimigo fará seus ataques principalmente em você, a menos que tenha uma forte razão para mudar de adversário. Uma falha deixa o seu oponente imune a essa habilidade extraordinária durante 24 horas.
Observação: Inimigos com baixa Inteligência (mínimo 7 Int) e sem cérebros serão imunes ao Insulto Sagaz (cada caso é um caso), oponente do guerreiro nobre deve compreender a língua do seu adversário para sofrer os efeitos dessa habilidade extraordinária. O guerreiro nobre só pode usar essa habilidade com um único oponente por combate.
9º Lâmina e Pistola (Ext): Quando estiver lutando com apenas um oponente você poderá usar uma lâmina e uma pistola (uma em cada mão), com uma penalidade de -2 em cada ataque.
Exemplo: Se num combate corpo a corpo com um único oponente aparecer outro inimigo te flanqueando você perde essa habilidade, se outro inimigo estiver atacando com magias e a distância ao mesmo tempo que você combate outro inimigo corpo a corpo, você não pode usar essa habilidade.
10º Esquiva Sagaz +2 (Ext): O guerreiro nobre ganha um bônus de +2 na sua Classe de Armadura (Esquiva). Os pontos de bônus de Esquiva Sagaz podem ser somados com qualquer outro bônus que aumente o bônus de esquiva ou sua Classe de Armadura.
12º Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um guerreiro nobre indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
13º Esquiva Sagaz +3 (Ext): O guerreiro nobre ganha um bônus de +3 na sua Classe de Armadura (Esquiva). Os pontos de bônus de Esquiva Sagaz podem ser somados com qualquer outro bônus que aumente o bônus de esquiva ou sua Classe de Armadura.
14º Insulto Sagaz III (Ext): Quando o guerreiro nobre está no meio de um combate, ele diz barbaridades sobre o seu adversário, geralmente mencionando incidentes, ocorridas em sua infância, ou questionando sua competência, ou ainda colocando em dúvida sua sexualidade. Isso deixa seu oponente tão furioso que prejudica seu desempenho em combate. Faça um teste de Blefar contra o Sentir Motivação do seu oponente (ou um teste básico de Sabedoria, se não tiver essa perícia). Se o seu teste for maior do que o seu oponente, ele fica enfurecido e sofre um redutor de -3 em sua Classe de Armadura e jogadas de Ataque. Até o final do combate. O inimigo fará seus ataques principalmente em você, a menos que tenha uma forte razão para mudar de adversário. Uma falha deixa o seu oponente imune a essa habilidade extraordinária durante 24 horas.
Observação: Inimigos com baixa Inteligência (mínimo 7 Int) e sem cérebros serão imunes ao Insulto Sagaz (cada caso é um caso), oponente do guerreiro nobre deve compreender a língua do seu adversário para sofrer os efeitos dessa habilidade extraordinária. O guerreiro nobre só pode usar essa habilidade com um único oponente por combate.
15º Esgrima Sagaz (Ext): Toda vez que tiver que confirmar um ataque crítico com uma única espada escolhida por você (Exemplo: espada longa, florete, sabre etc.), acrescente +4 de bônus nas jogadas de ataque.
16º Líder Nato (Ext): Aumente +4 de Bônus no Carisma para adquirir mais aliados, se você tiver o talento liderança.
17º Esquiva Sagaz +4 (Ext): O guerreiro nobre ganha um bônus de +4 na sua Classe de Armadura (Esquiva). Os pontos de bônus de Esquiva Sagaz podem ser somados com qualquer outro bônus que aumente o bônus de esquiva ou sua Classe de Armadura.
18º Golpe Perfurante (Ext): Utilizando uma arma perfurante leve ou que possa ser beneficiada pelo talento Acuidade com Arma, um guerreiro nobre de 18º nível causa 1 ponto de dano na Força (temporário) da criatura atingida; além do dano normal (o guerreiro nobre precisa confirmar um acerto crítico).
Observação: Criaturas imunes a críticos são imunes a essa habilidade extraordinária. Um guerreiro nobre não pode utilizar essa habilidade se estiver vestindo armaduras pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.
19º Golpe Perfurante Maior (Ext): Utilizando uma arma perfurante leve ou que possa ser beneficiada pelo talento Acuidade com Arma, um guerreiro nobre de 19º nível causa 2 pontos de dano na Força (temporário) da criatura atingida; além do dano normal (o guerreiro nobre precisa confirmar um acerto crítico).
Observação: Criaturas imunes a críticos serão imunes a esta habilidade extraordinária. Um guerreiro nobre não pode utilizar essa habilidade se estiver vestindo armaduras pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.
20º Golpe Perfurante Supremo (Ext): Utilizando uma arma perfurante leve ou que possa ser beneficiada pelo talento Acuidade com Arma, um guerreiro nobre de 20º nível causa 2 pontos de dano na Força (temporário) da criatura atingida; além do dano normal reduza 1,5 m do deslocamento do inimigo até que o dano de Força seja curado (o guerreiro nobre precisa confirmar um acerto crítico).
Observação: Criaturas imunes a críticos serão imunes a esta habilidade extraordinária. Um guerreiro nobre não pode utilizar essa habilidade se estiver vestindo armaduras pesadas ou carregando uma carga média ou pesada.
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