sábado, 9 de outubro de 2021

O PEQUENO LIVRO DO MESTRE INVENTOR

 CRIAÇÃO DE ITENS TECNOLÓGICOS 

Como inventor você será capaz de criar, copiar e concertar qualquer item tecnológico que possa inventar. O céu é o limite! Lembre-se, para cada criação tecnológica haverá um tempo gasto, recursos que deverão ser gastos e precisará de um lugar para serrem feitas essas criações (Laboratório) ou até mesmo um galpão, dependendo da criação. Exemplo, um Zepelim. Itens menores e rápidos de serem criados ou que não levem tanto tempo e nem gastem tanto dinheiro, não será necessário um laboratório, mas cada caso deverá ser analisado pelo Mestre do Jogo.  

MATRIZ DE COMBATE
Para auxiliar a visualização do mundo ficcional de Contos de Águas Negras, recomendamos o uso da matriz de combate e de miniaturas. A matriz de combate consiste de uma folha quadriculada, com quadrados de 2,5 cm por 2,5 cm. Cada um destes espaços representará um quadrado de 1,5 m do mundo de jogo. Você pode usar a matriz com as miniaturas ou qualquer outro tipo de marcadores para ilustrar a ordem de marcha do grupo de aventureiros (dois deles podem caminhar lado a lado num corredor de masmorra com 3 m de largura, mas precisam andar em fila única quando estiverem num túnel de apenas 1,5 m de largura) ou a localização relativa dos personagens durante qualquer situação necessária. No entanto, conforme seu próprio nome sugere o momento mais adequado para utilizar a matriz de combate será quando os aventureiros se envolverem em situações de combate. A matriz ajudará os jogadores e o Mestre a visualizar a batalha corretamente.

Efeitos das Bombas
Cada bomba tem um efeito quando atinge um determinado local. Como cada quadro representa 1,5 m no grid de combate. Às bombas dos inventores também vão representar a área que cada quadrado a bomba afeta.
Exemplo: A bomba de ácido ocupa 6 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.

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 Exemplo: A bomba estilhaçadora ocupa 9 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.

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Exemplo: A bomba de sono ocupa 12 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.

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Exemplo: O orbe neural ocupa 16 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.
 

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Exemplo: A bomba de pólvora ocupa 20 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.

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Exemplo: A bomba de incendiaria (pólvora) ocupa 30 quadrados. Então todos que tiverem nessa área sofrem esse dano dentro do grid de combate.

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- TALENTOS -
Um talento é uma capacidade especial que concede uma nova capacidade ao seu personagem ou aprimora uma habilidade que ele já possui.
Regra de Jogo: Considere que todos os talentos da categoria [Geral] podem ser escolhidos por todas as classes do jogo.

Talentos [Tecnológico] são talentos exclusivos para classes que usam a inteligência para criar engenhocas tecnológicas [Mestre Inventor].

ALQUIMIA TENEBROSA
[Tecnológico]

Suas criações são dignas de um mestre inventor.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Toda invenção criada por você que tiver como um único pré-requisito de perícia: Alquimia (desconsidere exigência de nível de classe, mas ainda é aplicado o nível para pegar este talento), um talento com exigência de 3º nível só poderia ser escolhido se o seu personagem tiver no 3º nível (descrito no pré-requisito).
Você aumenta +2 na dificuldade para qualquer um resistir sua alquimia ácida, alquimia fogo e explosiva..
Exemplo, Lander é um mestre inventor e criou uma bomba de pólvora com o talento alquimia tenebrosa, (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade no nível do Mestre Inventor +2 Alquimia Tenebrosa [arredonde o resultado final para baixo (se houver)]. Se ele escolher um talento que exigia [Alquimia + Criar Engenhocas], ele não poderá escolher esse talento para criar alquimia tenebrosa.
Observação: Você pode escolher várias vezes esse talento, mas para uma alquimia diferente. Exemplo, Alquimia Tenebrosa para Bombas de Estilhaço, Alquimia Tenebrosa para Bombas de Fogo, Alquimia Tenebrosa para Fogo Viscoso etc.

CRIAR BASTÕES
[Tecnológico]
Você cria bastões de fumaça, de energia etc.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia/Criar Engenhocas].
Benefícios: Você pode criar uma variedade de bastões.

