Os rasks são o povo-gato, uma raça honrada e de pavio curto que não tolera covardia e a dissimulação de outras raças vis.
Os rasks são excelentes guerreiros e hábeis arqueiros, sua precisão é respeitada até pelos elfos. Uma raça caçadora que gosta de correr e saltar pelas árvores de uma densa mata ou pular pelos telhados de uma cidade. Poucas raças de Io conseguem se harmonizar com a natureza com tanta facilidade e os rasks são uma dessas poucas raças que conseguem. A mata costuma ser sua casa e a liberdade de correr e caçar é tão valorizada por este povo honrado que a prisão para um rask não é tão diferente do que a morte. Os rasks vivem da caça, do couro e produzem facas (kukri), arcos e flechas com maestria.
Personalidades: Rasks são atentos e intuitivos. Alguns estão sempre em alerta, preocupados com possíveis ameaças. Os rasks anciões focam mais na própria intuição, procurando dentro de si. Por serem atentos as constantes mudanças do mundo são curiosos por natureza e mais suscetíveis a se aventurar em busca de qualquer coisa que chame sua atenção.
Os rasks são excelentes guerreiros e hábeis arqueiros, sua precisão é respeitada até pelos elfos. Uma raça caçadora que gosta de correr e saltar pelas árvores de uma densa mata ou pular pelos telhados de uma cidade. Poucas raças de Io conseguem se harmonizar com a natureza com tanta facilidade e os rasks são uma dessas poucas raças que conseguem. A mata costuma ser sua casa e a liberdade de correr e caçar é tão valorizada por este povo honrado que a prisão para um rask não é tão diferente do que a morte. Os rasks vivem da caça, do couro e produzem facas (kukri), arcos e flechas com maestria.
Personalidades: Rasks são atentos e intuitivos. Alguns estão sempre em alerta, preocupados com possíveis ameaças. Os rasks anciões focam mais na própria intuição, procurando dentro de si. Por serem atentos as constantes mudanças do mundo são curiosos por natureza e mais suscetíveis a se aventurar em busca de qualquer coisa que chame sua atenção.
Os rasks novos são mais impulsivos e brigões, ríspidos e mais interessados na expansão de seu povo do que se harmonizar com os habitantes que moram na mesma área que vivem.
Mas com o tempo essa força selvagem tende a ficar mais equilibrada com as cicatrizes de batalha que carregam como um troféu.
Descrição Física: Rasks são homens-felinos. Em geral são altos e fortes, ao mesmo tempo ágeis e rápidos chegando ao máximo a 1, 90 m de altura e seu peso varia entre 70 e 120 kg. As fêmeas costumam ser mais baixas e mais leves que os machos, possuindo uma postura mais graciosa. Costumam usar roupas leves e que deixem seus movimentos livres. Rasks possuem pelos de cores variáveis, mas geralmente o rajado é comum entre a espécie. Suas orelhas são redondas (parecido com um tigre) ficam no domo da cabeça e se mexe da mesma forma que se mexe de um felino normal. Rasks possuem uma cauda alongada. Seus olhos possuem cores marcantes e exóticos, sendo raro terem o padrão humano, chegando ao nível de alguns possuírem heterocromia (um olho da cor diferente do outro), presas um pouco maiores (algumas vezes escapando a ponta por sobre o lábio superior) e acima de tudo uma postura impecável. Seu tom de pele varia, mas geralmente são brancos.
Um Rask atinge a idade adulta aos 19 anos e pode viver até 180 anos.
Relações: Rasks são mais receptivos do que a maioria das outras raças de Io, apesar do temperamento inconstante e indisciplinado. São amigos e gostam de opinar mesmo quando ninguém pede sua sincera opinião. Os rasks aceitam com mais facilidade outras raças, eles preferem que outras raças errem primeiro, antes deles fazerem um julgamento apressado e injusto, mas não toleram raças cruéis e covardes.
Os rasks gostam da vida de aventuras e estão mais suscetíveis a se misturar há vários grupos de aventureiros.
