terça-feira, 11 de dezembro de 2018

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - HABILIDADES BÁSICAS DOS LADINOS

Nesse capítulo, falaremos das principias habilidades dos Ladinos; referente as classes de prestígio do livro de Guildas de Águas Negras. Toda vez que uma habilidade especial for citada na tabela das classes de prestígio deste livro, não haverá a necessidade de descreve-lá, já que, estarão nesta lista de descrições básicas de habilidades de Ladinos de Águas Negras.

ATAQUE FURTIVO
Se um ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo ladino. O dano adicional será 1d6. Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado. Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9 m. O ladino não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior. Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo (veja Dano Não-Letal). O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O ladino precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ladino não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.


CRIAR ARMADILHAS (Ext)
Você pode inventar e construir uma armadilha. Dependendo da armadilha poderá exigir um dia de trabalho ou apenas algumas horas ou minutos, mas mesmo que dure um tempo você terá que ter tranquilidade para construir sua armadilha, recursos (se necessário) e material para poder fazê-la. Um teste de Ofício (armadilhas) contra CD 10 + a dificuldade de cada armadilha (descrita no livro de regras de Águas Negras) terá que ser feita no processo de sua criação e um teste malsucedido implica em algumas situações que pode ocorrer na criação de sua armadilha.
Regra Normal: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia de ofício (Criar Armadilhas). 

CRIAR VENENOS
Se você tiver disponibilidade, recursos e material. Você consegue criar venenos (novos), ou reproduzir outros venenos já conhecidos. De acordo com a tabela (venenos) e não sofre mais a penalidade de 5% de contágio na criação ou no manuseio de qualquer veneno.
Regra Normal: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia de ofício (Herborista/Venenos).

ENCONTRAR ARMADILHAS 
Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.

ESQUIVA
Durante sua ação, o personagem seleciona um oponente, recebendo +1 de bônus de esquiva na Classe de Armadura contra os ataques provenientes dele. É possível escolher um adversário diferente a cada rodada. Qualquer condição que faça o personagem perder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também eliminará os bônus de esquiva. Além disso, os bônus de esquiva (desse talento e o bônus racial dos anões para se esquivar de gigantes, por exemplo) são cumulativos, diferente da maioria dos outros modificadores do mesmo tipo. 


ESQUIVA SOBRENATURAL (Ext): 
O ladino adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).

ESQUIVA SOBRENATURAL APRIMORADA (Ext)
O ladino não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do personagem. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.

EVASÃO (Ext):
Um ladino é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ladino estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.


EVASÃO APRIMORADA (Ext)
Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.

SENTIR ARMADILHAS (Ext)
O ladino adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armadilhas. A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula.



terça-feira, 20 de novembro de 2018

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - COMBATE

Dano Não-Letal 

      Algumas vezes, seu personagem se machuca ou se enfraquece, quando participa de uma briga de bar ou fica exausto depois de realizar uma marcha forçada, por exemplo. Esse tipo de esforço não o matará, mas é capaz de atordoá-lo ou nocauteá-lo (fazê-lo desmaiar). Seu personagem ficará inconsciente quando sofrer dano não-letal em excesso, mas não morrerá. Esse dano é recuperado muito mais depressa que o dano letal.

Causar Dano Não-letal: Certos ataques causam dano não-letal. Outros efeitos, como calor ou exaustão, também causam dano não-letal. Quando você sofre dano não-letal, vai anotando o total de quanto dano acumulou. Não reduza o dano não-letal de teus pontos de vida atuais. Ele não é um dano “real”. Ao invés, quando teu dano não-letal diminuir para metade e comparar esse dano não-letal aos Pontos de Vida Reais, você estará atordoado e quando ele exceder teus pontos de vida atuais, você estará inconsciente (nocauteado). Não importa se o dano não-letal excedeu ou igualou teus pontos de vida atuais porque o dano não-letal subiu ou porque teus pontos de vida atuais baixaram.

Causar Dano Não-letal com Arma de Dano Letal: Você pode usar uma arma corpo-a-corpo que causa dano letal para causar dano não-letal, mas sofre -4 de penalidade nas suas jogadas de ataque não-letal.

Causar Dano Letal com Arma de Dano Não-letal: Você pode usar uma arma que causa dano não-letal, incluindo um ataque desarmado, para causar dano letal, mas sofre -4 de penalidade 
nas suas jogadas de ataque não-letal.

Atordoado e Nocauteado: Quando teu dano não-letal chegar a metade de seus pontos de vida atuais (Pontos de Vida Reais), você está atordoado. Um personagem atordoado larga qualquer coisa que estiver segurando nas mãos, é incapaz de realizar ações, sofre -2 de penalidade na CA e perde seu bônus de Destreza na CA (se houver). No início da rodada de um personagem atordoado, ele poderá fazer um teste de Fortitude CD 15 para manter a consciência. Você também volta a ter consciência quando os teus pontos de vida não-letais diminuírem menos que a metade dos seus Pontos de Vida Reais.
      Quando teu dano não-letal exceder teus pontos de vida atuais, você cai inconsciente. Enquanto estiver inconsciente, você estará indefeso. Exemplo: Jolene possui 30 pontos de vida e está enfrentando um inimigo poderoso, que não quer machucá-la. Ele decide provocar danos não-letais. O primeiro dano causa 15 pontos de dano, Jolene está atordoada e o segundo dano causa 31 pontos de dano, Jolene acaba de cair inconsciente.

      Conjuradores inconscientes mantêm quaisquer habilidades de conjuração que tinham antes de ficar inconscientes.

sábado, 17 de novembro de 2018

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS [ILHA DA TARTARUGA]

Zaratan (ou a Tartaruga Divina) é um monstro colossal e marinho que hiberna a milhões de anos em Águas Negras, com uma flora e fauna bem peculiar. O monstro marinho abriga em seu casco terra, rocha, árvores, montanhas e uma flora típica de uma ilha. Mas água mesmo só dos imensos lagos artificiais feitos pela chuva. Vilas e cidades podem ser encontradas nesta ilha artificial e criaturas mágicas e fantásticas também. Muitas delas são híbridas (homens-tartarugas, tritões, meio-elfos aquáticos etc.). Essas criaturas respiram tanto na terra quanto no mar. Apesar da ilha ser artificial muitas árvores frutíferas poderão ser encontradas, minerais encrostados nas cavernas montanhosas ao Norte e uma boa caça para aqueles que habitam a ilha da Tartaruga.