1. Bastão do Medo: Todas as criaturas dentro do efeito da fumaça (cinza) – 6 quadrados (área/9 m) – devem fazer um teste de Resistência de Vontade contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredondar para baixo]). Uma falha indica que todos na área (afetada) ficam sobre o efeito de medo durante 1d6 rodadas.
Bastão do Medo: [incremento de distância: 3 m].
Observação: O gás venenoso fica na área durante 1d6 rodadas. Todas as criaturas que entrarem na área ou permanecerem na área terão que fazer novas jogadas de resistência.

2. Bastão Elétrico: O bastão é um pouco menor do que uma espada curta; ilumina igual a uma tocha e faz barulhos (estalos elétricos). O bastão dura 24 horas, mas pode ser descarregado a cada ataque bem-sucedido (possui 9 cargas).
Bastão Elétrico: Causa 1d6 pontos de dano, crítico: 20 (x2), incremento de distância: 3 m tipo: elétrico.
Efeito Simultâneo (Secundário): Para cada acerto de ataque de toque, os inimigos devem fazer um teste de Resistência de Fortitude contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredondar para baixo]). Uma falha indica que o alvo fica pasmado durante 1 rodada.

CRIAR BOMBA ÁCIDA
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Você pode criar bombas Ácidas, uma explosão de 6 quadrados (área/9 m). Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredondar para baixo]). A bomba de ácido causa 4d6 de dano de ácido, crítico: 20 (x2), incremento de distância: 3 m, tipo: ácido.

CRIAR BOMBA DE COLA
[Tecnológico]

Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Essa bomba redonda está repleta com uma substância alquímica pegajosa. Quando o personagem tira o pino de pressão e arremessa a bomba de cola em uma vítima (um ataque de toque à distância, com incremento de distância de 3 m), a bomba se rompe e a cola alquímica se espalha, envolvendo a criatura e tornando-se grossa e pegajosa em contato com o ar. Uma criatura envolvida pela cola sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade de Destreza e deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (para não ficarem presas) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredonde o resultado para baixo (se houver)]. Se não passar ficam presas no chão, incapaz de se deslocar. Mesmo se obtiver sucesso, o deslocamento do alvo será reduzido à metade. As criaturas Enormes ou maiores não são afetadas pela bomba de cola. Uma criatura alada não ficará presa no solo, mas deve realizar o teste de resistência de Reflexos ou não conseguirá voar (assumindo que utilize as asas para fazê-lo) e cairá. Uma bomba de cola não funciona sob a água. Uma criatura aprisionada no chão (ou incapaz de voar) é capaz de se libertar com um teste bem-sucedido de Força (CD 17) ou causando 15 pontos de dano na substância com fogo.
A cola é inflamável de proposito e causa 15 pontos de dano na criatura presa por ela.
Uma vez livre, a criatura conseguirá se deslocar (inclusive voar) com a metade do seu deslocamento (1 rodada, na próxima movimento normal). Um conjurador deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15) para conjurar suas magias. A cola se torna frágil e quebradiça depois de 2d4 rodadas, estilhaçando-se e perdendo a eficácia. Uma aplicação do solvente universal (consulte o Livro do Mestre/Contos de Terra das Cinzas) sobre a cola alquímica (dissolve imediatamente).


CRIAR BOMBA DE ESTILHAÇO
[Tecnológico]

Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: Mestre Inventor de 2º nível, +5 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Você pode criar bombas que explodem e espalham estilhaços de vidro, pregos e munição de pistolas. Todas as criaturas dentro do efeito da bomba – 9 quadrados (área/13,5 m) – devem ser
bem-sucedidos em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredonde o resultado para baixo (se houver)]). A bomba de estilhaços causa 5d6 de dano, crítico: 20 (x2), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerar/perfurante.
Efeito Simultâneo (Secundário): A falha no teste de Reflexos causa danos na visão de todos aqueles que forem vítimas dessa explosão. A cegueira temporária só poderá ser curada com cura (normal/tempo de jogo) ou magias de cura (simples); separe os pontos específicos desse dano.
Exemplo: O anão da montanha Toff não passou no teste de reflexos e tomou um dano de 8 pontos de vida; enquanto não curar esses pontos de vida com qualquer magia de cura, curar cegueira ou ser devidamente tratado com unguentos, repouso e outros tipos de remédios, não poderá enxergar.
Observação: Um elmo fechado adiciona +2 no bônus para resistir ao efeito de cegueira da bomba estilhaçadora.

