terça-feira, 6 de dezembro de 2022

RAÇA DRACONIANO [MERCÚRIO]

Personalidade: Esses draconianos são velozes e bem menos robustos dos que seus primos draconianos, eles são bons, mas são extremamente imprevisíveis, numa luta sua velocidade se faz presente e suas esquivas diante do seu inimigo são extremamente precisas. Normalmente gostam de brincar com seus adversários fugindo e se esquivando. Essa atitude vista pelos olhos de seus primos draconianos pode ser vista como uma atitude arrogante, mas seu pensamento caótico pode mudar de ideia e atacar seus adversários com mesmo empenho que suas esquivas e velocidade; costumam desmoralizam seus oponentes. Os draconianos de mercúrio são solitários por natureza. Seu jeito de ser é livre, divertido e geralmente irresponsável. Por sua natureza imprevisível, muitas vezes irracional, esses seres quase nunca se relacionam com outras criaturas que vivam na mesma área.

Escamas: Ao nascer, os draconianos de mercúrio possuem escamas em um tom de prata fosco. Com idade, elas vão ficando cada vez mais brilhantes, ganhando um acabamento polido semelhante ao de um espelho, no estágio adulto. Qualquer luminosidade, especialmente à luz do sol, produz um brilho ofuscante ao refletir nas escamas do draconiano. As pupilas do draconiano desbotam com a idade e os mais velhos têm olhos semelhantes a orbes de metal. Essas criaturas possuem um cheiro característico de mercúrio derretido.

TRAÇOS RACIAIS
- Bônus de Atributo: +2 Destreza

- Tamanho: Médio.

- Deslocamento Básico: 9 m.

- Deslocamento Básico: Natação 9 m

- Redução de Dano/Eletricidade: Toda vez que os draconianos de mercúrio sofrerem ataques de eletricidade mágicos e comuns, eles absorverão 5 pontos de dano.

- Imune: Magias de sono e efeitos de sono.

- Resistência: +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.

- Visão no Escuro: Os draconianos conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

- Perícia Racial: Os draconianos possuem as perícias de Nadar, Saltar e Avaliação. (Mesmo que suas classes não permitam ter essas perícias).

- Sangue e Corpo Venenoso DF (20) Fortitude: Apesar desses draconianos não possuírem ataques de veneno, sua carne e sangue é altamente venenosa ao ingerida. O dano de 1d6 de Constituição (secundário +1d6 na Con/temporário).

- Talento Racial/Velocidade: No 1º nível se o draconiano optar por gastar um talento, ele pode escolher Velocidade; aumentando +3 na base de deslocamento básico (apenas no 1º nível de personagem esse talento pode ser comprado).

- Bônus de Perícia: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.

- Idiomas Básicos: Dracônico e Comum.

- Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Halfling, Gnomo, Goblin e Orc. Os draconianos aprendem os idiomas de seus aliados e inimigos. 

 - Classe Favorecida: Bárbaro. A classe bárbaro de um draconiano de mercúrio multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte o Livro do Jogador/Contos de Terra das Cincas). A cultura dos draconianos de mercúrio destaca as virtudes do bárbaro e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

RAÇA DRACONIANO [LATÃO]

Personalidade: Os draconianos de latão são muito comunicativos e carismático, com isso se expressão muito bem e geralmente são eloquentes em seus discursos de motivação. Eles podem conhecer muitas informações úteis, mas normalmente só as partilham depois de uma longa negociação ou um presente. Os draconianos adoram o calor intenso e seco, e gastam muito do seu tempo se aquecendo debaixo do sol do deserto (geralmente em constante meditação).

Escamas: Quando nascem, as escamas dos draconianos de latão são mosqueadas e marrom escuras, conforme o draconiano envelhece, elas adquirem uma coloração mais metálica, até se estabilizar numa aparência temperada e incandescente. As enormes placas que recobrem suas cabeças são lisas e parecem de metal, além de comportar chifres laminados que ficam mais afiados com a idade. As pupilas do draconiano desbotam com a idade e os mais velhos têm olhos semelhantes a orbes de metal. Essas criaturas possuem um cheiro característico de metal derretido ou terra queimada.

TRAÇOS RACIAIS
- Bônus de Atributo: +2 Carisma

- Tamanho: Médio.

- Deslocamento Básico: 9 m

- Deslocamento Básico Natação: 9 m

- Redução de Dano/Fogo: Toda vez que os draconianos de latão sofrerem ataques de fogo mágicos e comuns, eles absorverão 5 pontos de dano.

- Imune: Magias de sono e efeitos de sono.

- Resistência: +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.

- Visão no Escuro: Os draconianos conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

- Perícia Racial: Os draconianos possuem as perícias de Nadar, Saltar e Avaliação. (Mesmo que suas classes não permitam ter essas perícias).

- Bônus de Perícia: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.

- Idiomas Básicos: Dracônico e Comum.

- Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Halfling, Gigante, Gnomo e Orc. Os draconianos aprendem os idiomas de seus aliados e inimigos. 

- Classe Favorecida: Bardo. A classe bardo de um draconiano de latão multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte o Livro de Águas Negras). A cultura dos draconianos de latão destaca as virtudes do bardo e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

segunda-feira, 5 de dezembro de 2022

RAÇA DRACONIANO [COBRE]

Personalidade:
Os draconianos de cobre são pregadores de peças, piadistas e propagadores de enigmas incorrigíveis. A maioria tem uma natureza bondosa, mas ainda possuem traços de ganância e mesquinharia. Eles são poderosos saltadores e escaladores, dotados de patas e ombros musculosos. Os draconianos de cobre são caçadores determinados e consideram uma boa caçada tão importante como a comida que ela proporciona.

Escamas: Após o nascimento, as escamas do draconiano de cobre possuem uma coloração marrom escura, com tons metálicos. Conforme o draconiano envelhece, suas escamas se tornam mais refinadas e claras, assumindo um brilho de cobre suave e lustroso no início da idade adulta. As escamas dos draconianos de cobre muito velhos assumem uma tonalidade esverdeada. As pupilas destas criaturas desbotam com a idade e os olhos dos grandes anciões se assemelham a orbes turquesa brilhantes. O cheiro de limo ou musgo rodeia essas criaturas.





TRAÇOS RACIAIS

- Bônus de Atributo: +2 Constituição

- Tamanho: Médio.

- Deslocamento Básico: 9 m

- Deslocamento Básico: Natação 9 m

- Redução de Dano/Ácido: Toda vez que os draconianos de cobre sofrerem ataques de ácidos mágicos e comuns, eles absorverão 5 pontos de dano.

- Imune: Magias de sono e efeitos de sono.

- Resistência: +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.

- Visão no Escuro: Os draconianos conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

- Perícia Racial: Os draconianos possuem as perícias de Nadar, Saltar, Avaliação e Escalar. (Mesmo que suas classes não permitam ter essas perícias).

- Estômago de Hiena: O draconiano de cobre ganha um bônus +4 nas jogadas de resistência toda vez que ingerir comidas estragadas ou envenenadas – mágico ou comum (venenos).

- Bônus de Perícia: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.

- Idiomas Básicos: Dracônico e Comum.

- Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gigante, Gnomo, Goblin e Orc. Os draconianos aprendem os idiomas de seus aliados e inimigos.

- Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um draconiano de cobre multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte o Livro do Jogador/Contos de Terra das Cinzas). A cultura dos draconianos de cobre destaca as virtudes do guerreiro e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

RAÇA DRACONIANO [BRONZE]

Personalidade:
Os draconianos de bronze são curiosos por natureza, pensadores por opção e amigos dos animais por possuírem grande empatia e uma forte ligação com as matas. Eles se divertem quando estão em áreas habitadas por animais silvestres (florestas), gostam de nadar, explorar cavernas e conversas com os entes. Eles observam seus companheiros de grupo e costumam questionar suas atitudes, apenas por curiosidade. Geralmente um draconiano de bronze gosta de saber as motivações de seus companheiros diante da vida. Eles são fascinados pela arte da guerra e unem-se com avidez aos exércitos que lutam por uma causa justa e gostam sempre de uma boa recompensa.

Escamas: As escamas de seus filhotes são amarelas, levemente tingidas de verde, e apresentam apenas um leve reflexo de bronze. Conforme se aproximam da idade adulta, sua coloração escurece lentamente, até atingir uma tonalidade bronzeada mais enegrecida. Os draconianos muito velhos desenvolvem um matiz azul escuro nas pontas de suas escamas. Como talentosos nadadores, eles possuem nadadeiras e patágio entre os dedos e suas escamas são chatas e lustrosas. As pupilas destas criaturas desbotam conforme o dragão envelhece, até que se tornem orbes verdes fosforescentes nas idades mais avançadas. O cheiro do mar rodeia essas criaturas.

TRAÇOS RACIAIS
- Bônus de Atributo: +2 Destreza, +1 Sabedoria

- Tamanho: Médio.

- Deslocamento Básico: 9 m

- Deslocamento Básico: Natação 9 m

- Redução de Dano/Eletricidade: Toda vez que os draconianos de bronze sofrerem ataques elétricos, mágicos e comuns, eles absorverão 5 pontos de dano.

- Imune: Magias de sono e efeitos de sono.

- Resistência: +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.

- Visão no Escuro: Os draconianos conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

- Natação: O draconiano pode agir normalmente submerso na água, podendo escolher 10 para qualquer situação de risco dentro da água, mas para poder usar esta habilidade o draconiano deve substituir um talento por esta habilidade extraordinária.

- Perícia Racial: Os draconianos possuem as perícias de Nadar, Saltar e Avaliação. (Mesmo que suas classes não permitam ter essas perícias).

- Bônus de Perícia: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.

- Idiomas Básicos: Dracônico e Comum.

- Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Gigante, Halfling, Gnomo e Orc. Os draconianos aprendem os idiomas de seus aliados e inimigos.

- Classe Favorecida: Ranger. A classe ranger de um draconiano de bronze multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte o Livro do Jogador/Terra das Cinzas). A cultura dos draconianos de bronze destaca as virtudes do ranger e eles têm facilidade para seguir essa carreira. 

RAÇA DRACONIANO [PLATINA]

Personalidade:
 Draconianos de platina costumam comtemplar o silêncio. Geralmente os draconianos de platina são teimosos e possuem pouco humor. Brigam quando são desafiados, mas nunca promovem a covardia. Eles desprezam o mal e abominam a escravidão. Até mesmo à escravidão de humanoides ruins. Eles não toleram desculpas para atos malignos. Apesar disso, eles são um dos seres mais compassivos do multiverso. Eles tem uma simpatia sem limites pelos oprimidos, os despossuídos e os abandonados. Eles encorajam os outros a promover a causa do bem, mas prefere deixar que os seres lutem suas próprias batalhas quando puderem. 

Escamas: Quando nasce, as escamas do filhote são azuis acinzentadas, com brilhos prateados. Conforme o draconiano se aproxima da idade adulta, essa coloração clareia lentamente até que cada escama se torne quase indistinguível. De longe, esses draconianos parecem ter sido esculpidos em metal puro. Conforme o draconiano envelhece, suas pupilas desbotam e os olhos dos mais velhos parecem grandes orbes de platina. Eles emanam um leve cheiro de metal derretido. 

TRAÇOS RACIAIS
- Bônus de Atributo: +2 Sabedoria

- Tamanho: Médio.

- Deslocamento Básico: 9 m

- Redução de Dano (Fogo): Toda vez que os draconianos de platina sofrerem ataques de fogo mágico e comum, eles absorverão 5 pontos de dano.

- Imune: Magias de sono e efeitos de sono.

- Resistência: +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.

- Visão no Escuro: Os draconianos conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

- Perícia Racial: Os draconianos possuem as perícias de Nadar, Saltar e Avaliação. (Mesmo que suas classes não permitam ter essas perícias).

- Bônus de Perícia: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.

- Magias 1/dia (Sm): Uma vez por dia o draconiano de platina consegue conjurar magias de clérigo, com o mesmo nível de personagem (1º nível: Benção, 1º nível: Luz e 1º nível: Proteção contra o Medo).

- Idiomas Básicos: Dracônico e Comum.

- Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Halfling, Gnomo, Goblin e Orc. Os draconianos aprendem os idiomas de seus aliados e inimigos.

- Classe Favorecida: Clérigo. A classe clérigo de um draconiano de platina multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte o Livro do Jogador/Contos de Terra das Cinzas). A cultura dos draconianos de platina as virtudes do 
clérigo e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

RAÇA DRACONIANO [PRATA]

Personalidade:
Os draconianos de escamas prateadas são nobres e altivos. Eles auxiliam com satisfação qualquer criatura bondosa que realmente precise. E muitas das vezes se sacrificam por uma causa justa.
Costumam pensar antes de agir e suas estratégias de combate são extremamente elaboradas e precisas. Os draconianos prateados são perfeccionistas e odeiam a desordem.

Escamas: Quando nasce, as escamas do filhote são azuis acinzentadas, com brilhos prateados. Conforme o draconiano se aproxima da idade adulta, essa coloração clareia lentamente até que cada escama se torne quase indistinguível. De longe, esses draconianos parecem ter sido esculpidos em metal puro, tanto que também são conhecidos como: “draconianos do escudo”. Conforme o draconiano envelhece, suas pupilas desbotam e os olhos dos mais velhos parecem grandes orbes de mercúrio. Eles emanam um leve cheiro de chuva misturado com terra molhada.

TRAÇOS RACIAIS
- Bônus de Atributo: +2 Força e +1 Inteligência

- Tamanho: Médio.

- Deslocamento Básico: 9 m

- Deslocamento Básico: Natação 9 m

- Redução de Dano (Frio): Toda vez que os draconianos prateados sofrerem ataques de frio mágico e comum, eles absorverão 5 pontos de dano.

- Imune: Magias de sono e efeitos de sono.

- Resistência: +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.

- Visão no Escuro: Os draconianos conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

- Perícia Racial: Os draconianos possuem as perícias de Nadar, Saltar e Avaliação. (Mesmo que suas classes não permitam ter essas perícias).

- Bônus de Perícia: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.

- Idiomas Básicos: Dracônico e Comum.

- Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Halfling, Gnomo, Goblin e Orc. Os draconianos aprendem os idiomas de seus aliados e inimigos.