Locais Importantes da Ilha da Tartaruga:
Cidade Portuária de Lutegue (Neutra/25 mil Hab.): A grande cidade portuária localizada no Sul desta ilha é bem-organizada e leal ao império. O Lorde Supremo Heliedal “O Honesto” (humano, ordeiro, guerreiro de 13º nível e ladrão de 5º nível, seguidor de Arbona), mantém sua cidade com sabedoria e justiça.
Lutegue é uma cidade com leis rígidas e com um governante honesto, atento as mudanças políticas do império, carismático e afetuoso com a plebe local, a cidade portuária é muito rica e os comerciantes locais se organizam contra as guildas de ladrões que tentam usurpar os bons negócios desta cidade. A cidade comercializa a pólvora e seus mestres inventores são habilidosos em criar armas de fogo (canhões para navios, mosquetes etc.). Os dragões imperiais se espalham pela cidade para manter as leis e a rotina típica de uma cidade “normal”. Os roubos de guildas ainda existem juntamente com as guerras e mortes travadas por guildas rivais. Mas os crimes na cidade são considerados muito baixos se comparados com outras cidades de Águas Negras.
Os gastos para manter os crimes em níveis baixos são muitos altos e por isso, a cidade é muito rica porque sem crimes ou com ele baixo, a cidade próspera. Os comerciantes mais ricos são taxados com impostos mais caros. Em contrapartida a cidade recebe segurança, ruas limpas e bem pavimentadas, com boa iluminação à noite, boa educação (escolas monásticas) e hospitais públicos. Esses benefícios não são só dos comerciantes locais, eles incluem todos os moradores da cidade de Lutegue. A cidade portuária tem trabalho para todos e os soldos são altos. O custo de vida para morar nesta cidade também é alto (aumente 10% de tudo que é vendido dentro desta cidade).
O Templo de Illantir (Senhor dos Bons Negócios) mantém dentro de sua morada uma guilda de comerciantes astutos e protetores desta cidade. Este mesmo templo é conhecido como: O Templo da Pena Negra.
A economia desta cidade provém do minério de cobre da guilda da Pena Negra, a guilda com inteligência administra: O Banco Imperial (privado) e como qualquer banco a guilda empresta, constrói e múltipla seus rendimentos a cada dia.
A grande cidade portuária é murada (12 m) e o Porto da Pena Negra é considerado um dos portos mais avançados de Águas Negras.
A cidade proíbe o comércio de escravos e que escravos entrem em Lutegue. Os nobres em Lutegue são muito ricos e ótimos comerciantes e conselheiros do lorde local. Todos os nobres são fiéis ao lorde local. As casas variam de grandes mansões, a casas de dois andares. Algumas torres podem ser vistas na cidade. Os únicos templos desta cidade são: Arbona (Protetora dos Heróis), Mena (Senhora da Magia), Illantir (Senhor dos Bons Negócios) e Demish (Dama da Cura).


Cabeça de Tartaruga (Benigna/7 mil Hab.): A cidade não é uma cidade portuária, mas fica muito próximo ao mar de Águas Negras. A Cabeça de Tartaruga é conhecida porque uma montanha em forma de tartaruga que desponta do mar na direção do Norte. A cidade fica protegida atrás dessa montanha e duas estradas podem ser vistas circundando sua base (em ambos os lados), os aventureiros irão notar as estradas em perfeito estado e com guardas ao longo do percurso (da estrada), que dão direto ao mar. A cidade é pacífica e acolhedora com aqueles que chegam em paz!
O povo nativo em sua grande maioria são de humanos, mas os aventureiros poderão encontrar Turks (homens-tartarugas), meio-elfos aquáticos, elfos e halflings coexistindo com harmonia. Aventureiros estão no topo da cadeia alimentar dentro da Cabeça de Tartaruga e muitos deles fazem parte da Companhia da Espada
. Não existe um castelo dentro desta cidade, mas extraordinárias mansões que servem como morada para a elite dos aventureiros da Cabeça de Tartaruga.
A economia desta cidade provém do minério de cobre da Companhia da Espada e de vários negócios na venda de armas, armaduras e poções mágicas (no máximo 10 mil moedas de ouro).
Os Comerciantes Forja-ferro estão sempre prontos para criar armaduras personalizadas. A cidade também fábrica óleo e transforma o sal em ácido para acoplar nos canhões ácidos (tecnologia muito usada nas guerras navais de Águas Negras).
A cidade é bem pavimentada onde soldados da Companhia da Espada mantém uma rígida vigília nas ruas, todas as ruas são bem iluminadas à noite, com o óleo produzido nas fabricas desta cidade e um muro de pedra circunda a cidade fechando a cidade no pé da montanha. Três portões podem ser vistos e cada portão leva para uma direção:

O Portão do Caminho do Sul: É uma estrada que tem como finalidade levar as caravanas e os grupos formados para dentro desta ilha na direção ao Sul.

O Portão do Caminho do Nordeste: É uma estrada que circunda a montanha de Cabeça de Tartaruga para levar as caravanas e os grupos formados para o mar de água negra na direção do Nordeste. 

O Portão do Caminho do Noroeste: É uma estrada que circunda a montanha de Cabeça de Tartaruga para levar as caravanas e os grupos formados para o mar de água negra na direção do Noroeste.

O Santuário do Casco da Tartaruga (Neutra/1 mil Hab.): Dentro da mata mais densa desta ilha (na direção do Leste da Ilha da Tartaruga) o povo turk (homens-tartarugas) vive. A vila possui mil habitantes que se protegem, se conhecem e farão de tudo para se manter isolado do mundo exterior. Alguns turks mais sociáveis ajudarão forasteiros perdidos dentro da mata a acharem o caminho de casa, mas só farão isso se acharem que esses forasteiros serão dignos de sua ajuda. Casas na mata mescladas a vegetação se espalham e essas mesmas casas são enormes e no formato de torres de pedra com casco de tartarugas de pedra (como telhado). Os turks pescam, caçam, fabricam poções de cura e fabricam armaduras sagradas, já que, a maior parte dos que vivem ali seguem Ibrandin (Senhor do Mar) e a maior parte dos que habitam neste santuário são clérigos.

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - ILHA DAS LENDAS

Esta ilha foi batizada pelos mistérios escondidos dentro de sua selva. A ilha se for comparada as outras ilhas de Águas Negras mantêm dentro de seu manto verde muito mais ruínas, templos perdidos e complexos subterrâneos habitados ou inundados. Ilha das Lendas é habitada por povos não-humanos territoriais e humanos em suas cidades fortificadas. O Noroeste montanhas pontiagudas servem como morada para animais alados mágicos (carnívoros), no centro da ilha a Floresta dos Elementais se estende, habitada por uma fauna diversificada (inclusive mágica). No Sul, o povo humano se mantém firme mesmo com as investidas dos povos não-humanos.