Gostam dos elfos por respeitarem o habitat que vivem e são mais abertos ao diálogo quanto a demarcação de suas terras (perto das cidades élficas). Toleram os anões, por eles combaterem os goblinoides e serem guerreiros tão habilidoso quanto eles, mas detestam a ganância que eles nutrem pelas pedras preciosos, que levam a destruição das matas de Io. Os gnomos e halflings são ótimos companheiros de aventuras e buscam sempre alianças com esses bons povos, mas eles temem a agressividade do povo-felino e tende a evitá-los sempre que possível. Os meio-orcs são amigos questionáveis porque os rasks odeiam os orcs e muitos rasks são excelentes caçadores de orcs, mas como os rasks não julgam antes de conhecer, eles aceitam os meio-orcs. Mas os meio-orcs sempre se acham que estão tendo que provar o seu valor para o companheiro rask.
Tendência: Os rasks normalmente são caóticos e tendem para o bem. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do normal, pois tendem a ser aqueles que não se adaptam bem à sua própria sociedade.
Terra dos Rasks: No coração da floresta o rasks vivem em harmonia com a natureza. A cidade de um rask não é diferente de uma cidade humana com prédios, casas, castelos etc.
Mas a arquitetura não é a mesma, eles costumam construir estátuas de gatos e felinos (homens-fera) enormes dentro de suas cidades, além de esculpir os deuses com aparência do povo-felino. Os rasks são territoriais e costumam cercar seus lares com muros e manter uma guarda sempre vigilante nas matas ou próximo das montanhas se optarem por morar nesses lugares rochosos.
Religião: Os rasks veneram suas divindades com uma devoção exagerada e exigem isso até daqueles que não são muito devotos. É muito simples: Os rasks devotos são bem quistos em sua sociedade e possuem todos os direitos de um cidadão livre, mas um rask que renegue os deuses são simplesmente párias e costumam se exilar por vontade própria. Nenhum chefe de clã abençoaria o casamento de um rask ateu, com uma devota de Palantor.
Os cleros também possuem muita influência no poder local. Normalmente um chefe de clã terá pelo menos um sacerdote no conselho.
Idioma: Os rasks falam o idioma rask e possuem um alfabeto próprio.
Nomes:
Aventuras:
- Bônus Racial: +2 Destreza
- Tamanho: Médio. Os rasks não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
- Deslocamento Básico: 9 m
- Equilíbrio Interno: Normalmente um rask consciente de sua queda cai em pé. Independente da situação que ele se encontre. Regra de Jogo: Um personagem rask que caia sem ter consciência que caiu (exemplo, o personagem caiu, mas estava cego), ele faz uma jogada de 25%. Se tirar acima de vinte cindo, cai em pé. Se perder poderá fazer um teste de Destreza normal (ou não), mas com as devidas penalidades por não saber onde está caído. O rask que cair em pé (consciente da sua queda) ignora 3,10 m de queda (2d6 de dano). Lembre-se: Se o personagem estiver inconsciente (em quaisquer circunstâncias) não poderá cair em pé (tomará dano normal de queda).
- Garras: As garras (afiadas) de 5 cm são retráteis e se formam nos dos dedos dos pés e mãos. As garras aumentam o bônus da perícia de Escalar em +2 (se usar). As garras do rask causam 1d4 pontos de dano [tipo: corte, decisivo: 20 (x2)]. O rask que utilize as garras para atacar não sofre penalidades por estar desarmado e pode lutar com as duas garras, mas o ataque com a mão inábil terá uma penalidade de -5 no ataque.
- Dilacerar: Se você acertar as duas garras (uma de cada mão) e na mesma rodada, além do dano normal. Você causa +2d4 pontos de dano. Mas cada ataque deve ser um acerto crítico, que não precisa ser confirmado (criaturas imunes a ataques críticos serão imunes a essa manobra de ataque). Lembre-se: O D4 adicional do ataque dilacerante não é multiplicado quando você acerta os dois ataques de uma ameaça crítica.