- Classe Favorecida: Paladino. A classe paladino de um draconiano prateado multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte o Livro do Jogador/Contos de Terra das Cinzas). A cultura dos draconianos prateados destaca as virtudes do paladino e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

RAÇA DRACONIANO [DOURADO]


Personalidade:
Os draconianos dourados são criaturas graciosas, sinuosas e de vasta sabedoria. Eles odeiam qualquer tipo de injustiça ou opressão, e assumem cruzadas pessoais para promover o bem. Adoram crianças tanto de sua espécie quanto das outras raças por isso, são mais suscetíveis a controlar sua fúria diante das brincadeiras e chatices de uma criança.

Escamas: Ao nascer, as escamas do draconiano são amarelas escuras com manchas douradas e metálicas. Estas manchas aumentam conforme o draconiano amadurece até chegar na idade adulta, quando todas serão completamente douradas. As faces desses dragões são sagazes e decididas; conforme envelhecem, suas pupilas vão desbotando e os olhos dos mais velhos parecem poças de ouro derretido. Eles emanam um odor de incenso ou açafrão.






TRAÇOS RACIAIS
- Bônus de Atributo: +2 Inteligência e +1 Sabedoria

- Tamanho: Médio.

- Deslocamento Básico: 9 m

- Deslocamento Básico: Natação 9 m

- Redução de Dano/Fogo: Toda vez que os draconianos dourados sofrerem ataques de fogo mágico e comum, eles absorverão 5 pontos de dano.

- Imune: Magias de sono e efeitos de sono.

- Resistência: +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares de Encantamento.

- Visão no Escuro: Os draconianos conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

- Perícia Racial: Os draconianos possuem as perícias de Nadar, Identificar Magias, Saltar, Avaliação e Atuação (Deve escolher 1 perícia entre: poesia, atuar, instrumento musical, dançar, pintar e caligrafia). (Mesmo que suas classes não permitam ter essas perícias).

- Bônus de Perícia: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.

- Idiomas Básicos: Dracônico e Comum.

- Idiomas Adicionais: Anão, Élfico, Halfling, Gigante, Gnomo e Orc. Os draconianos aprendem os idiomas de seus aliados e inimigos.

- Classe Favorecida: Mago. A classe de mago de um draconiano dourado multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte o livro de Águas Negras). A cultura dos draconianos dourados destaca as virtudes da magia e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

RAÇA DRACONIANAO

Draconianos são excelentes combatentes de personalidade forte, eles não toleram covardia ou muito menos injustiças. Honrados no campo de batalha são excelentes guerreiros e diferentemente das outras raças de Io, eles nasceram para lutar e serem combatidos. Nem todos os seus primos dracônicos são honrados como os draconianos metálicos, mas descreveremos apenas os draconianos que os personagens deverão escolher para se tornarem heróis no mundo de Io.

Descrição Física: Draconianos parecem dragões humanoides. São cobertos de escamas de couro, mas não possuem caudas. Tem um porte alto e forte, geralmente 1.80 m de altura e pesando 100 kg ou mais. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas com garras, com cinco dedos e um polegar em cada mão. A cabeça de um draconiano apresenta um focinho rombudo, uma fronte vigorosa e frisos característicos no queixo e nas têmporas. Atrás das sobrancelhas, há uma crista de escamas similares e chifres de vários tamanhos, que lembram cabelos grossos, roliços e pegajosos. Os filhotes dos draconianos crescem mais rápido que as crianças humanas. Eles aprendem a andar poucas horas, depois de sair de seus ovos. Possuem uma longevidade maior que a dos humanos e menor do que os elfos, atingem o tamanho e as capacidades de uma criança humana de 10 anos aos 3 e atingem a idade adulta com 13. Os draconianos podem viver no máximo 350 anos.

Relações: Os draconianos se relacionam com os membros das outras raças tão facilmente quanto se misturam entre si. Entre as raças inumanas, eles são conhecidos como “os segundos melhores amigos de todo mundo, além dos humanos”. Os draconianos desempenham o papel de embaixadores, diplomatas, magistrados e empregadores de todos os tipos.

Tendência: Os draconianos normalmente são leais e tendem para qualquer índole benigna. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do normal de sua raça, pois tendem a serem aqueles que não se adaptam ao meio que vivem.

Terras dos Draconianos: Os draconianos são muito parecidos com os humanos em questão de terras para criar sua morada. Assim como os humanos, eles se adaptam muito bem em qualquer lugar mesmo que esses lugares sejam difíceis de se morar, mas se comparar o físico humano com o físico e a resistência de um draconiano, essa raça consegue viver em lugres muito mais inóspitos e com poucos recursos naturais do que os povos humanos. De todas as raças de Io, os draconianos se acham no direito de morar onde quiser; sem a necessidade de pedir permissão ou pagar tributos algum governante local. Esse pensamento expansionista vem do seu parentesco sanguíneo, com uma outra raça que povoou a terra de Io; há milhões de anos atrás e não havia naquele tempo quem pudesse se opor a sua força e seu poder, os Dragões de Terra das Cinzas. Os draconianos são uma raça militar com capacidade de criar estratégias para transpor qualquer obstáculo e conquistar novas terras.

Religião: Os draconianos bons veneram Bahamut, o Protetor e Preservador da Vida, acima de todos os outros deuses. A mitologia da raça afirma que os draconianos nasceram de seu sangue.

Nomes: Os draconianos adotam os nomes de seus ancestrais dragões. Isso significa que muitos nomes draconianos são bastante enigmáticos, longos e sem sentido para o povo humano.

Exemplo: Edornan, Filéias, Salaminir etc.

Idiomas: Os draconianos falam o Dracônico e Comum. No entanto, costumam aprender outros idiomas, mesmo os mais obscuros e estranhos, e gostam de incluir palavras de outras línguas em suas conversas: praga dos orcs, termos culinários dos halflings, expressões musicais dos elfos, frases militares dos anões e assim por diante.

Aventuras: Draconianos são uma raça de aventureiros, os draconianos mais velhos esperam que os jovens sejam conquistadores, inteligentes e habilidosos em qualquer área que atuem. Assim, como foram seus pais. Draconianos buscam a glória tanto no combate quanto acumulando riquezas ou conquistando terras. Dificilmente veremos um draconiano não buscando sua satisfação pessoal (nos interesses mencionas acima). Mas mesmo com tanta sede de poder, conquistas e glórias, eles nunca se aliariam a criaturas malignas ou com tendência duvidosa. O sangue dragão não é tão diferente do sangue de um draconiano e por isso, tal como seus parentes eles sempre estão atrás de algum objetivo que o faça famoso entre os seus e que um dia possam fundar o seu próprio clã.

Sangue Dracônico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um draconiano é considerado um dragão. Por exemplo, os draconianos são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os dragões, assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os dragões seriam capazes (consulte o Livro dos Monstros/Contos de Terra das Cinzas) para obter mais informações sobre os dragões e o (Livro do Mestre/Contos de Terra Das Cinzas) para informações sobre itens mágicos).