Locais Importantes da Ilha da Madeira Negra:
Floresta  dos Elementais: Essa floresta mágica é ocupada por árvores escuras de origem também mágica, resistentes e cobiçadas por toda Águas Negras. Essa floresta de mata fechada possui no seu interior criaturas mágicas perigosas e traiçoeiras. Elfos, draconianos, orcs, dríades, fadas e elementais. Esses seres mágicos são alguns das muitas criaturas que aventureiros poderão encontrar dentro desta mata escura e sem trilhas. Rios e lagos são abundantes dentro desta mata e abastecem as poucas vilas dentro desta mata.
A Cidade de Vildan (Neutra/Metrópole 60 mil): Conhecida como: "A Cidade dos Segredos Ocultos", ela fascina a maioria dos magos aventureiros em busca de respostas para a conclusão de alguma aventura ou missão que envolva artefatos perdidos, deuses esquecidos, itens épicos e etc. 
A cidade possui esse apelido porque Vildan foi fundada por umas das ordens mais sinistras de Águas Negras, os Magos Ocultos. O conhecimento arcano desses magos reclusos não se estende apenas na sua poderosa magia profana, mas também nas conjurações macabras e pactos com criaturas malignas. Muitas bibliotecas podem ser encontradas nesta cidade, mas a maioria delas são proibidas para os aventureiros e até mesmo para os habitantes de Vildan. Conhecimento é poder e este poder fica nas mãos dos poucos mestres de Vildan.
Vildan é uma cidade com uma arquitetura gótica, com torres de cores escuras que se iluminam a noite por magia e guardam quase todos os livros importantes desta cidade. Os nobres são magos conhecidos como "Arquimagos", um título de nobreza muito importante. Mas um mago só se torna um Arquimago quando fica poderoso suficiente para enganar até a velhice. Muitos magos de Vildan sonham em se tornarem Arquimagos e não medem esforços para chegarem em tal objetivo.
A Cidade dos Segredos Ocultos é muito rica, apesar de não ser uma cidade costeira, os comerciantes locais abusam nos preços de suas mercadorias e por isso, os serviços mais simples serão muito caros. Dobre o preço de todos os serviços que Vildan oferecer ou vender dentro e nos arredores da cidade. A cidade possui ruas limpas e boa iluminação a noite, um rio corta a grande cidade e o aqueduto joga água no lago artificial em volta do Castelo da Trama das Sombras, onde o conselho dos Arquimagos se reúnem para discutir assuntos de Águas Negras. Os magos de guerra são a principal força militar desta cidade sombria. O Lorde Rizzen Orth (humano, ordeiro, mago de guerra de 15º nível, seguidor de Palantor), comanda a guarda dos magos de guerra na Torre do Sê-lo. Depois das Guerras Arcanas a ordem dos Magos Ocultos aproveitou a reconstrução da cidade e criou várias passagens secretas, mas a cidade cresceu tanto que o povo descobriu algumas dessas passagens ou obstruiu outras com mais construções. Ainda hoje existem passagens tão secretas que só a Sociedade Oculta conhece e azar daquele incauto que esbarre numa. Será eliminado assim que abrir a boca na cidade! O conhecimento é uma arma poderosa na cidade de Vildan e quando esse conhecimento está associado a algum segredo antigo, ele passa a se tornar uma boa moeda de troca. Os Magos Ocultos pagam muito bem por essas informações. A Sociedade Oculta; são aqueles que podem ver sem está presente; intimidar sem precisar falar e acreditar sem precisar ouvir ou ver. A força da Sociedade Oculta intimida muitas pessoas e todos sabem que os Magos Ocultos comandam a sociedade, mas sua presença só é revelada aos membros mais antigos e graduados dessa ordem.
Os líderes de Vildan proíbem o comércio de livros mágicos e de qualquer livro que tenha o mínimo conhecimento mesmo que esse livro pareça inofensivo, como uma simples receita de bolo. Raros são os pobres que sabem ler e escrever e mais raros ainda plebeus que conseguem pagar pelo conhecimento de Vildan. Os nobres e ricos comerciantes são os únicos com um grau de instrução elevado, mas a venda de livros também é proibida na alta sociedade de Vildan. Muitos desses nobres apelam para magos cadastrados de Vildan à ensinarem seus filhos e parentes mais chegados. Tudo por uma quantia que pode chegar ao custo de um pequeno castelo. Por isso, muitos nobres são magos à fim de buscarem seu lugar no posto mais avançado da cidade. 
Montanhas do Último Dragão: Ao Noroeste desta ilha, três montanhas antigas são conhecidas por abrigar o terceiro dragão de Águas Negras. Petra “O Dragão de Pedra”: Petra é um dragão-fêmea que vive na Ilha das Lendas, mesmo antes da chegada dos povos elfos no mundo de Io. Petra jurou lealdade ao império e por isso, foi concedido a ela moradia. Ela vive nas montanhas de Asbah, mas uma dessas montanhas possui cristais de magia (item que concede ao conjurador mais poder em suas magias). Muitas histórias são contadas em Águas Negras sobre esse dragão e uma vez por ano, ela se disfarça com magias poderosas para saber sobre as histórias contadas pelo povo sobre ela.
Nessas visitas ela reforça ainda mais as suas histórias. Ela viaja pelas cidades de Águas Negras com a aparência de uma linda meia-elfa, com seu banjo e elegância. Petra costuma trazer música e boas histórias sobre qualquer coisa tanto banal quanto significativa sobre o império, mas quando pedem para falar sobre Petra “O Último Dragão” seus olhos chegam a brilhar de alegria.
Petra é um dragão-fêmea de escamas negras (escamas de rocha), seus olhos são azuis claros num tom fosco, ela é graciosa como uma raposa e gosta de objetos feitos de pedra – possuindo uma vasta coleção de pedras preciosas. Sua principal habilidade sobrenatural é controlar a terra mesmo na sua forma humanoide. Alguns caçadores de dragões dizem que os olhos azuis dos dragões de pedra são valiosas gemas. Mas para ter tais relíquias alguém muito burro ou muito corajoso teria que desafiar o último dragão de pedra de Io para um duelo. Petra sempre se apresenta com nomes aleatórios na sua forma humanoide.

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS [ILHA DE LANDARA]

A ilha mística de Landara é o lar dos elfos de Águas Negras. Landara é uma terra evitada por muitos povos não-elfos e mesmo fazendo parte do império, o próprio imperador, não consegue controlar com mãos de ferro esta ilha.
Landara é uma terra com uma essência mágica poderosa e magnífica onde os seus moradores a utilizam com muita habilidade contra aqueles que queiram dominar o seu território. Esta ilha possui uma beleza exótica e misteriosa, os elfos moram em Landara e podem ser vistos tanto caminhando quanto voando nos céus de Io. Suas vilas, aldeias e cidades podem ser vistas tanto do alto das pequenas ilhas flutuantes ou na ilha de Landara.
Apesar dos elfos habitarem a ilha de Landara, outras raças também moram nesta ilha: halflings, meio-elfos, gnomos, centauros, dríades, fadas, usaguis e os rasks (o povo-felino). As rasks- fêmeas são guerreiras amazonas de tendência honrada, territoriais que tiveram o consentimento do povo élfico para morarem na ilha de Landara.
Os rasks (fêmeas) possuem uma boa relação com os elfos de Landara, elas foram aceitas nesta ilha porque ajudaram os elfos a proteger a região de uma ameaça terrível. Druzail (O Dragão Impuro), um semideus primitivo que vaga na terra de Io.
Em Landara existe as ilhas flutuantes, essas ilhas são grandes porções de terras que flutuam em pleno ar impulsionadas pela força mágica que permeia a região. Tudo isso, porque a colossal ilha de Landara é considerada uma região de área de magia selvagem.
Essas áreas mágicas são encontradas em todos os lugares de Io. Mas na ilha de Landara, o mana (energia mágica), oriundo do Sol de Io. Manifesta-se na ilha inteira e permeia até o ar da ilha (invisível). Em outros lugares de área de magia selvagem espalhados pelo mundo de Io; o mana costuma ficar ativo em locais específicos de difícil acesso ou escondidos. Muitos que praticam magia vão para essa terra a procura de respostas. Mas só encontram o perigo nas mãos das amazonas (rasks) e de outras criaturas mágicas que habitam essa ilha. Os rios e os lagos em Landara são ricos em nutrientes para o plantio, a terra também é boa e tudo que se planta cresce com saúde. Montanhas e florestas podem ser vistas tanto na ilha quanto nos céus de Io; erguidas por enormes ilhas. Mas nenhuma dessas ilhas flutuantes estará sobre as águas negras do mar Sem Rastro, já que, nenhuma magia de voo funciona sobre as águas do império e nem mesmo os habitantes de Landara conseguem atravessar uma ilha para outra com outras magias. Landara é um lugar que tem muita afinidade com o plano do ar e por isso, em alguns lugares de Landara os elementais do ar podem ser encontrados por incautos aventureiros. Os elementais são agressivos com todos aqueles que chegam perto de suas ilhas, mas não serão agressivos com os elfos, dríades e fadas que respeitam esses seres de grande poder.

