Enquanto muitas pessoas consideram os Punhos de Malakay somente mercenários eficientes e brutais, na verdade eles compõem um grupo de templários leais, a serviço de sua divindade impiedosa. A Igreja de Malaky prega que o mundo é um lugar negro e cruel, onde os mais fortes apenas sobreviverão se governarem, se os fracos governarem a ordem será quebrada e o caos prevalecerá. Para apoiar seu dogma, a Igreja formou essa companhia de elite de templários e a disponibilizou para ser contratada em prol das causas que complementam os seus objetivos principais (desde que, naturalmente, o contratante seja capaz de pagar os elevados custos para obter e manter uma unidade elite de humanoides bem armados e bem treinados). Os Punhos são conhecidos pela sua eficiência e brutalidade. Um empregador em busca de auxílio militar não encontrará em lugar nenhum um grupo de mercenários tão dedicados em assegurar o cumprimento das leis em detrimento das forças da anarquia e da destruição. A grande maioria dos Punhos de Malakay é composta de guerreiros, lutadores, monges ou clérigos. Mas bárbaros, paladinos renegados, rangers e magos de guerra também serão encontrados entre suas fileiras. As exigências primárias para tornar-se um membro são (além da veneração a Malakay, Campeão do Mal e Terror da Batalha) a disposição de utilizar a crueldade e outras medidas drásticas para esmagar os inimigos, a crença que o poder é a maior recompensa oferecida pela vida e a convicção de suportar qualquer desafio em favor desses ideais.
Os Punhos de Malakay, do Mestre do Jogo geralmente serão soldados mercenários, envolvidos em algum contrato militar correlacionado com o templo de Malakay mais próximo. Algumas vezes, é possível encontrar pequenos grupos (ou mesmo um integrante solitário) dos Punhos, mas estes indivíduos também cumprirão alguma tarefa ou missão para sua Igreja.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Tendência: Cruel
Arma Predileta: Bastarda
Símbolo: O punho negro e fechado de uma Manopla de Batalha.
Guilda: Todas as Classes (exceto Honrada, Justa, Bondosa, Egoísta).
Patrono: Malakay (Senhor da Destruição)
Dados de Vida: D10
PRÉ-REQUISITOS:
Tendência: Qualquer uma (exceto Honrada, Justa, Bondosa, Egoísta).
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Blefar 4 Graduações, Intimidação 4 Graduações, Conhecimento [Religião] 4 Graduações.
Proficiência com Arma: Bastarda
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (Bastarda), Trespassar.
PERÍCIAIS DE CLASSE
As perícias de classe de um Punho de Malakay (e a habilidade chave de cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento [Religião] (lnt), Escalar (For), Intimidar (Car), Observar (Sab), Profissão (lnt) e Sentir Motivação (Sab). Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de inteligência.
Os Punhos de Malakay, do Mestre do Jogo geralmente serão soldados mercenários, envolvidos em algum contrato militar correlacionado com o templo de Malakay mais próximo. Algumas vezes, é possível encontrar pequenos grupos (ou mesmo um integrante solitário) dos Punhos, mas estes indivíduos também cumprirão alguma tarefa ou missão para sua Igreja.
INFORMAÇÕES DE JOGO
Tendência: Cruel
Arma Predileta: Bastarda
Símbolo: O punho negro e fechado de uma Manopla de Batalha.
Guilda: Todas as Classes (exceto Honrada, Justa, Bondosa, Egoísta).
Patrono: Malakay (Senhor da Destruição)
Dados de Vida: D10
PRÉ-REQUISITOS:
Tendência: Qualquer uma (exceto Honrada, Justa, Bondosa, Egoísta).
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Blefar 4 Graduações, Intimidação 4 Graduações, Conhecimento [Religião] 4 Graduações.
Proficiência com Arma: Bastarda
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (Bastarda), Trespassar.
PERÍCIAIS DE CLASSE
As perícias de classe de um Punho de Malakay (e a habilidade chave de cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento [Religião] (lnt), Escalar (For), Intimidar (Car), Observar (Sab), Profissão (lnt) e Sentir Motivação (Sab). Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de inteligência.
Características
dos Punhos de Malakay |
|||||
Nível |
Base de
Ataque |
Fortitude |
Reflexos |
Vontade |
Especial |
1° |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Golpe Brutal +
1 |
2° |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Presença
Aterradora 1/dia |
3° |
+3 |
+3 |
+0 |
+0 |
Golpe Brutal +
2 |
4° |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Presença Aterradora
2/dia |
5° |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Golpe Brutal +
3 |
6° |
+6 |
+5 |
+1 |
+1 |
Presença
Aterradora 3/dia |
7° |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
Golpe Brutal +
4 |
8° |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
Bruto I |
9° |
+9 |
+6 |
+2 |
+2 |
Golpe Brutal +
5 |
10° |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
Bruto II |
Habilidades Especiais do Punho de Malakay:
1º Golpe Brutal (Ext): A Igreja de Malakay treina seus templários para lutarem com uma eficiência implacável A cada ação, o Punho pode adicionar o bônus indicado na sua jogada de ataque ou dano, mas nunca em ambas. O jogador precisa declarar onde usará seu bônus no início do seu turno.
2º Presença Aterradora 1/dia (Ext): Quando um Punho de Malakay alcança o 2º nível, ele adquire a habilidade extraordinária de inspirar medo nos seus inimigos como uma ação livre, uma vez por dia. O Punho precisa realizar alguma ação dramática na rodada de ativação dessa habilidade; ela afetará apenas os oponentes capazes de enxergá-lo (ou ouvi-lo, dependendo da ação). O alcance dessa habilidade equivale a 1,5 m por nível da classe de prestígio (área). Todas as criaturas (exceto outros Punhos) dentro deste raio ficaram aterrorizados durante 1 rodada por nível de classe de prestígio; as criaturas que obtiverem sucesso no teste de resistência ficarão apenas “abaladas” e terão uma penalidade de -1 em todos os ataques realizados diretamente em você. A CD para o teste de resistência de Vontade é 10 + o nível da classe de prestígio + o modificador de Carisma. Esta habilidade extraordinária gera um efeito de ação mental de medo.
8º Bruto I: Se você tiver o mínimo de Constituição 15 você pode ficar em pé lutando e fazendo suas ações normais até -7 pontos de vida. Observação: Esse bônus de personagem só será válido se sua Constituição não diminuir abaixo de 15.
9º Bruto II: Se você tiver o mínimo de Constituição 13 você ganha +1 ponto de vida por nível de personagem (bônus retroativo). Observação: Esse bônus de personagem só será válido se sua Constituição não diminuir abaixo de 13.
O Efeito de Medo da Habilidade Do Punho de Malakay:
Apavorado: Uma criatura apavorada larga qualquer coisa que estiver segurando e foge por um caminho aleatório, usando seu deslocamento máximo, do objeto do seu pavor e de quaisquer outros perigos que surgirem no caminho. Ela não pode realizar nenhuma outra ação. Além disso, a criatura sofre –2 de penalidade em todos os testes de resistência, testes de perícia e de habilidade. Caso seja encurralada, uma criatura apavorada ficará aterrorizada e não atacará, geralmente utilizando a ação de defesa total.
Uma criatura apavorada pode usar suas habilidades especiais, incluindo magias, para fugir, na verdade, a criatura deveria ser obrigada a usar esses meios caso sejam a única forma de escapar. Apavorado é um estado de medo mais extremo que assustado ou abalado.
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