TRAÇOS RACIAIS

Idade Inicial

Masculino e Feminino

(13 anos)

Idade

Masculino

+1d6 anos

 

Idade

Feminino

+1d6 anos

 

Altura

Masculino

(1,50 m)

Feminino

(1,40 m)

Altura

Masculino

+5d10

Altura

Feminino

+5d10

Peso

Masculino

(100 kg)

Peso

Feminino

(90 Kg)

Peso

Masculino

+4d10 Kg


Peso

Feminino

+4d10 Kg


sexta-feira, 2 de dezembro de 2022

RAÇA MADUK (HOMEM-MACACO)

Os maduks são homens-macacos inteligentes capazes de criar cidades e fortificações com extrema engenhosidade. Maduks são honrados entre os seus e prezam pela sua família com a mesma devoção que um clérigo ama seu deus. Mas os maduks costumam ser indiferentes a outras raças e dificilmente costumam criar vínculos (exceto maduks aventureiros). Os maduks prezam pela sua hegemonia no mundo e sua filosofia de vida é dominar antes de serem dominados, mas apesar disso não costumam sair de seus lares, em busca da dominação alheia (exceto se outras raças invadirem seus territórios).

Personalidades: Os maduks são uma espécie antissocial e territorialista que costumam atacar quando se sentem ameaçados ou desafiados.
Normalmente vivem isolados no seu próprio mundo e costumam ignorar os aliados da mesma forma que dificilmente pediriam ajuda para esses mesmos aliados, quando em perigo. Ficar isolado não significa que são covardes ou ficam acomodados com a sua situação no mundo que vivem. 
Os maduks são guerreiros ferozes que agem por impulso e no calor da emoção são extremamente violentos. Nesse estado costumam ser vingativos, rancorosos e extremante arrogantes. Buscam a conquista de mais territórios e a expansão de suas terras com o intuito de destruir o inimigo que invadiu a sua morada.

Descrição Física: Maduks são homens-macacos. Em geral são altos e fortes, ao mesmo tempo ágeis e rápidos chegando ao máximo a 1,80 m de altura e seu peso varia entre 70 e 120 kg. Mas podem ser ainda mais pesados chegando a 275 kg. As fêmeas costumam ser mais baixas e mais leves que os machos, possuindo uma postura mais graciosa. Costumam usar roupas leves e que deixem seus movimentos livres.
Apesar de serem altos não costumam andar totalmente eretos (curvados) e muitas vezes andam colocando as mãos no chão. Um maduk possui pelos por todo corpo, geralmente costuma ser negro, marrom ou malhado. Maduks com pelos cinzas (claro) ou brancos são raros. Seus pés costumam ser mais longos que os pés normais e possuem tanta firmeza para se agarrar do que se usassem as mãos. Maduks não possuem rabos.
Um maduk atinge a idade adulta aos 19 anos e pode viver até 180 anos.

Relações: São receptivos apenas com os seus. Maduks geralmente são arrogantes no primeiro contato com outras raças e sempre usarão de força para medir a coragem daqueles que se aproximam de suas casas, aldeias, vilas e cidades. Geralmente a força exigida não é um combate, mas a intimidação no olhar, postura e na fala. Essa postura mais agressiva costuma gerar conflitos. Mas se nesse primeiro contato, a raça que interage com esse povo agir com humildade não será agredido no primeiro momento, mas o risco do conflito armado é iminente para indivíduos que aceitam o desafio de intimidação.

Tendência: Maduks costumam ser caóticos. Respeitam apenas a lei do seu próprio povo, mesmo assim, é difícil segui-la porque são curiosos por natureza e sentem uma grande aversão quando são mandados por uma autoridade local. Mas são compelidos a segui-la para não serem expulsos de sua terra (exílio). Maduks possuem a necessidade de viver em grupos (que pertençam a sua própria espécie), o isolamento para um Maduk não é tão diferente do que a morte, mas em alguns casos outros clãs se formaram a partir do exílio de um único membro dessa raça.

Terra dos Maduks: No coração da floresta os maduks vivem em harmonia com a natureza. A cidade de um maduk não é tão diferente do que uma cidade élfica. As árvores são a morada desse povo que constroem casas, pontes e escadas. Maduks gostam de lugares altos e de difícil acesso, já que, são escaladores natos e não se intimidam com a dificuldade de uma longa escalada ou obstáculo. Aventureiros poderão encontrar maduks em montanhas (cavernas), do alto de cidadelas e em lugares que dificilmente um humano conseguiria viver e resistir.

Religião: Não são ligados aos deuses, mas acreditam na sua força e poder. Quando um maduk clama por um deus costuma fazer sozinho, com respeito reza pedindo a benção para seu clã prosperar acima dos outros clãs (maduks) e livramento das ameaças externas que o cercam. Tudo sem muito alarde ou grandes festejos. Normalmente um maduk segue deuses da natureza.

Idioma:

Nomes:

Aventuras:
 

TRAÇOS RACIAIS

- Bônus Racial: +1 Força e +2 Destreza

- Deslocamento Básico: 9 m

- Deslocamento Escalador: 6 m

- Terrestre/Escalador: Maduks recebem +8 de bônus racial nos testes de Escalar e aplicam o seu modificador de Força ou Destreza, o que for maior, nesta perícia. Sempre podem escolher 10 nos teste de Escalar, mesmo quando estão com pressa ou ameaçados. Se o maduk executar uma escalada acelerada (veja a perícia Escala do Livro Contos de Terra das Cinzas), ele se movimenta com deslocamento 9 m e realiza um único teste de escalar a cada rodada, com -5 de penalidade.

- Visão na Penumbra: Os maduks enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir e criaturas e detalhes.

- Talento Racial 1º Nível/Balanço (Ext): Se optar por escolher este talento no 1º nível de personagem você pode usar uma corda (ou sua variante) esticada e presa em alguma coisa para usar a manobra de investida desde que seu caminho esteja livre e que você tenha no mínimo 3 m de balanço (antes de começar a manobra). Regra de Jogo: Manobra de investida só pode ser feita no solo e sem obstáculos pelo caminho.

- Perícia Racial: Todo maduk ganha à perícia de Escalar como uma perícia racial mesmo que a classe escolhida não use essa perícia.

- Bônus de Perícia: +4 de bônus racial em testes de Equilíbrio e Salto.

- Bônus de Perícia: +2 de bônus racial em testes de Esconder-se e Furtividade.

- Idiomas Básicos: Maduk e Comum.

- Idioma Adicional: Qualquer um (exceto os idiomas secretos, como o Druídico e Dracônico). Os maduk possuem toda a versatilidade e a amplitude de experiência (mesmo que superficial) dos seres humanos. Eles podem escolher: Anão, Élfico, Gigante, Halfling, Rask e Turk. Os rasks negociam com os elfos e os anões com mais frequência do que essas raças tratam entre si, e aprendem os idiomas de seus inimigos.

Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreira de um Maduk multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse). A cultura dos maduks destaca as virtudes do guerreiro e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

sábado, 26 de novembro de 2022

TERRA DAS CINZAS - CONTINENTE (A COSTA NEGRA)

 Conhecida como a terra das oportunidades e dos oportunistas. Costa Negra também é conhecida pelo seu lado sombrio e expansivo (na área militar), onde cidades estados lutam pela sua soberania, mas nem sempre esses conflitos começam ou terminam nos campos de batalha. É comum que intrigas, traições e intimidações, que também faz parte da política das cidades estados comecem antes que um verdadeiro conflito armado aconteça na região. Como não existe reis ou rainhas em Costa Negra; muitos líderes dessa terra se intitulam Príncipes Mercantes de suas cidades e não se intimidam e nem medem esforços para impor sua posição na costa. A Costa Negra pertence ao Mar Sem Rastros e apesar das intrigas e traições dessa terra, Costa Negra é uma terra rica onde o minério de ferro vermelho (mágico) é abundante, mas dominado por nobres, facções, ou tiranos locais. Eles protegem o ferro vermelho (mágico) de sua terra com unhas e dentes, dos ladrões, mercenários e piratas que infestam suas cidades. A política prejudica muitas cidades da Costa, os nobres e líderes não se entendem, mas costumam se unir quando os piratas se tornam uma grande ameaça. A Costa Negra é um lugar quente, como a maioria das cidades portuárias, mas chuvas esporádicas amenizam o sofrimento dos habitantes de Costa Negra e cidades desorganizadas sofrem com acúmulos de lixo nas ruas. Muitas cidades costeiras costumam ser sujas despejando o esgoto das cidades no mar Sem Rastros. O cheiro de algumas cidades pode ser sentido de longe por isso, os portos fedem a urina e fezes tudo misturado com uma forte fragrância de maresia, mas existem outras cidades que o fedor de peixe morto empesteia. Existe até uma cidade com o mesmo nome tamanha a sujeira que se acumula em seus bueiros. Os habitantes já se acostumaram com essas fragrâncias indesejáveis e de vez em quando; surtos de pestes mudam a rotina das cidades mais desorganizadas. 

Geografia, Fauna e Flora
A Costa Negra é uma terra antiga onde pode se encontrar grandes montanhas ao norte desta terra, rios, lagos e imensas crateras onde subterrâneos inóspitos servem de abrigo para criaturas sinistras que se alimentam sempre quando aventureiros incautos entram em seus lares. Muitos aventureiros já passaram pela Costa Negra, os aventureiros são tão comuns nesta terra que a maioria das cidades foram fundadas por aventureiros poderosos. Essa característica ajudou a terra da Costa Negra a aceitar muito bem as outras raças, mas agressivas e cruéis de outros reinos. O preconceito tende a diminuir quando os aventureiros chegam a Costa Negra.

Locais Importantes da Costa Negra:
A Cidade de Peixe Morto (Cruel/10 mil Hab.): A cidade portuária de bucaneiros abriga em seu interior um número considerável de ladrões, assassinos, golpistas e mercenários. Os piratas são a força militar que guarda os muros dessa cidade de ladrões, mas existe nobres comerciantes que estão sempre escoltados com os piores tipos de capangas e sanguinários. A cidade com seu muro de 12 m de altura possui ameias e seteiras onde canhões estão sempre vigiados por mercenários experientes e o único portão de madeira está sempre fechado. Peixe Morto fede como o nome da cidade já sugere. As ruas são sujas e ratos correm pelos buracos e becos imundos dessa cidade. Muitos aventureiros terão que ficar atentos a sujeira que é jogada de cima dos prédios carcomidos pelo tempo. A chuva de fezes e urina é comum apesar da lei proibir o emporcalhamento nas ruas lamacentas de Peixe Morto. A noite as tavernas estão apinhadas de piratas, apostadores, ladrões e raramente os guardas se intrometem nas brigas e discussões. A guilda mais temida desta cidade são: "Os Ossos Cruzados", piratas de Águas Negras que viram em Peixe Morto um lugar ótimo para ampliar sua influência e seus negócios.
Peixe Morto é uma cidade quente onde seus habitantes possuem pele morena e usam roupas leves independente da classe social todos possuem uma espada na bainha, os cleros são mesquinhos e exploram a fé dos poucos incautos cidadãs de Peixe Morto.
O Castelo do Rato, apesar do nome é o único local decente da cidade costeira, mas a decadência anda de mãos dadas a arquitetura europeia do castelo. Histórias contam que fantasmas perambulam dentro do castelo e tira o sono daqueles que moram lá. O fato que o Castelo do Rato foi palco de tantas traições e intrigas que muitas mortes inaplicáveis continuam sem a justa punição. Hoje o lorde Kraven (humano, cruel, guerreiro de 3º nível e ladrão de 6º nível, seguidor de Balaco); mantém sua autoridade pela força e covardia. Sempre quando suspeita de alguém mesmo sendo inocente, ele usa de artimanhas covardes para eliminar seus adversários usando venenos ou entregando seus supostos inimigos para seus aliados piratas terminarem o serviço. A guarda de mercenários não possui uniformes ou muito menos respeito pelos plebeus e fanfarrões de Peixe Morto, adoram provocar confusões e impor sua autoridade, mas respeitam unicamente aquele que paga seu soldo, Kraven. O porto apesar de grande não possui a capacidade de armazenamento de sementes, nem se for comparado a uma cidade pequena. A falta de infraestrutura também impossibilita o reparo de mais de um navio no Porto de Peixe Morto.

A Cidade Portuária do Dragão (27 mil/Hab.): É governada pelo jovem Príncipe Mercante Reusim Elmo Dourado (draconiano dourado, honrado, paladino de 12º nível, seguidor de Bahamut). A cidade possui esse nome por causa do dragão de ouro, uma estátua de vinte e sete metros; feito com o ouro mais puro de Io. O dragão dourado está localizado no pátio do Castelo da Garra Dourada e foi dado como presente pelos dragões dourados que receberam ajuda do povo da cidade durante a Guerra dos Dragões.
A cidade possui ruas limpas e muitas mansões de ricos comerciantes, uma guarda muito fiel ao povo da cidade e ao Príncipe Mercante, eles mantém a lei e a ordem. Os templos bons e os neutros são os únicos aceitos nesta cidade, mas apenas oito templos são encontrados na Cidade Portuária do Dragão. O Templo Bahamut (O Primeiro Dragão), O templo de Arbona conhecida por proteger todos os paladinos e guerreiros honrados de Io, o Templo de Lerik (O Justo), o Templo de Alep, aquele que observa os Mortos, o Templo de Aldebaran (Senhor da Força), o Templo de Yorg (O Deus das Tempestades e Trovões), o Templo de Ílantir, o Deus dos bons negócios e da boa barganha e o Templo de Ragna (A Deusa Protetora da Natureza).
O grande porto da cidade não para! O porto é conhecido pela sua guarda especial: os capas douradas, não é difícil de identificá-los pelo porto ou andando pela cidade ou até mesmo montados em belíssimas montarias equinas ou nos equinos (mágicos- Pégaso) protegidos com suas armaduras e capas (mágica) dourados.
As ruas largas da cidade portuária são tomadas por transeuntes apressados que estão sempre atrasados. A vida na cidade se resume ao comércio da forja de armas e armaduras, do aço que pode ser comprado em barras e até mesmo do aço mágico. Muitas lojas de armas e armaduras fazem a alegria do guerreiro que estiver disposto a desembolsar muito ouro. Porto do Dragão pode-se encontrar uma variedade do aço mais resistente e até mesmo o aço mágico, os aventureiros poderão encontrar itens mágicos menores em quase todas as lojas de armas. O comércio de bebidas também é uma grande fonte de riquezas e muitas vinícolas abastece muitas cidades independentes de Costa Negra. Os grandes comerciantes possuem vários galpões onde estocam as suas bebidas finas e raras para serem distribuídas a todos os reinos de Io.
À noite as tavernas mantêm um ritmo frenético de visitantes aumentando o clima festivo da cidade, ao longo dos anos a Cidade Portuária do Dragão conseguiu expandir comercialmente para vários lugares de Io, com isso aumentou a competição comercialmente nos reinos de Costa Negra.