ÁREA DE MAGIA DE LANDARA:
Todas as áreas de magia dão algum poder mágico para quem entra na área ou para quem já estiver nela. O poder mágico que a ilha de Landara oferece é que todas as pessoas que moram em Landara; junto com os humanoides que entram nesta terra; ganham a habilidade de voar como uma magia de 3º nível de mago (Livro do Jogador/Contos de Terra das Cinzas). Você deve fazer um teste de Fortitude – Dificuldade 15. Toda vez que você quiser conjurar esse poder mágico. O poder conjurado é feito como se fosse um mago de 10º nível. Depois que o efeito da magia termina pode ser refeito com uma nova jogada de concentração (Fortitude/DF15), para que a magia volte a funcionar normalmente. Uma falha crítica (1 no D20) deixa a pessoa que tentou fazer o teste com -1 ponto de Constituição (temporário) e não pode fazer a mesma jogada durante 1 hora. Um sucesso decisivo dobra o efeito da duração da magia de voo de Landara.
Falhas críticas são acumulativas nas jogadas de concentração (podendo perder mais de um ponto de Constituição); este poder é considerado uma ação livre e toda vez que um novo teste é feito (Concentração), e der errado aumente a dificuldade desse mesmo teste em 1. Essa regra só é válida se o jogador não tirar uma falha critica (no D20). Humanoides que morem em Landara mais de um ano aprendem a manipular a energia mágica que corre em Landara, podendo fazer um teste de Fortitude - Dificuldade 10, mas se ficarem um mês fora de Landara perdem essa habilidade similar a magia e voltam a fazer os testes normalmente.
Histórias falam que alguns nativos dessa terra conseguiram se adaptar tão bem, que a energia mágica flui naturalmente nós corpos daqueles mais adaptados. Ignorando todo tipo de penalidades, concentrações ou permanência. Qualquer pessoa que sair do território de Landara perde o efeito de voar mesmo se a magia estiver funcionando. Muitos aventureiros incautos morreram tentando voar para as suas respectivas casas saindo da região de Landara, caindo como uma pedra de muitos metros de altura.

Locais Importantes de Landara: 
A Cidade de Idril “Pês de Prata” (Benigna/27 mil Hab.): Idril fica na ilha de Landara, nas nuvens de Águas Negras e muito distante da terra, mas está localizada acima da ilha mágica onde o poder de magia selvagem mantém esta enorme porção de terra no ar. A cidade fica 500 m do chão distante demais dos conflitos e da política local de Águas Negras, ela é conhecida por ser uma cidade muito criativa onde muitos artesões, engenheiros militares e mestres inventores, constroem suas engenhocas tecnológicas.
Pode se encontrar todos os tipos de elfos nessa cidade, mas os elfos das nuvens e os elfos alados são a base racial que divide o poder desta cidade, além de serem maioria.
A cidade também não é só povoada por elfos. Nela existi uma grande gama de draconianos, gnomos gurlans e meio-elfos. O governo monárquico do rei elfo Teridar e da sua esposa, a rainha Tasmira é venerado pelo povo da cidade e conhecido em todo Império.
A cidade de Idril veio depois que um portal no reino das nuvens foi aberto pela própria energia mágica de Io. Transportando a Cidade das Nuvens para o mundo de Io. Essa energia mágica poderosa (o mana) também modificou a ilha de Landara.
Os portais foram abertos pelo mundo de Io e muitas cidades e vilas de outros mundos foram transportados para as terras de Io. A cidade de Idril é a maior cidade das nuvens da terra de Águas Negras, ela comanda as outras cidades e vilas das nuvens com sabedoria e harmonia. A tecnologia trazida por este povo surpreende até os povos mais cultos de Io.
A cidade de Idril guarda os segredos dos navios voadores dos elfos das nuvens, galeões com um incrível poder de destruição; capaz de subjugar uma grande cidade em poucos minutos.

Em todas as casas de comércio de itens (mágicos) e nas feiras (mágicas) das ruas de Idril, pode-se encontrar poções de voo custando:

Custo

Nº da Magia

Conjurador

10 po

Mago

20 po

Mago

(Alquimista)

30 po

10º

Mago

(Alquimista)

50 po

15º

Mago

(Alquimista)

100 po

20º

Mago

(Alquimista)

Lembre-se: Apenas um mago com classe de prestígio alquimista pode fazer poções acima de 3º nível de magia. A poção de voo é um item comum na cidade de Idril.

Os arcanos das cidades das nuvens combinam a energia mágica com a tecnologia dos gnomos gurlans. Idril fica em cima de uma imensa ilha flutuante, além da cidade, montanhas podem ser vistas nesta ilha mágica e uma grande floresta conhecida como: A Floresta das Fadas.
É comum ver várias fadas na cidade de Idril, mas dificilmente elas se aventuram fora da ilha de Landara, o rei por sua vez se mostra muito comovido e satisfeito por elas terem escolhido a sua terra para morar. A cidade de Idril tem recebido um outro tipo de elfo em suas matas, os elfos da floresta, eles estão abandonados os antigos lares dos reinos da terra para se aventurarem nas nuvens de Io. O rei Teridar aceita de bom grado e vê com bons olhos os novos moradores da floresta, as fadas por outro lado estão estranhando a vinda do povo dos reinos de Io, mas estão começando a se acostumar com a nova ideia.
A cidade possui um porto para os navios do céu e no final deste mesmo porto a Casa de Reparos de Glórin Hanil um (meio-elfo, bondoso, pirata de 8º nível, seguidor de Lerik), ele conserta os navios com sua equipe. Glorin Hanil possui um contrato exclusivo para concertar os navios reais da cidade.
As leis da cidade são obedecidas por todos que moram nas nuvens e por isso, o reino das Nuvens é um dos reinos mais honestos e honrados de toda Io. Os crimes na cidade de Idril são tão baixos que não interferem com a sociedade do povo do céu, não existe guildas de ladrões em Idril. A realeza da cidade de Idril adora realizar eventos com os representantes da terra, humanoides que veem dos reinos de Io. Esses encontros são tratados com grandes festas e muitas negociações, as cidades humanas querem aprender a tecnologia mágica dos navios de guerra e as tecnologias mágicas da cidade de Idril. Enquanto os elfos das nuvens querem fechar bons negócios com as cidades da terra de Io. No final das negociações o povo de Idril sempre consegue fechar bons negócios (sem precisar mostrar os seus segredos militares) e os representantes da terra de Io voltam frustrados por não conseguirem saber os planos das criações tecnológicas, mas voltam para os seus reinos com ótimas vendas fechadas.
A guarda mais conhecida na cidade de Idril são: Os Cavaleiros do Céu, guerreiros experientes com uma incrível habilidade mágica, eles pertencem à guarda de elite da nobreza de Idril, composta por sua grande maioria de elfos alados e muitos que se formam nas Escolas da Magia e da Lâmina, o nome dado para os lugares onde esses cavaleiros são formados, se tornam grandes heróis da cidade. Uma outra ordem patrulha os céus de Io, eles são conhecidos como: Os Cavaleiros Arcanos, montados em seus hipogrifos, eles tomam conta da cidade de Idril. Esses cavaleiros estão sempre prontos para combater os grifos, os elementais malignos e os dragões. A única espécie que eles realmente odeiam.
O povo da cidade de Idril adora a alta nobreza da cidade, eles idolatram o rei e a rainha e seus dois filhos gêmeos Eldon e Anastrianna.