CRIAR BOMBA DE INCENDIÁRIA 
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: 
Mestre Inventor de 12º nível, +15 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Cria uma explosão 
– 30 quadrados (área/45 m) – letal muito poderosa. Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredonde o resultado para baixo (se houver)]). A bomba incendiária causa 6d6 de dano de fogo, crítico: 20 (x3), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerar/fogo.
Efeito Simultâneo (Secundário): A bomba incendiária possui um pó brilhante prateado que gruda na criatura e queima a cada rodada que pega fogo (2d6 rodadas). 
Observação: A criatura terá direito de fazer um teste de Fortitude na segunda rodada e sucessivamente até que as rodadas acabem (para tomarem a metade do dano). Se forem bem-sucedidos no 1º teste de Reflexos tomarão apenas metade do dano, mas não ficam grudados (não tomam dano contínuo).
Lembre-se: O dano é por rodada, se não passar no teste de Reflexos. E deve ser feito no inicio de cada rodada do alvo afetado pela bomba incendiária. A bomba incendiária não se apaga com água e nem água mágica.

CRIAR BOMBA DE LUZ  APRIMORADA
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: 
Mestre Inventor de 3º nível, +6 Graduações [Alquimia/Cria Engenhocas].
Benefícios: 
A bomba cria uma onda de luz brilhante que cega todos na área (da bomba). Todas as criaturas dentro do efeito da bomba de luz – 16 quadrados (área/24 m) – devem fazer um teste de Resistência de Reflexos contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredonde o resultado para baixo (se houver)]). As criaturas que não passarem no teste de Reflexos ficarão cegas (1d6 rodadas). 
Efeito Simultâneo (Secundário): A falha no teste de Reflexos causa dano no sistema nervoso da criatura. E todos aqueles que forem vítimas dessa explosão ficam atordoados durante 1d3 rodadas. Mas para cada rodada de atordoamento uma nova jogada de resistência (Fortitude) deve ser feita no inicio da rodada do alvo atingido pela engenhoca. Para se recuperar desse ataque.
Observação: Um teste bem-sucedido de Reflexos ignora qualquer efeito negativo da bomba de luz. 

CRIAR BOMBA DE PÓLVORA
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia].
Benefícios: Você pode criar bombas de Pólvora, uma explosão de 20 quadrados (área/30 m). Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
[arredonde o resultado para baixo (se houver)]). A bomba de pólvora causa 4d6 de dano de fogo, crítico: 20 (x3), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerar/fogo.

CRIAR BOMBA DE SONO 
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: +4 Graduações [Alquimia].
Benefícios: A bomba explode e solta uma nuvem de gás (azul). Todas as criaturas dentro do efeito da bomba de sono – 12 quadrados (área/18 m) – devem fazer um teste de Resistência de Fortitude contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
[arredonde o resultado para baixo (se houver)]). Uma falha indica que todos na área (afetada) dormirão durante 1d3 rodadas [incremento de distância: 3 m]. Criaturas dormindo estarão inconscientes e poderão sofrer ataques e ataques mágicos sem direito as testes de Resistência (exceto Fortitude).
Observação: O gás venenoso fica na área durante 1d3 rodadas. Todas as criaturas que entrarem na área ou permanecerem na área terão que fazer novas jogadas de resistência.
Lembre-se: Um ataque bem sucedido (ou sacudida) numa criatura dormindo, a criatura acorda automaticamente (na mesma rodada).

CRIAR BOMBA VENENOSA
[Tecnológico]
Você pode criar bombas para o combate.
Pré-requisito: Mestre Inventor de 3º nível, +6 Graduações [Alquimia].
Benefícios: A bomba explode e solta uma nuvem tóxica (avermelhada). Todas as criaturas – 9 quadrados (área/13,5 m) – devem fazer um teste de Resistência de Fortitude contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
[arredonde o resultado para baixo (se houver)]). Uma falha indica que todos na área (afetada) tomam 2 pontos de dano para cada minuto que o efeito de veneno estiver no organismo da criatura [incremento de distância: 3 m].
Observação: O gás venenoso fica na área durante 1d3 rodadas. Todas as criaturas que entrarem na área ou permanecerem na área terão que fazer novas jogadas de resistência.