O Porto de Andripur: A pequena cidade costeira é pacífica. Andripur está sempre atenta a política da Costa Negra. Os habitantes de Andripur odeiam as cidades estados que se acham no direito de invadirem suas terras, opinarem nas suas vidas e na política local, mas sua força militar impede que possam fazer algo mais do que se aborrecer. Apesar disso recebem apoio de cidades que possuem o mesmo modo de pensar. Que cada cidade estado deve permanecer livre para que não haja conflitos entre as demais cidades da costa. Andripur é cercada por uma muralha de 15 metros com único portão pesado de madeira negra (origem mágica) e na ameia arqueiros com uniformes cinzentos estão sempre atentos aos forasteiros que chegam na cidade. No interior da cidade um número grande de artesãos moram em Andripur e estão sempre ocupados construindo ou consertando coisas. Andripur também possui um número considerável de marinheiros e hábeis pescadores. A cidade não possui uma força militar considerável. Mas em compensação Andripur possui aventureiros dispostos a arriscarem suas vidas pelo bem da cidade. O lorde de Andripur se chama Declan Flecha Cinzenta (humano, honrado, arqueiro de 9º nível, seguidor de Lerik), ele comanda uma guarda de excelentes arqueiros prontos para extirpar o mau de sua cidade. O porto possui o mesmo nome da cidade, o porto é consideravelmente grande, mas não é um porto avançado se comparado aos portos das outras cidades estados. Templos e lojas podem ser encontrados aos montes em Andripur, mas as lojas de arcos e flechas e as escolas de arquearia são comuns nesta cidade. Uma boa parte da cidade fica no escuro enquanto na parte dos ricos comerciantes, nos templos e na Fortaleza Cinzenta a iluminação mantém distante os ladrões e os golpistas de Andripur. O porto é bastante iluminado e muitas estalagens podem ser encontradas junto com uma guarda fiel e autoritária dos Arqueiros Cinzentos. As ruas são limpas e pavimentadas, mas não possui soldados suficiente para assegurar sua população. A Liga dos Tecelões é a guilda mais rica de Andripur e banca não só a segurança da cidade contratando mercenários, mas opinam na política da cidade junto com Declan. Andripur é uma cidade de prédios de três andares, casas, poucas mansões luxuosas (onde aventureiros experientes e famosos moram) e da grande Fortaleza Cinzenta que fica no centro da cidade. Os templos são torres de cores brancas ou cinzas, apenas deuses bons e neutros podem ser encontrados no interior desta cidade.

A Cidade de Platina (20 mil/Hab): É governada pelo jovem Príncipe Mercante Teruel Elmo de Platina (draconiano de platina, justo, paladino 21º nível , seguidor de Lerik). A cidade possui esse nome por causa do Castelo de Platina, o castelo antigo dos dragões de uma época antiga que foi herdado pelos draconianos da Costa Negra. Apesar do castelo ter esse nome ele não é totalmente feito de platina, mas sua fundição (colunas e pisos) são feitos de platina. Cidade de Platina possui um povo aguerrido e aventureiro, a maior parte da população é draconiana, eles aceitam outras raças, mas não aceitam raças malignas e seguidores de deuses malignos. Cidade de Platina não é uma cidade costeira, ela está localizada no Norte de Costa Negra, murada (20 m), com arqueiros na imensa ameia e o portão costuma ficar aberto (apenas nas primeiras horas do dia, antes do almoço), quando estiver aberto um forte esquema de segurança avalia a conduta de cada aventureiro que queira entrar na cidade.
Cidade de Platina comercializa o metal em barra (platina), poções de cura e o vinho dracônico; tão saboroso quanto o vinho humano. Cidade de Platina possui boa fonte de luz em suas ruas, ruas largas e bem pavimentadas, casas de banho e uma imensa biblioteca pública. Sua guarda é eficiente e esta em constante movimento atrás de qualquer confusão que possa surgir. A cidade não comercializa armas e nem armaduras, mas os anões forja-ferro trabalham na cidade por conta própria, mas com a autorização e com os devidos impostos pagos aos cofres da cidade. Então, se um aventureiro quiser uma arma, escudo ou armadura terá que encomendar o item ao anão forja-ferro e esperar que ele construa o item. A elite de soldados dessa cidade é conhecida por serem justos e dialogar antes de desembainhar suas espadas, não gostam de cometer excesso nas suas abordagens e não aceitam subornos, eles são conhecidos como: Os Paladinos de Platina. Apenas duas divindades são aceitas nessa cidade Bahamut (O Dragão de Platina) e Lerik (Senhor da Justiça).

CONTOS DE TERRA DAS CINZAS - CONTINENTE [REGIÃO DE VENDAL]

A região de Vendal é um lugar que é conhecido pelo seu número de montanhas e pináculos rochosos verdejantes, apenas uma grande floresta ocupa essa região conhecida como a Floresta Dourada. Essa terra úmida com suas chuvas esporádicas e de clima frio, mas não intenso, abriga um número considerável de anões, draconianos, elfos, centauros, homens-lagartos e gnomos. Vendal costuma abrigar também bestas mágicas tanto nas colossais montanhas desta terra quanto na floresta abaixo dela. Em forma de ferradura as montanhas cercam uma parte de Floresta Dourada criando um cinturão seguro contra outras cidades que insistem em colonizar essa região.
Os Anões vivem nessa região há séculos, mas nem sempre foi assim. Vendal era uma região habitada pelos dragões verdes, eles reinavam absolutos nessa região, mas a maioria se exilou ou foram caçados (mortos nos anos de guerra contra sua raça). Nem todos os dragões foram mortos, mas os que restaram se esconderão de seus algozes na única mata de Vendal, nas imensas cavernas ou montanhas de Vendal. Perturbá-los e atrair a ira de uma fera brutal tão antiga quanto a própria terra de Vendal. Muitos Anões acreditam que essas feras perdidas estão dormindo em um sono ancestral.
Dizem, que um grande dragão verde ancião renegado voa por Vendal em busca de conhecimento para dominar a sua antiga região e muitos moradores de Vendal estão preocupados com esta ameaça.
As cachoeiras escondem cavernas imensas e muitas das vezes é um grande risco para os aventureiros, essas cavernas são os lares de imensos répteis de sangue frio (lagartos verdes), carnívoros com pouca inteligência e de grande brutalidade. Existem três grandes rios que cortam a região na direção do Mar da Pérola, o Rio Verde, este rio caudaloso é considerado o maior rio de Vendal, é uma espécie de veia principal desse magnífico lugar e sem este rio tudo morre, ele nasce nas Montanhas da Pata do Dragão e passa por toda região até chegar ao mar da Pérola, o segundo é o rio da Raiz, ele se chama assim, porque neste rio existe vários outros pequenos rios que se ramificam na forma de uma raiz, mas esse rio nasce dentro do complexo; Subterrâneo dos Lagartos de Sangue Verde, se espalhando por este complexo em várias direções e criando belos lagos nos subterrâneos de Vendal e o último rio, o mais cobiçado deles se chama o Rio Dourado, ele nasce dentro da Floresta Dourada, mas ele não se chama assim por ser um magnífico rio e sim por causa do ouro de Vendal.
A cidade anã em volta da floresta está de olhos e ouvidos bem atentos; e com as mãos coçando para começarem a minerar o ouro desse rio, mas existe um único empecilho nessa história, a cidade élfica conhecida como a Cidade Lança Solar, ela se impõe contra qualquer avanço dos anões.