A Cidade de Ineval (Benigna/6 mil Hab.): A cidade de Ineval é o lar das guerreiras rasks de Io, elas moram na ilha de Landara uma terra estranha ao mesmo tempo fascinante.
Ineval era apenas uma vila que foi abandonada quando um grande tremor de terra levitou uma grande parte do local, principalmente onde a vila se localizava, formando uma ilha no céu. Os elfos assustados deixaram a vila mais não a ilha de Landara e quando virão o seu lar pensaram que estavam sonhando, os anos foram passando e todos os elfos que moravam em Landara tiveram que se conformar com os caprichos divinos.
A vila de Ineval que fica agora no céu de Landara foi visitada por um grupo de guerreiras (rasks) guiadas pela sua líder Iza. Uma guerreira magnífica, de grande carisma e força. Depois da descoberta de Ineval, as primeiras guerreiras nunca mais saíram dessa terra, a vila cresceu se tornando uma grande cidade e as amazonas rasks se tornaram lendas vivas em todo Mar Sem Rastro
Hoje o povo de Ineval acredita que a líder do grande grupo das primeiras guerreiras a chegarem em Landara era a Deusa Céles, a deusa protetora de todas as guerreiras, onde sua morada se encontra na lua de Io. Ineval é uma cidade agraciada pela beleza com uma arquitetura élfica que fascina muitos aventureiros, as árvores que ficam dentro da cidade são estabelecimentos comerciais feitos da antiga morada élfica, outras árvores são casas magníficas, as ruas de paralelepípedo são limpas e seguras a noite. A casas feitas de pedra na cidade de Ineval foram construções feitas pelas guerreiras rasks, essas casas não são tão grandes mais mostram a organização desse povo guerreiro. A organização em Ineval e uma coisa muito séria! Guerreiras (rasks) comandam a sua cidade militarmente, exigindo o máximo de cada membro de sua sociedade. Na ilha de Landara o único líder de Águas Negras é o imperador e por isso, em Ineval quem comanda a cidade é conhecido como a Guardiã de Ineval, esse é o poder máximo de Ineval, como um título de rei. A Guardiã de Ineval é Iza Arkan (rask, honrada, guerreira de 20º nível, seguidora de Palantor), por ser tão fiel a antiga tradição abnegou de seu nome para receber o nome da líder das Guerreiras Sagradas.
Ineval é uma cidade grande com poucos templos; apenas nove grandes templos: O primeiro templo é Celes (Dama da Lua), deusa da sabedoria protetora das mulheres de Io. O poder do clero de Celes é inquestionável na cidade de Ineval, seguindo por Palantor (Senhor da Guerra), Ulik (Senhor da Força), Arbona (Protetora dos Heróis), Demish (Dama da Cura), Lerik (O Justo), Yorg (Senhor das Tempestades e Trovões), Selanil (Senhora do Trigo) e Ellona (A Caçadora).
Ineval é uma cidade constituída por mulheres-rasks, uma grande população de guerreiras prontas para ajudar os elfos ou a sua cidade, elas detestam os machos cruéis de Io. Mas se harmonizam com os rasks de boa índole apenas para procriarem.
As maiorias das mulheres-rasks de Ineval são virgens, elas deixam de ser quando acham um macho-rask a sua altura. Geralmente elas escolhem os melhores guerreiros de uma cidade ou nação, mas essa antiga tradição está se perdendo com o tempo. As mulheres-rasks mais jovens estão procurando a compreensão dos elfos de Landara esquecendo os machos-rasks de Io.
Ineval e organizada pelas leis criadas pelas primeiras mulheres-rasks a pisarem nesta terra e ir contra essas leis é envergonhar a tutora das guerreiras mais novas. A cidade fica numa grande ilha duas cachoeiras se formam na ilha caindo dela constantemente. A ilha não fica muito longe do chão uns 27 metros do chão, podendo ser vista por todos que passarem no local.
A cidade de Ineval fica em cima de um colossal lago. Isso acontece porque o tremor de terra mudou o local. A cidade é cercada por um muro de 12 metros e um portão de madeira. O Castelo de Cristal fica fora da grande cidade de Ineval, mas próximo à cidade. Mulheres-rasks são muito territoriais por isso, elas não gostam de aventureiros em sua cidade sem um bom motivo.

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - ILHA DE FERRO

A ilha rochosa, com pouca vegetação é uma terra pobre para o plantio. A ilha de Ferro é habitada por homens fortes de cabelos escuros e de pele bruta, cuja suas habilidades estão restritas em pilhar, esmagar crânios e amaldiçoar seus inimigos. Essa ilha possui um vasto e intrínseco aglomerado de túneis, onde sua pouca população extrai o minério de ferro e com ele negocia outras mercadorias essenciais para sua sobrevivência. Diferente das outras ilhas de Águas Negras, a Ilha de Ferro está distante demais das outras ilhas de Águas Negras e muito próximo do mar Sem Rastro (não transformado). Nada impede que o mar escuro de Águas Negras impeça que navios trafeguem ou até mesmo saia da Ilha de Ferro (para o mar não transformado de Io). Mas se comparar as dificuldades que as outras ilhas possuem ao se deslocar pelo mar negro, com o fato dessa ilha estar mais próximas do mar Sem Rastro, a dificuldade diminui consideravelmente. Nessa ilha as chuvas, tempestades, ventos gelados, frio e tormentas costumam ser tão natural quanto o fedor que um orc carrega consigo, criaturas mágicas e comuns foram extintas - caçadas e devoradas pelas famílias dessa ilha, ao longo dos tempos. Criaturas não-humanas evitam este local e os habitantes dessa ilha se incomodam ao serem "visitados" por não-humanos. A ilha pode ser vista de longe pelos seus rochedos afiados, frios e deformados. E mesmo de longe se pode se escutar o impacto do mar negro na sua costa pedregosa. Aventureiros irão encontrar apenas uma cidade e um punhado de vilarejos que geralmente estão disputando a atenção do imperador atrás de privilégios e ouro. 

Locais Importantes da Ilha de Ferro: 
Cidade de Aspur (Cruel/Grande Cidade 7.500 mil): A cidade portuária localizada no Sul da Ilha Ferro é conhecida por ter um lorde cruel e ao mesmo tempo astuto. O Lorde Azis Mão de Ferro (humano, cruel, guerreiro 18º nível, seguidor de Malakay), mantém seus vassalos sobre uma tirania quase que doentia. Aspur é conhecida como a primeira cidade a ser construída pelos antigos de Águas Negras e permeasse com sua hegemonia militar e econômica até os dias hoje. 
Aspur é uma cidade rica, apesar da falta de recursos naturais, mas o minério de ferro mantém a cidade forte politicamente e economicamente no império. Os ricos comerciantes de Aspur são unidos e apoiam o lorde local com atenção. Aspur é murada (15 m) e seu porto não é tão avançado se for comparado aos outros portos de Águas Negras. Chuvas e ventos fortes costuma danificar o porto e as casas em Aspur nunca estão completamente terminadas. O Castelo Vermelho abriga o senhor desta cidade junto com seu exército pessoal conhecidos como: Os Cavaleiros de Aço. O clero de Aspur é diversificado e não há nenhuma restrição quanto aos deuses, mas Ibrandin (deus dos mares) é louvado como sendo o deus de todos os deuses. 


CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS [ILHA DENTE DE DRAGÃO]

A grande Ilha Dente de Dragão é uma terra fértil com montanhas imponentes, platôs, um terreno irregular (plano) e dois rios que cortam essa terra em direções opostas. Os rios Gêmeos de Selanil mantêm as vilas e cidades, abastecidos com água potável. O povo desta ilha acredita que estes rios são abençoados pela deusa da natureza, os rios são calmos e silenciosos, mas de uma imensa profundidade com várias ligações que se ramificam indo ao encontro das aldeias, vilas e cidades humanas e não humanas. Muitos segredos ainda se escondem no fundo dessas águas. Os nativos dependem desses rios para sobreviver, então estão sempre vigiando e cuidado para que não sejam poluídos, ou aconteça algo que impeça seu curso.
A ilha também é conhecida por ter uma das florestas mais bem conservadas de toda Água Negra, a Floresta Dracônica, um lugar magnífico onde se pode ver cachoeiras, lagos e criaturas mágicas como: dríades, gnomos, usaguis, elfos e elementais de água que usam os lagos cristalinos deste lugar como moradia. A ilha possui grandes caranguejos vermelhos que são pescados pelos nativos e comercializados pelas ilhas de Águas Negras.