- Sentidos Aguçados: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.
- Perícia Racial (Furtividade): O rask no 1º nível de personagem começa o jogo com a perícia Furtividade. (Mesmo que sua classe não permita ter essa perícia).
- Visão no Escuro: Os rasks conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
- Idiomas Básicos: Rask e Comum.
- Idioma Adicional: Qualquer um (exceto os idiomas secretos, como o Druídico e Dracônico). Os rasks possuem toda a versatilidade e a amplitude de experiência (mesmo que superficial) dos seres humanos. Eles podem escolher: Anão, Élfico, Gigante, Halfling, Goblin e Orc. Os rasks negociam com os elfos e os anões com mais frequência do que essas raças tratam entre si, e aprendem os idiomas de seus inimigos.
- Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreira de um Rask multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse). A cultura dos rask destaca as virtudes do guerreiro e eles têm facilidade para seguir essa carreira.
Mas com o tempo essa força selvagem tende a ficar mais equilibrada com as cicatrizes de batalha que carregam como um troféu.
Descrição Física: Rasks são homens-felinos. Em geral são altos e fortes, ao mesmo tempo ágeis e rápidos chegando ao máximo a 1, 90 m de altura e seu peso varia entre 70 e 120 kg. As fêmeas costumam ser mais baixas e mais leves que os machos, possuindo uma postura mais graciosa. Costumam usar roupas leves e que deixem seus movimentos livres. Rasks possuem pelos de cores variáveis, mas geralmente o rajado é comum entre a espécie. Suas orelhas são redondas (parecido com um tigre) ficam no domo da cabeça e se mexe da mesma forma que se mexe de um felino normal. Rasks possuem uma cauda alongada. Seus olhos possuem cores marcantes e exóticos, sendo raro terem o padrão humano, chegando ao nível de alguns possuírem heterocromia (um olho da cor diferente do outro), presas um pouco maiores (algumas vezes escapando a ponta por sobre o lábio superior) e acima de tudo uma postura impecável. Seu tom de pele varia, mas geralmente são brancos.
Um Rask atinge a idade adulta aos 19 anos e pode viver até 180 anos.
Relações: Rasks são mais receptivos do que a maioria das outras raças de Io, apesar do temperamento inconstante e indisciplinado. São amigos e gostam de opinar mesmo quando ninguém pede sua sincera opinião. Os rasks aceitam com mais facilidade outras raças, eles preferem que outras raças errem primeiro, antes deles fazerem um julgamento apressado e injusto, mas não toleram raças cruéis e covardes.
Os rasks gostam da vida de aventuras e estão mais suscetíveis a se misturar há vários grupos de aventureiros.
Gostam dos elfos por respeitarem o habitat que vivem e são mais abertos ao diálogo quanto a demarcação de suas terras (perto das cidades élficas). Toleram os anões, por eles combaterem os goblinoides e serem guerreiros tão habilidoso quanto eles, mas detestam a ganância que eles nutrem pelas pedras preciosos, que levam a destruição das matas de Io. Os gnomos e halflings são ótimos companheiros de aventuras e buscam sempre alianças com esses bons povos, mas eles temem a agressividade do povo-felino e tende a evitá-los sempre que possível. Os meio-orcs são amigos questionáveis porque os rasks odeiam os orcs e muitos rasks são excelentes caçadores de orcs, mas como os rasks não julgam antes de conhecer, eles aceitam os meio-orcs. Mas os meio-orcs sempre se acham que estão tendo que provar o seu valor para o companheiro rask.
Tendência: Os rasks normalmente são caóticos e tendem para o bem. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do normal, pois tendem a ser aqueles que não se adaptam bem à sua própria sociedade.
Terra dos Rasks: No coração da floresta o rasks vivem em harmonia com a natureza. A cidade de um rask não é diferente de uma cidade humana com prédios, casas, castelos etc.