Locais Imprtantes de Vendal:
A Cidade de Dagof (Benigna/15 mil Hab.):
A antiga cidade de Dagof é governada pelo Rei Urdem Martelo Louco (anão, bárbaro de 8º nível e guerreiro de 12º nível, inconstante, seguidor de Yorg), a cidade subterrânea dos anões do escudo fica na Montanha do Escorpião Negro a três dias ao norte da Floresta Dourada. Dagof é protegida por fortalezas esculpidas na rocha da montanha; onde também pôde-se notar o trabalho que esses magníficos anões tiverem em entalhar na rocha um escorpião gigantesco, que deu origem ao nome da montanha. A cidade termina no pico da montanha e suas plataformas externas em grandes platôs expostas a luz do dia estão conectadas a cidade subterrânea. Não existem portões externos que dão acesso a cidade subterrânea, mas as fortalezas esculpidas na montanha fixas em cima de imensos platôs, dão. A cidade pode ser comparada a um grande formigueiro, os níveis da montanha que começam de baixo para cima continuam ligadas a rampas, escadas e elevadores de madeira, as casas são do tamanho certo para esta raça robusta e de temperamento expansivo; e muito confortáveis com suas chamas mágicas aquecendo seus lares de pedra. Os lares são construídos com pedras de mármores e pisos lisos. Quanto mais alto mais nobre a cidade de Dagof fica. Com isso, a nobreza real também estará alojada na parte mais pomposa e cara desta montanha.
Dagof é muito antiga e os anões que moram nesta cidade também; tanto na idade quanto mentalmente por isso, as tradições são severamente respeitadas e costuma guiar a cidade tendo sempre os mais velhos como sábios conselheiros do rei ou de respeitados guerreiros. Existe um templo para cada deus anão benigno e neutro dento de Dagof. Recentemente foi descoberto uma grande jazida de ouro na Floresta Dourada, o rei Urdem Martelo Louco não vê a hora de mandar seus mineradores para a floresta, mas existe um grande impasse nessa história. Os elfos que moram na floresta proíbe qualquer tipo de mineração em suas terras, os anões dizem que a região de Vendal é a terra dos anões e por isso, a Floresta Dourada pertence aos anões de Vendal. Tanto os anões quanto ao elfos do sol moram em Vendal há muitos séculos.

A Floresta Dourada: É um dos lugares mais antigos e belos da região de Vendal, com vilas élficas espalhadas e escondidas dentro dessa mata fechada, onde árvores majestosas escondem segredos sombrios que perseguem tanto os moradores da floresta quanto os moradores em volta dela, nas imensas montanhas de Vendal. Mas essa floresta não possui esse nome atoa só por causa dos elfos que moram dentro desta mata misteriosa.
O verdadeiro motivo dela ser chamada assim: é por causa do ouro que corre no rio dessa mata, uma riqueza tão cobiçada que os anões das cidades de Vendal estão dispostos a criar postos de mineração dentro da floresta para coletarem a riqueza dessa mata mesmo que os elfos não aceitem tal exploração. Os anões descobriram com as suas pesquisas que o ouro encontrado nesta floresta pode abastecer as cidades anãs por muitos anos. Os elfos são contra a qualquer tipo de exploração na floresta e o rei Arganeshe autorizou o lorde Deudrin Arco Flamejante (elfo do sol, ordeiro, arqueiro de 15º nível, seguidor de Indorin), a fazer qualquer coisa para impedir o avanço dos anões. Tanto os anões quanto os elfos querem que essa situação seja resolvida logo, mas a tensão na região de Vendal está aumentando a cada desaforo dos seus vizinhos anões. Grupos de mineradores anões sumiram na floresta, os elfos dizem que não fizeram nada com esses infelizes anões e que a própria floresta se encarregou de puni-los; por outro lado os anões maculam a floresta com seus equipamentos de mineração e frascos químicos para ajudá-los no trabalho. Além disso; os elfos tem que se preocupar com os grupos de exploradores que se aproveitam da confusão para tirar proveito da riqueza desta terra. Os lagos são um outro atrativo nesta região existem muitos lagos tanto na superfície da floresta quanto embaixo dela (complexos subterrâneos) mais três lagos se destacam por sua beleza, perigo e riqueza: O Lago do Centro abriga no seu interior submerso passagens para outras cavernas e complexos subterrâneos, o segundo é conhecido como: o Lago do Antigo Ente; este lago não é muito fundo mais é considerado o lago mais antigo da floresta e nele descansa um antigo enti conhecido como: Gondrin o Velho Carvalho, ele constantemente é perturbado por aventureiros ou moradores de Vendal em busca de sua sabedoria ancestral, mas raramente ele desperta do seu profundo sono e o último lago se encontra no centro da Cidade Lança Solar também conhecido por ser magnífico e muitos elfos o chamam de Espelho de Luz. Uma sociedade druídica conhecida como: Druidas do Antigo Lago, organiza debates no mesmo local onde o antigo ent hiberna, os druidas (humanos) possuem uma ótima relação com os elfos de Floresta Dourada e muitos druidas servem de elo com os povos anões que insistem em entrar na mata dourada. Existe também uma grande vila na Floresta Dourada que não pertence aos elfos do sol, a vila dos gnomos da floresta. Eles moram a décadas nesta floresta e se dão tão bem com os elfos quanto se dão com anões e muitos gnomos já ajudaram os anões da cidade de Dagof feridos ou perdidos na Floresta Dourada e ajudaram os elfos feridos também. Mas a tensão é tanta que logo eles terão que decidir em que lado eles vão ficar.

Cidade Lança Solar (Neutra/18 mil Hab.): A cidade fica na imensa Floresta Dourada protegida pelos elfos do sol, da floresta e da lua. Os elfos ainda se espalham nessa região, com suas vilas e esconderijos que servem como pontos de observação. A cidade élfica sempre existiu nesse local. E só foi descoberta por que os conflitos empurraram outras raças para o seu lar ou espalharam outras para bem próximo de sua casa. Cidade Lança Solar não é tão diferente de outras cidades élficas já conhecidas. Suas casas ficam nas imensas árvores escondidas pelas copas de folhas tão vivas quanto os olhos de um elfo. Cidade Lança Solar segue apenas os deuses de tendência neutra, mas uma estátua de 15 m de Indorin pode ser encontrada no centro desta cidade. Cidade da Lança Solar também é conhecida por ter o Espelho de Luz, um lago de água clara e cristalina não tão fundo quanto os outros lagos de Floresta Dourada, mas tão bonito quanto. A estátua de pedra de Indorin se encontra dentro do lago. Pontes de madeira se conectam criando um emaranhado intrínseco parecido demais com o trabalho da teia de uma aranha, de qualquer forma Cidade Lança Solar não é uma cidade élfica oculta. Seus inimigos e aliados sabem sua localização por isso, arqueiros estão sempre atentos com suas flechas envenenadas (sono, paralisia e morte) e usarão cada flecha de acordo com à ameaça. A noite pedras mágicas de luzes contínuas são colocadas estrategicamente para uma melhor visualização da cidade e abaixo dela. As casas são de madeira confortáveis e aquecidas, com janelas circulares e algumas de dois andares fixas em cima de pesados platôs de madeira. Não existe uma construção que se destaca ao ponto de abrigar o líder da cidade. Tudo é muito igual e delicado, não fugindo muito aos padrões élficos de sua arquitetura diferenciada por isso, os raros aventureiros que são aceitos nessa cidade se confundem facilmente. Cidade Lança Solar não tem estalagens, tavernas ou qualquer lugar comercial para abrigar os visitantes. Cidade Lança Solar não possui lojas de armas e só os elfos da cidade podem portar armas ou usar magias dentro e nas mediações da cidade. Os habitantes desta cidade costumam ser supersticiosos e intolerantes com outros não-elfos, mas nutrem um sentimento de rancor com os anões do mundo de Io.