Locais importantes da Ilha Dente de Dragão:
Floresta Dracônica: A grande mata fechada é conhecida por abrigar no seu interior um número relativamente grande de reptilianos tanto na sua forma híbrida (povo-lagarto) quanto na sua forma mais bestial de lagartos atrozes muito parecidos com os antigos dinossauros. Apesar dos perigos espreitarem os incautos viajantes uma pequena cidade pode ser encontrada no interior dessa mata fechada cercada por rios e cachoeiras: "A Cidade de Rocha Negra”, cidade conhecida por abrigar no seu interior um dos povos mais honrados e cabeças-duras de toda Io, os draconianos.
Floresta Dracônica é uma mata inóspita pelo povo humano de Thentia e por isso, ela nunca foi mapeada. O povo humano da Ilha do Dragão sempre teve muita curiosidade em saber o que realmente a mata esconde. Além disso; o povo de Thentia sempre ambicionou as árvores nobres dessa mata antiga. Árvores de origem nobre e resistente. Ótimas para construção dos navios de Thentia.
Floresta Dracônica é úmida com um frio sobrenatural mais suportável para qualquer espécie que mora dentro dessa floresta e a noite, “O Vau da Víbora”, abriga um número relativamente grande de víboras negras (aquáticas). O Rio Silencioso corta a floresta vinda do Norte e abastece as fazendas e vilas fora desta mata.

A cidade da Rocha Negra (Benigna/8 mil Hab.): A cidade dracônica é uma pequena cidade cravada no platô de uma rocha no meio de uma montanha, onde cachoeiras deslizam pelas pedras e caem numa parte dessa cidade. Os draconianos vivem nesta cidade antes mesmo da chegada dos povos bárbaros e se sentem ofendidos, com o povo de Thentia que se acham senhores da Ilha do Dragão, já que, os ancestrais dragões que moravam neste lugar presentearam está ilha aos draconianos e não aos povos não-draconianos de Io.

A Cidade Portuária de Thentia (Benigna/35 mil Hab.): Thentia é uma das 5 cidades mais importantes de Águas Negras. Thentia é conhecida também pela sua frota marítima e sua escola de marinhagem chamada: Escola da Vela de Prata. A cidade é comandada por um conselho de Lordes Mercantes e esses lordes são ricos comerciantes fiéis aos cleros e suas famílias. As leis nessa cidade são rígidas, o povo de Thentia acredita na ordem e nos bons negócios, mas a maior paixão do povo de Ilha do Dragão é navegar no mar de Águas Negras. Eles acreditam que o mar é um presente dado pelos deuses de Io. Esse presente sustenta a cidade com o pescado, bons negócios e beleza. Os muros brancos da cidade são protegidos com canhões e soldados armados com mosquetes, o grande portão de pedra fica no mar de Águas Negras e quando esse portão é aberto, o Porto da Moeda é avistado pelos que adentram a cidade. O Porto da Moeda trabalha num ritmo acelerado só perdendo para o Porto de Areia Negra da cidade do império. Os soldados de Thentia vigiam os navios que chegam no porto e costumam subir nas embarcações com um grupo de soldados para vasculhar pessoalmente as cargas que chegam em Thentia.
Antigamente a cidade portuária foi atacada por 7 galeões de guerra da guilda conhecida hoje como "Ossos Cruzados", os piratas entraram em Thentia com os navios de uma outra guilda muito mais conhecida nos reinos de Io, A Pena Negra, os piratas construirão navios idênticos aos navios dessa guilda de honrados comerciantes e içaram suas falsas bandeiras.
Thentia perdeu a sua identidade quando o porto foi destruído pelos piratas e uma guerra travada na cidade aterrorizou muitos moradores durante vários dias. Uma grande parte da guarda de Thentia foi pega desprevenida por isso, o castelo dos Lordes Mercantes tivera que resistir bravamente até a chegada de uma guarda muito conhecida de Águas Negras, a Lâmina Negra, a ordem mercenária mais cara de todo império. Só depois da ajuda dessa ordem, os piratas foram expulsos e os que ficaram foram presos em Thentia. Hoje qualquer navio que chega no Porto da Moeda é revistado por uma milícia com 12 homens (guerreiros de 3º nível, um sargento 6º nível e um capitão de 12º nível), antes mesmo do navio atracar no grande píer da cidade. Raros são os soldados que aceitam suborno para deixar cargas ilícitas entrarem na cidade. Thentia, nos dias de hoje é uma cidade muito rica, a pobreza existe e é um outro fator importante nesta cidade, os ricos continuam ricos ou ainda mais ricos mesmo depois da invasão pirata e os pobres estão se tornando miseráveis. Por isso, a cidade é dividida em duas partes: a parte alta dos nobres e comerciantes ricos e a parte baixa, o local onde a cidade foi mais atacada durante a invasão pirata. A parte alta fica no local onde o Castelo dos Lordes Mercantes se reúnem para confabular sobre os planos da cidade enquanto a área do Porto da Moeda é a parte da classe média, dos pobres e miseráveis. A guarda possui o seu efetivo dobrado nessa parte da cidade (porto). Em Thentia pode-se encontrar muitos templos, os mais populares são Ibrandin (O Senhor dos Mares), Celes (Senhora da Lua), Lérik (Senhor dos Justos), Palantor (Deus da Guerra), Arbona (Deusa dos Heróis), Ulik (Deus da Força), Selanil (A Dama Verde) e Agramora (Senhora da Sorte). Esses templos magníficos são imponentes e mostram uma boa parte da riqueza dessa cidade. Os ladrões em Thentia se organizam em três guildas: Os Silenciosos [atuam na área do contrabando], A Clava Vermelha [atua na área da extorsão e jogos de azar] e A Pena Negra guilda composta por comerciantes de todas as ilhas de Águas Negras.
Os Silenciosos e os Clavas Vermelhas atuam secretamente na cidade de Thentia, mas os Lordes Mercantes já descobriram fatos que comprovam a atuação das duas guildas nesta cidade. Os Lordes Mercantes trabalham arduamente para prender os líderes representantes que atuam na sua cidade. Nove dos grandes estaleiros são considerados o porto seguro dos navios que precisam de reparos. Cada estaleiro pertence há um Lorde Mercante e a frota marítima de Thentia desperta a inveja e a cobiça das cidades portuárias de Águas Negras. Os marinheiros de Thentia são considerados os melhores na sua profissão. 

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - ILHA DOS CORVOS

A grande ilha dos corvos atrozes se situa mais ao norte do arquipélago. Formada por um só vulcão que esteve ativo pela última vez há cerca de dois milhões de anos. A distância de sua ilha vizinha Ilha do Dragão (sul) é de 27 km. O Caldeirão, uma das mais imponentes crateras vulcânicas do arquipélago, domina o norte da ilha. Há muito extinta, a cratera atinge o seu ponto máximo no Morro dos Corvos (718 metros), que é o ponto mais alto da ilha. As escarpas das paredes escondem a base da cratera numa profundidade de 300 metros. Em direção à costa norte, as encostas da cratera descem precipitadamente, e apenas no lado sul, onde a Vila do Bico do Corvo está situada, as suas encostas tornam-se mais suaves e ondulantes, o que leva a formação de campos de pasto, com gado e cavalos selvagens a pastar durante todo o ano. Nestas zonas também se cultiva vegetais, milho e uvas. A linha costeira da Ilha do Corvo é extremamente rochosa, com as suas falésias mais ou menos escarpadas, que dificilmente possibilitam a formação de algumas baías, é marcada por pequenos ilhéus e bancos de areia, que sempre foram um perigo constante para a navegação ao longo da história da ilha. Alguns dos naufrágios foram provocados até mesmo pelos próprios colonos.