Mas a arquitetura não é a mesma, eles costumam construir estátuas de gatos e felinos (homens-fera) enormes dentro de suas cidades, além de esculpir os deuses com aparência do povo-felino. Os rasks são territoriais e costumam cercar seus lares com muros e manter uma guarda sempre vigilante nas matas ou próximo das montanhas se optarem por morar nesses lugares rochosos.
Religião: Os rasks veneram suas divindades com uma devoção exagerada e exigem isso até daqueles que não são muito devotos. É muito simples: Os rasks devotos são bem quistos em sua sociedade e possuem todos os direitos de um cidadão livre, mas um rask que renegue os deuses são simplesmente párias e costumam se exilar por vontade própria. Nenhum chefe de clã abençoaria o casamento de um rask ateu, com uma devota de Palantor.
Os cleros também possuem muita influência no poder local. Normalmente um chefe de clã terá pelo menos um sacerdote no conselho.
Idioma: Os rasks falam o idioma rask e possuem um alfabeto próprio.
Nomes:
Aventuras:
TRAÇOS
RACIAIS
Idade Inicial Masculino e Feminino (15 anos) |
Idade Masculino +1d4 anos |
Idade Feminino +1d4 anos |
Altura Masculino (1,50 m) Feminino (1,40 m) |
Altura Masculino +4d10 |
Altura Feminino +4d10 |
Peso Masculino (70 kg) Peso Feminino (60 Kg) |
Peso Masculino +5d10 Kg |
Peso Feminino +5d10 Kg |
- Bônus Racial: +2 Destreza
- Tamanho: Médio. Os rasks não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
- Deslocamento Básico: 9 m
- Equilíbrio Interno: Normalmente um rask consciente de sua queda cai em pé. Independente da situação que ele se encontre. Regra de Jogo: Um personagem rask que caia sem ter consciência que caiu (exemplo, o personagem caiu, mas estava cego), ele faz uma jogada de 25%. Se tirar acima de vinte cindo, cai em pé. Se perder poderá fazer um teste de Destreza normal (ou não), mas com as devidas penalidades por não saber onde está caído. O rask que cair em pé (consciente da sua queda) ignora 3,10 m de queda (2d6 de dano). Lembre-se: Se o personagem estiver inconsciente (em quaisquer circunstâncias) não poderá cair em pé (tomará dano normal de queda).
- Garras: As garras (afiadas) de 5 cm são retráteis e se formam nos dos dedos dos pés e mãos. As garras aumentam o bônus da perícia de Escalar em +2 (se usar). As garras do rask causam 1d4 pontos de dano [tipo: corte, decisivo: 20 (x2)]. O rask que utilize as garras para atacar não sofre penalidades por estar desarmado e pode lutar com as duas garras, mas o ataque com a mão inábil terá uma penalidade de -5 no ataque.
- Dilacerar: Se você acertar as duas garras (uma de cada mão) e na mesma rodada, além do dano normal. Você causa +2d4 pontos de dano. Mas cada ataque deve ser um acerto crítico, que não precisa ser confirmado (criaturas imunes a ataques críticos serão imunes a essa manobra de ataque). Lembre-se: O D4 adicional do ataque dilacerante não é multiplicado quando você acerta os dois ataques de uma ameaça crítica.
- Sentidos Aguçados: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.
- Perícia Racial (Furtividade): O rask no 1º nível de personagem começa o jogo com a perícia Furtividade. (Mesmo que sua classe não permita ter essa perícia).
- Visão no Escuro: Os rasks conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
- Idiomas Básicos: Rask e Comum.
- Idioma Adicional: Qualquer um (exceto os idiomas secretos, como o Druídico e Dracônico). Os rasks possuem toda a versatilidade e a amplitude de experiência (mesmo que superficial) dos seres humanos. Eles podem escolher: Anão, Élfico, Gigante, Halfling, Goblin e Orc. Os rasks negociam com os elfos e os anões com mais frequência do que essas raças tratam entre si, e aprendem os idiomas de seus inimigos.
- Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreira de um Rask multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse). A cultura dos rask destaca as virtudes do guerreiro e eles têm facilidade para seguir essa carreira.
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