sexta-feira, 25 de novembro de 2022

CLASSE DE PRESTÍGIO [PUNHO DE MALAKAY]

Enquanto muitas pessoas consideram os Punhos de Malakay somente mercenários eficientes e brutais, na verdade eles compõem um grupo de templários leais, a serviço de sua divindade impiedosa. A Igreja de Malaky prega que o mundo é um lugar negro e cruel, onde os mais fortes apenas sobreviverão se governarem, se os fracos governarem a ordem será quebrada e o caos prevalecerá. Para apoiar seu dogma, a Igreja formou essa companhia de elite de templários e a disponibilizou para ser contratada em prol das causas que complementam os seus objetivos principais (desde que, naturalmente, o contratante seja capaz de pagar os elevados custos para obter e manter uma unidade elite de humanoides bem armados e bem treinados). Os Punhos são conhecidos pela sua eficiência e brutalidade. Um empregador em busca de auxílio militar não encontrará em lugar nenhum um grupo de mercenários tão dedicados em assegurar o cumprimento das leis em detrimento das forças da anarquia e da destruição. A grande maioria dos Punhos de Malakay é composta de guerreiros, lutadores, monges ou clérigos. Mas bárbaros, paladinos renegados, rangers e magos de guerra também serão encontrados entre suas fileiras. As exigências primárias para tornar-se um membro são (além da veneração a Malakay, Campeão do Mal e Terror da Batalha) a disposição de utilizar a crueldade e outras medidas drásticas para esmagar os inimigos, a crença que o poder é a maior recompensa oferecida pela vida e a convicção de suportar qualquer desafio em favor desses ideais.
Os Punhos de Malakay, do Mestre do Jogo geralmente serão soldados mercenários, envolvidos em algum contrato militar correlacionado com o templo de Malakay mais próximo. Algumas vezes, é possível encontrar pequenos grupos (ou mesmo um integrante solitário) dos Punhos, mas estes indivíduos também cumprirão alguma tarefa ou missão para sua Igreja.

INFORMAÇÕES DE JOGO
Tendência:
Cruel
Arma Predileta: Bastarda 
Símbolo: 
O punho negro e fechado de uma Manopla de Batalha.
Guilda: Todas as Classes (exceto Honrada, Justa, Bondosa, Egoísta).
Patrono: Malakay (Senhor da Destruição)
Dados de Vida: D10

PRÉ-REQUISITOS:
Tendência: Qualquer uma (exceto Honrada, Justa, Bondosa, Egoísta).
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Blefar 4 Graduações, Intimidação 4 Graduações, Conhecimento [Religião] 4 Graduações.
Proficiência com Arma: Bastarda
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (Bastarda), Trespassar.

PERÍCIAIS DE CLASSE
As perícias de classe de um Punho de Malakay (e a habilidade chave de cada perícia) são: Cavalgar (Des), Conhecimento [Religião] (lnt), Escalar (For), Intimidar (Car), Observar (Sab), Profissão (lnt) e Sentir Motivação (Sab). Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de inteligência.

Características dos Punhos de Malakay

Nível

Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

+1

+2

+0

+0

Golpe Brutal + 1

+2

+3

+0

+0

Presença Aterradora 1/dia

+3

+3

+0

+0

Golpe Brutal + 2

+4

+4

+1

+1

Presença Aterradora 2/dia

+5

+4

+1

+1

Golpe Brutal + 3

+6

+5

+1

+1

Presença Aterradora 3/dia

+7

+5

+2

+2

Golpe Brutal + 4

+8

+6

+2

+2

Bruto I

+9

+6

+2

+2

Golpe Brutal + 5

10°

+10

+7

+3

+3

Bruto II

Armas e Armaduras: Os Punhos de Malakay sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudo de corpo).

Habilidades Especiais do Punho de Malakay:
1º Golpe Brutal (Ext): A Igreja de Malakay treina seus templários para lutarem com uma eficiência implacável A cada ação, o Punho pode adicionar o bônus indicado na sua jogada de ataque ou dano, mas nunca em ambas. O jogador precisa declarar onde usará seu bônus no início do seu turno.

2º Presença Aterradora 1/dia (Ext): Quando um Punho de Malakay alcança o 2º nível, ele adquire a habilidade extraordinária de inspirar medo nos seus inimigos como uma ação livre, uma vez por dia. O Punho precisa realizar alguma ação dramática na rodada de ativação dessa habilidade; ela afetará apenas os oponentes capazes de enxergá-lo (ou ouvi-lo, dependendo da ação). O alcance dessa habilidade equivale a 1,5 m por nível da classe de prestígio (área). Todas as criaturas (exceto outros Punhos) dentro deste raio ficaram aterrorizados durante 1 rodada por nível de classe de prestígio; as criaturas que obtiverem sucesso no teste de resistência ficarão apenas “abaladas” e terão uma penalidade de -1 em todos os ataques realizados diretamente em você. A CD para o teste de resistência de Vontade é 10 + o nível da classe de prestígio + o modificador de Carisma. Esta habilidade extraordinária gera um efeito de ação mental de medo.

8º Bruto I: Se você tiver o mínimo de Constituição 15 você pode ficar em pé lutando e fazendo suas ações normais até -7 pontos de vida. Observação: Esse bônus de personagem só será válido se sua Constituição não diminuir abaixo de 15.

9º Bruto II: Se você tiver o mínimo de Constituição 13 você ganha +1 ponto de vida por nível de personagem (bônus retroativo). Observação: Esse bônus de personagem só será válido se sua Constituição não diminuir abaixo de 13.

O Efeito de Medo da Habilidade Do Punho de Malakay:
Apavorado: Uma criatura apavorada larga qualquer coisa que estiver segurando e foge por um caminho aleatório, usando seu deslocamento máximo, do objeto do seu pavor e de quaisquer outros perigos que surgirem no caminho. Ela não pode realizar nenhuma outra ação. Além disso, a criatura sofre –2 de penalidade em todos os testes de resistência, testes de perícia e de habilidade. Caso seja encurralada, uma criatura apavorada ficará aterrorizada e não atacará, geralmente utilizando a ação de defesa total.
Uma criatura apavorada pode usar suas habilidades especiais, incluindo magias, para fugir, na verdade, a criatura deveria ser obrigada a usar esses meios caso sejam a única forma de escapar. Apavorado é um estado de medo mais extremo que assustado ou abalado.

LIVRO DOS MONSTROS - Gnomo Dourado