LOCAIS IMPORTANTES DA ILHA DOS CORVOS:  
Vila do Bico do Corvo (): A vila simples do Corvo, com suas casas de madeira confortáveis, com os seus telhados em forma de chapéus de cogumelos é muito parecida com os contos dos livros de faz de contas.
  O povo do Bico do Corvo vive da pesca, da caça, dos vinhos e do trigo, os melhores artesões da vila estão sempre construindo os melhores arcos, cunhando as melhores moedas de ouro de Águas Negras, criando as melhores ferraduras para exportação e quase todas as ferraduras são mágicas nesta vila e muitos outros utensílios domésticos também são. A vila não possui muros, as ruas (paralelepípedos) são largas e limpas, à noite as lamparinas são acessas pelos milicianos, a guarda do Bico do Corvo.
  O alcaide da vila se chama Claus Pele de Aço (halfling, honrado, guerreiro de 12º nível, seguidor de Palantor). Claus é um líder carismático e dedicado, nada escapa de seus olhos atentos. Os templos podem ser vistos em vários lugares da vila, mas só os deuses halflings possuem a sua morada nesta vila. A vila do Bico do Corvo não possui um castelo, mas a maior construção da cidade se chama: A Canção dos Nobres (Mansão), um lugar onde o povo costuma, se reunir para pedir auxílio do líder da cidade, onde também a guarda mantém o seu posto e onde o líder Claus possui a sua residência. Os halflings do Bico do Corvo não gostam dos aventureiros e nem de viajantes, o povo reservado do Bico do Corvo prefere se manter longe das intermináveis brigas dos reinos de Águas Negras. A magia é uma energia contida nesta terra pelos sorvedouros de mana que podem ser vistos dentro desta vila, cercados por grades e protegidos por sinalização (placas). Visitantes também irão notar enormes árvores que se espalham dentro desta vila e muitas delas são ocas por dentro e servem como lojas de objetos mágicos ou bibliotecas públicas que em sua maioria falam sobre histórias antigas e descreve os locais mais importantes de Águas Negras como: cidades, castelos ou nobreza. Muitas lojas de doces são encontradas nesta vila espalhadas pelo Bico do Corvo, à loja mais famosa de toda Águas Negras mistura magia com os deliciosos bolos e guloseimas. E se encontra na Rua do Trigo: a loja do “Bolo Mofado” vive cheia de crianças e recebe encomendas de todos os lugares de Águas Negras. Melissa Nívia Hand (halfling, ordeira, feiticeira de 8º nível e ladra de 9º nível, seguidora de), comanda a loja de doces da vila do Bico do Cor  

CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - ILHA DO VERME PÚRPURA

Situada ao sudoeste do arquipélago de Águas Negras esta ilha é considerada diferente pelos que vivem no império, já que, a maioria dos que vivem nesta ilha são orientais comprometidos com suas famílias, seus costumes e tradições. Às vezes esses conflitos se deparam com a vontade do próprio imperador, mas como são em menor número acatam a vontade do império. 
Apesar da ilha ser considerada relativamente pequena, sua terra é rica, mas escura é estéril numa grande parte e mantém os seus habitantes num constante estado de alerta. A maior parte das terras desta ilha é formada de montanhas rochosas, onde nada cresce, apesar das terras ao leste serem uma notável exceção.   
A falta de terras cultiváveis é compensada pela abundância de jazidas de esmeraldas. Um minério valioso e bastante consumido pelos que moram em Águas Negras. Algumas montanhas abastecem a única cidade conhecida com o mesmo minério que alimenta os cofres da cidade, a Cidade Esmeralda. É irrelevante dizer; que as minas são guardadas por homens fortemente armados e disciplinados.

Locais Importantes da Ilha do Verme Púrpura:  
Cidade Portuária de Esmeralda (/): A cidade é controlada pelo Lorde Nabu Tukunai (humano, cruel, mago épico 21º nível, seguidor de Morana), ele é conhecido na sua cidade como o Lorde das Sombras, mago inteligente e impetuoso que conseguiu tal alcunha por controlar 13 sombras malignas.
A Cidade Esmeralda é considerada uma cidade pequena ao ser comparada a outras cidades de Águas Negras, a falta de terras férteis impossibilita tal crescimento, mas possibilita um povo mais coeso e perito nos mais variados serviços. A cultura oriental pode ser vista nesta cidade com as casas que mostram um pouco da beleza da Cidade Esmeralda, dos navios, dos nativos e de suas vestimentas. Os nativos de esmeralda vivem da pesca, do minério de esmeralda, da pólvora, dos tecidos de seda que são vendidos pra todas as cidades de Águas Negras, do tingimento desses tecidos e das belas armas orientais, lâminas afiadas feitas do melhor metal de Águas Negras.
A Cidade Esmeralda é tomada pelas águas negras do mar Sem Rastro, por isso, gondolas podem ser vistas transportando os habitantes da cidade, por um preço razoavelmente caro. O cheiro forte de maresia toma conta da cidade e frequentemente a cidade passa por epidemias; como doenças transmitidas pelos ratos de esgoto.
Os ratos são a principal causa das pragas espalhadas nas áreas mais pobres da cidade.
Os clãs orientais ocupam os seus dojos praticando arduamente as artes marciais secretas ensinadas pelos melhores mestres da Cidade Esmeralda.
Os clãs são divididos em grupos de monges, ninjas, samurais e outras classes orientais.          
A guilda conhecida como: "A Hidra", é a guilda de ladrões mais temida dentro e fora da Cidade Esmeralda. Essa guilda de monges, ninjas, guerreiros e ladrões praticam suas artes místicas e eliminam todos aqueles que cruzam o seu caminho. O Castelo do Dragão Verde é a única construção de grande porte na Cidade Esmeralda. O Lorde Nabu observa a sua cidade a noite no pátio do alto de uma das torres do castelo, enquanto suas sombras mágicas perambulam pela cidade em busca de qualquer informação sobre a rotina de sua cidade. A guarda local é conhecida como: "Os Mantos Purpuras”. Mantos Púrpuras são magos de guerra arrogantes e egoístas que vestem seus mantos purpuras e mágicos de proteção. Esses magos de guerra são leais e disciplinados ao lorde da cidade. Uma peculiaridade sobre os magos desta cidade, alguns são ogros magos que encabeçam as fileiras do exército da Cidade Esmeralda. Esses mesmos ogros magos trabalham nos estabelecimentos de comércio mágicos.
A nobreza da cidade é leal ao império de Águas Negras, os Cavaleiros Negros não interferem com a política local, mas possuem uma base na cidade para manter essa lealdade.   

sexta-feira, 16 de novembro de 2018

RAÇA [RASK/POVO GATO]

Os rasks são o povo-gato, uma raça honrada e de pavio curto que não tolera covardia e a dissimulação de outras raças vis.
Os rasks são excelentes guerreiros e hábeis arqueiros, sua precisão é respeitada até pelos elfos. Uma raça caçadora que gosta de correr e saltar pelas árvores de uma densa mata ou pular pelos telhados de uma cidade. Poucas raças de Io conseguem se harmonizar com a natureza com tanta facilidade e os rasks são uma dessas poucas raças que conseguem. A mata costuma ser sua casa e a liberdade de correr e caçar é tão valorizada por este povo honrado que a prisão para um rask não é tão diferente do que a morte. Os rasks vivem da caça, do couro e produzem facas (kukri), arcos e flechas com maestria.