CRIAR PISTOLAS
[Tecnológico]

Você está apto a criar armas de fogo.
Pré-requisito: +4 Graduações [Criar Engenhocas].
Benefícios: Com esse talento você pode criar armas de fogo de vários modelos e tamanhos (revólveres e pistolas).
Regra de Jogo: Um personagem sem este talento não consegue criar nenhuma arma de fogo.

CRIAR PISTOLA APRIMORADA 
[Tecnológico]
As armas criadas por você ficam mais eficientes.
Pré-requisito: Mestre Inventor 7º nível, +10 Graduações [Criar Engenhocas].
Benefícios: Toda pistola ou revólver criado com esse talento extraordinário; ganha um bônus de Dureza +3 e +5 Pontos de Vida, além de ser mais difícil de quebrar ou emperrar; cada tiro depois do primeiro reduza 15% de chance da arma emperrar.
Regra de Jogo: Um arma de fogo que tenha uma cadência de tiros por rodada maior que 1 terá uma dificuldade de 30% de emperrar depois que um segundo tiro for disparado na mesma rodada. Esse talento reduz em 15% essa falha.

CRIAR VENENOS
[Geral]
Você cria e sabe identificar ervas venenosas.
Pré-requisito: +4 Graduações [Herborista].
Benefícios: Se você tiver disponibilidade, recursos e material. Você consegue criar venenos (novos), ou reproduzir outros venenos já conhecidos. De acordo com a tabela (venenos) e não sofre mais a penalidade de 5% de contágio na criação ou no manuseio de qualquer veneno.
Regra Normal: Personagens que não tenham esse talento não podem criar venenos. Mesmo que tenham a perícia Herborista.

CRIAR MANOPLAS
[Tecnológico]
Você cria manoplas tecnológicas de energia, lançadores de projeteis etc.
Pré-requisito: Mestre Inventor 5º nível, +8 Graduações [Alquimia/Criar Engenhocas].
Benefícios: Você pode criar uma variedade de manoplas.

1. Manopla Agulhão: O par de manoplas de metal possui compartimentos lançadores de projéteis para agulhas de metal com ponta oca embebido com veneno.
Manopla agulhão: Possui 6 cargas (cada manopla), Ação de ataque Total, Causa 1d4 pontos de dano, crítico: 20 (x2), incremento de distância: 18 m tipo: perfurante/veneno.
Efeito Simultâneo (Secundário): Para cada acerto de ataque de toque a distância, os inimigos devem fazer um teste de Resistência de Fortitude contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
[arredonde o resultado para baixo (se houver)]). Uma falha indica que o alvo fica envenenado.
Observação: O veneno de cada agulha fica a critério do jogador, já que, cabe a ao jogador a reponsabilidade de escolha do veneno, na criação e na preparação. Cada veneno esta listado na regra do (Livro do Mestre/Contos de Terra das Cinzas).
Lembre-se: Lembre-se: Um mestre inventor pode usar uma manopla a cada rodada de combate, mas se preferir usar as duas manoplas numa única rodada terá penalidades de combater com duas armas (exceto se possuir os talentos necessários para essa manobra de ataque).
Um mestre inventor terá que ter o Talento: Criar Venenos.

3. Manopla Elétrica: A manopla ilumina igual a uma tocha e faz barulhos (estalos elétricos). A manopla dura 24 horas, mas pode ser descarregada a cada ataque bem-sucedido.
Manopla Elétrica: Possui 6 cargas (cada manopla), Causa 1d6 pontos de dano, crítico: 20 (x2), 
tipo: pancada/elétrico.
Efeito Simultâneo (Secundário): Para cada acerto de ataque de toque, os inimigos devem fazer um teste de Resistência de Fortitude contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
[arredonde o resultado para baixo (se houver)]). Uma falha indica que o alvo fica pasmado durante 1 rodada.
Lembre-se: Um mestre inventor pode usar uma manopla a cada rodada de combate, mas se preferir usar as duas manoplas numa única rodada terá penalidades de combater com duas armas (exceto se possuir os talentos necessários para essa manobra de ataque).

CRIAR ORBES
[Tecnológico]
Você cria orbes tecnológicos de energia.
Pré-requisito: Mestre Inventor 6º nível, +9 Graduações [Alquimia/Criar Engenhocas].
Benefícios: Você pode criar uma variedade de orbes.