Personalidades: Rasks são atentos e intuitivos. Alguns estão sempre em alerta, preocupados com possíveis ameaças. Os rasks anciões focam mais na própria intuição, procurando dentro de si. Por serem atentos as constantes mudanças do mundo são curiosos por natureza e mais suscetíveis a se aventurar em busca de qualquer coisa que chame sua atenção.
Os rasks novos são mais impulsivos e brigões, ríspidos e mais interessados na expansão de seu povo do que se harmonizar com os habitantes que moram na mesma área que vivem.
Mas com o tempo essa força selvagem tende a ficar mais equilibrada com as cicatrizes de batalha que carregam como um troféu.

Descrição Física: Rasks são homens-felinos. Em geral são altos e fortes, ao mesmo tempo ágeis e rápidos chegando ao máximo a 1, 90 m de altura e seu peso varia entre 70 e 120 kg. As fêmeas costumam ser mais baixas e mais leves que os machos, possuindo uma postura mais graciosa. Costumam usar roupas leves e que deixem seus movimentos livres. Rasks possuem pelos de cores variáveis, mas geralmente o rajado é comum entre a espécie. Suas orelhas são redondas (parecido com um tigre) ficam no domo da cabeça e se mexe da mesma forma que se mexe de um felino normal. Rasks possuem uma cauda alongada. Seus olhos possuem cores marcantes e exóticos, sendo raro terem o padrão humano, chegando ao nível de alguns possuírem heterocromia (um olho da cor diferente do outro), presas um pouco maiores (algumas vezes escapando a ponta por sobre o lábio superior) e acima de tudo uma postura impecável. Seu tom de pele varia, mas geralmente são brancos.
Um Rask atinge a idade adulta aos 19 anos e pode viver até 180 anos.

Relações: Rasks são mais receptivos do que a maioria das outras raças de Io, apesar do temperamento inconstante e indisciplinado. São amigos e gostam de opinar mesmo quando ninguém pede sua sincera opinião. Os rasks aceitam com mais facilidade outras raças, eles preferem que outras raças errem primeiro, antes deles fazerem um julgamento apressado e injusto, mas não toleram raças cruéis e covardes.
Os rasks gostam da vida de aventuras e estão mais suscetíveis a se misturar há vários grupos de aventureiros.
Gostam dos elfos por respeitarem o habitat que vivem e são mais abertos ao diálogo quanto a demarcação de suas terras (perto das cidades élficas). Toleram os anões, por eles combaterem os goblinoides e serem guerreiros tão habilidoso quanto eles, mas detestam a ganância que eles nutrem pelas pedras preciosos, que levam a destruição das matas de Io. Os gnomos e halflings são ótimos companheiros de aventuras e buscam sempre alianças com esses bons povos, mas eles temem a agressividade do povo-felino e tende a evitá-los sempre que possível. Os meio-orcs são amigos questionáveis porque os rasks odeiam os orcs e muitos rasks são excelentes caçadores de orcs, mas como os rasks não julgam antes de conhecer, eles aceitam os meio-orcs. Mas os meio-orcs sempre se acham que estão tendo que provar o seu valor para o companheiro rask.

Tendência: Os rasks normalmente são caóticos e tendem para o bem. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do normal, pois tendem a ser aqueles que não se adaptam bem à sua própria sociedade.

Terra dos Rasks: No coração da floresta o rasks vivem em harmonia com a natureza. A cidade de um rask não é diferente de uma cidade humana com prédios, casas, castelos etc.
Mas a arquitetura não é a mesma, eles costumam construir estátuas de gatos e felinos (homens-fera) enormes dentro de suas cidades, além de esculpir os deuses com aparência do povo-felino. Os rasks são territoriais e costumam cercar seus lares com muros e manter uma guarda sempre vigilante nas matas ou próximo das montanhas se optarem por morar nesses lugares rochosos.

Religião: Os rasks veneram suas divindades com uma devoção exagerada e exigem isso até daqueles que não são muito devotos. É muito simples: Os rasks devotos são bem quistos em sua sociedade e possuem todos os direitos de um cidadão livre, mas um rask que renegue os deuses são simplesmente párias e costumam se exilar por vontade própria. Nenhum chefe de clã abençoaria o casamento de um rask ateu, com uma devota de Palantor.
Os cleros também possuem muita influência no poder local. Normalmente um chefe de clã terá pelo menos um sacerdote no conselho.

Idioma: Os rasks falam o idioma rask e possuem um alfabeto próprio.

Nomes:

Aventuras:

TRAÇOS RACIAIS 

Idade Inicial

Masculino e Feminino

(15 anos)

Idade

Masculino

+1d4 anos

 

Idade

Feminino

+1d4 anos

 

Altura

Masculino

(1,50 m)

Feminino

(1,40 m)

Altura

Masculino

+4d10 

Altura

Feminino

+4d10 

Peso

Masculino

(70 kg)

Peso

Feminino

(60 Kg)

Peso

Masculino

+5d10 Kg

Peso

Feminino

+5d10 Kg


- Bônus Racial: +2 Destreza

- Tamanho: Médio. Os rasks não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.

- Deslocamento Básico: 9 m

- Equilíbrio Interno: Normalmente um rask consciente de sua queda cai em pé. Independente da situação que ele se encontre. Regra de Jogo: Um personagem rask que caia sem ter consciência que caiu (exemplo, o personagem caiu, mas estava cego), ele faz uma jogada de 25%. Se tirar acima de vinte cindo, cai em pé. Se perder poderá fazer um teste de Destreza normal (ou não), mas com as devidas penalidades por não saber onde está caído. O rask que cair em pé (consciente da sua queda) ignora 3,10 m de queda (2d6 de dano). Lembre-se: Se o personagem estiver inconsciente (em quaisquer circunstâncias) não poderá cair em pé (tomará dano normal de queda).

- Garras: As garras (afiadas) de 5 cm são retráteis e se formam nos dos dedos dos pés e mãos. As garras aumentam o bônus da perícia de Escalar em +2 (se usar). As garras do rask causam 1d4 pontos de dano [tipo: corte, decisivo: 20 (x2)]. O rask que utilize as garras para atacar não sofre penalidades por estar desarmado e pode lutar com as duas garras, mas o ataque com a mão inábil terá uma penalidade de -5 no ataque.

- Dilacerar: Se você acertar as duas garras (uma de cada mão) e na mesma rodada, além do dano normal. Você causa +2d4 pontos de dano. Mas cada ataque deve ser um acerto crítico, que não precisa ser confirmado (criaturas imunes a ataques críticos serão imunes a essa manobra de ataque). Lembre-se: O D4 adicional do ataque dilacerante não é multiplicado quando você acerta os dois ataques de uma ameaça crítica.

- Sentidos Aguçados: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.

- Perícia Racial (Furtividade): O rask no 1º nível de personagem começa o jogo com a perícia Furtividade. (Mesmo que sua classe não permita ter essa perícia).

- Visão no Escuro: Os rasks conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.

- Idiomas Básicos: Rask e Comum.

- Idioma Adicional: Qualquer um (exceto os idiomas secretos, como o Druídico e Dracônico). Os rasks possuem toda a versatilidade e a amplitude de experiência (mesmo que superficial) dos seres humanos. Eles podem escolher: Anão, Élfico, Gigante, Halfling, Goblin e Orc. Os rasks negociam com os elfos e os anões com mais frequência do que essas raças tratam entre si, e aprendem os idiomas de seus inimigos.

- Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreira de um Rask multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse). A cultura dos rask destaca as virtudes do guerreiro e eles têm facilidade para seguir essa carreira.

LIVRO DOS MONSTROS - Gnomo Dourado