1. Orbe Neural: Você cria uma esfera de metal polida que irradia luz azul. A esfera possui 10 cm de diâmetro. Você aciona a esfera girando no sentido anti-horário e joga na direção do alvo(s). O orbe sônico causa dano no corpo do humanoide e no cérebro de sua vítima; provocando uma hemorragia cerebral e interna (em outros órgãos). Orbe provoca 6d6 pontos de dano para cada rodada que orbe estiver ativo (1d10 rodadas), o som é ensurdecedor. A esfera sônica ocupa 16 quadrados (área/24 m). Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Fortitude (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor
 [arredonde o resultado para baixo (se houver)]).
Orbe Neural: crítico: 20 (x2), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerante/sônico.
Efeito Simultâneo (Secundário): A falha no teste de Fortitude causa dano no sistema nervoso do humanoide. E todos aqueles que forem vítimas dessa explosão ficam atordoados durante 1d10 rodadas. Mas para cada rodada de atordoamento uma nova jogada de resistência (Fortitude) deve ser feita no inicio da rodada do alvo atingido pela engenhoca. Para se recuperar desse ataque.
Observação: O som destrutivo fica na área durante 1d10 rodadas. Todas as criaturas que entrarem na área ou permanecerem na área terão que fazer novas jogadas de resistência.

FOGO VISCOSO
[Tecnológico]
Você pode criar bombas pegajosas que causam dano de fogo.
Pré-requisito: Mestre Inventor 3º nível, +6 Graduações [Alquimia].
Benefícios: A bomba pegajosa queima seus inimigos, ao mesmo tempo em que o líquido viscoso gruda nas armaduras, roupas ou na pele do alvo. Você ascende o pavio e joga a bomba! Uma explosão de 6 quadrados (área/9 m). Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor 
 [arredonde o resultado para baixo (se houver)]). O fogo viscoso de cor negra causa 4d6 de dano de fogo (durante 3 rodadas) e diminui o deslocamento da criatura para metade durante 1 hora.
Fogo Viscoso: crítico: 20 (x3), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerar/fogo.
Observação: O humanoide terá direito de fazer um teste de Fortitude na segunda rodada e sucessivamente até que as rodadas acabem (para tomarem a metade do dano). Se forem bem-sucedidos no 1º teste de Reflexos tomarão apenas metade do dano, mas não ficam grudados (não tomam dano contínuo).
Lembre-se: O dano é por rodada, se não passar no teste de Reflexos. E deve ser feito no inicio de cada rodada do alvo afetado pelo fogo viscoso. O fogo alquímico não se apaga com água e nem água mágica.

RICOCHETEAR
[Tecnológico]

Você é capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para acertar alguém que esteja subcobertura.
Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Usar Arma Exótica (arma de fogo).
Benefício: Você pode usar uma superfície sólida e relativamente lisa (como uma placa de metal ou pedra, parede de metal ou pedra, piso de metal ou pedra etc.) para ricochetear uma bala e acertar um alvo a até 9 m dessa superfície. Desta forma, você ignora os efeitos de cobertura, mas recebe -4 de penalidade em sua jogada de ataque.

SEMENTE ELÉTRICA
[Tecnológico]
Você pode criar uma armadilha elétrica.
Pré-requisito: Mestre Inventor 4º nível, +7 Graduações [Criar Engenhocas].
Benefícios: Você cria uma esfera de metal polida que irradia luz clara. A esfera possui 10 cm de diâmetro. Você aciona a esfera girando no sentido anti-horário e joga na direção do alvo(s). A esfera brilha e lampeja – ocupando 6 quadrados (área/9 m). Todas as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de Resistência de Reflexos (para tomarem a metade do dano) contra a (Dificuldade de Criação 10 + Inteligência + metade do nível do Mestre Inventor [arredondar para baixo]). O dano elétrico causa 6d6 pontos de dano.
Semente Elétrica: crítico: 20 (x2), incremento de distância: 3 m, tipo: dilacerante/eletricidade.
Efeito Simultâneo (Secundário): A falha no teste de Reflexos causa dano no sistema nervoso do humanoide. E todos aqueles que forem vítimas dessa explosão ficam atordoados durante 1d3 rodadas. Mas para cada rodada de atordoamento uma nova jogada de resistência (Fortitude) deve ser feito no inicio da rodada do alvo atingido pela engenhoca. Para se recuperar desse ataque.

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