Algumas vezes, seu personagem se machuca ou se enfraquece, quando participa de uma briga de bar ou fica exausto depois de realizar uma marcha forçada, por exemplo. Esse tipo de esforço não o matará, mas é capaz de atordoá-lo ou nocauteá-lo (fazê-lo desmaiar). Seu personagem ficará inconsciente quando sofrer dano não-letal em excesso, mas não morrerá. Esse dano é recuperado muito mais depressa que o dano letal.
Águas Negras é um império conhecido por suas ilhas misteriosas, que guardam magias, perigos e habitantes dos mais variados tipos.
terça-feira, 20 de novembro de 2018
CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - COMBATE
Algumas vezes, seu personagem se machuca ou se enfraquece, quando participa de uma briga de bar ou fica exausto depois de realizar uma marcha forçada, por exemplo. Esse tipo de esforço não o matará, mas é capaz de atordoá-lo ou nocauteá-lo (fazê-lo desmaiar). Seu personagem ficará inconsciente quando sofrer dano não-letal em excesso, mas não morrerá. Esse dano é recuperado muito mais depressa que o dano letal.
sábado, 17 de novembro de 2018
CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS [ILHA DA TARTARUGA]
Locais Importantes da Ilha da Tartaruga:
Cidade Portuária de Lutegue (Neutra/25 mil Hab.): A grande cidade portuária localizada no Sul desta ilha é bem-organizada e leal ao império. O Lorde Supremo Heliedal “O Honesto” (humano, ordeiro, guerreiro de 13º nível e ladrão de 5º nível, seguidor de Arbona), mantém sua cidade com sabedoria e justiça.
Lutegue é uma cidade com leis rígidas e com um governante honesto, atento as mudanças políticas do império, carismático e afetuoso com a plebe local, a cidade portuária é muito rica e os comerciantes locais se organizam contra as guildas de ladrões que tentam usurpar os bons negócios desta cidade. A cidade comercializa a pólvora e seus mestres inventores são habilidosos em criar armas de fogo (canhões para navios, mosquetes etc.). Os dragões imperiais se espalham pela cidade para manter as leis e a rotina típica de uma cidade “normal”. Os roubos de guildas ainda existem juntamente com as guerras e mortes travadas por guildas rivais. Mas os crimes na cidade são considerados muito baixos se comparados com outras cidades de Águas Negras.
Os gastos para manter os crimes em níveis baixos são muitos altos e por isso, a cidade é muito rica porque sem crimes ou com ele baixo, a cidade próspera. Os comerciantes mais ricos são taxados com impostos mais caros. Em contrapartida a cidade recebe segurança, ruas limpas e bem pavimentadas, com boa iluminação à noite, boa educação (escolas monásticas) e hospitais públicos. Esses benefícios não são só dos comerciantes locais, eles incluem todos os moradores da cidade de Lutegue. A cidade portuária tem trabalho para todos e os soldos são altos. O custo de vida para morar nesta cidade também é alto (aumente 10% de tudo que é vendido dentro desta cidade).
O Templo de Illantir (Senhor dos Bons Negócios) mantém dentro de sua morada uma guilda de comerciantes astutos e protetores desta cidade. Este mesmo templo é conhecido como: O Templo da Pena Negra.
A economia desta cidade provém do minério de cobre da guilda da Pena Negra, a guilda com inteligência administra: O Banco Imperial (privado) e como qualquer banco a guilda empresta, constrói e múltipla seus rendimentos a cada dia.
A grande cidade portuária é murada (12 m) e o Porto da Pena Negra é considerado um dos portos mais avançados de Águas Negras.
A cidade proíbe o comércio de escravos e que escravos entrem em Lutegue. Os nobres em Lutegue são muito ricos e ótimos comerciantes e conselheiros do lorde local. Todos os nobres são fiéis ao lorde local. As casas variam de grandes mansões, a casas de dois andares. Algumas torres podem ser vistas na cidade. Os únicos templos desta cidade são: Arbona (Protetora dos Heróis), Mena (Senhora da Magia), Illantir (Senhor dos Bons Negócios) e Demish (Dama da Cura).
Cabeça de Tartaruga (Benigna/7 mil Hab.): A cidade não é uma cidade portuária, mas fica muito próximo ao mar de Águas Negras. A Cabeça de Tartaruga é conhecida porque uma montanha em forma de tartaruga que desponta do mar na direção do Norte. A cidade fica protegida atrás dessa montanha e duas estradas podem ser vistas circundando sua base (em ambos os lados), os aventureiros irão notar as estradas em perfeito estado e com guardas ao longo do percurso (da estrada), que dão direto ao mar. A cidade é pacífica e acolhedora com aqueles que chegam em paz!
O povo nativo em sua grande maioria são de humanos, mas os aventureiros poderão encontrar Turks (homens-tartarugas), meio-elfos aquáticos, elfos e halflings coexistindo com harmonia. Aventureiros estão no topo da cadeia alimentar dentro da Cabeça de Tartaruga e muitos deles fazem parte da Companhia da Espada. Não existe um castelo dentro desta cidade, mas extraordinárias mansões que servem como morada para a elite dos aventureiros da Cabeça de Tartaruga.
Os Comerciantes Forja-ferro estão sempre prontos para criar armaduras personalizadas. A cidade também fábrica óleo e transforma o sal em ácido para acoplar nos canhões ácidos (tecnologia muito usada nas guerras navais de Águas Negras).
A cidade é bem pavimentada onde soldados da Companhia da Espada mantém uma rígida vigília nas ruas, todas as ruas são bem iluminadas à noite, com o óleo produzido nas fabricas desta cidade e um muro de pedra circunda a cidade fechando a cidade no pé da montanha. Três portões podem ser vistos e cada portão leva para uma direção:
O Portão do Caminho do Sul: É uma estrada que tem como finalidade levar as caravanas e os grupos formados para dentro desta ilha na direção ao Sul.
O Portão do Caminho do Nordeste: É uma estrada que circunda a montanha de Cabeça de Tartaruga para levar as caravanas e os grupos formados para o mar de água negra na direção do Nordeste.
CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - ILHA DAS LENDAS
Esta ilha foi batizada pelos mistérios escondidos dentro de sua selva. A ilha se for comparada as outras ilhas de Águas Negras mantêm dentro de seu manto verde muito mais ruínas, templos perdidos e complexos subterrâneos habitados ou inundados. Ilha das Lendas é habitada por povos não-humanos territoriais e humanos em suas cidades fortificadas. O Noroeste montanhas pontiagudas servem como morada para animais alados mágicos (carnívoros), no centro da ilha a Floresta dos Elementais se estende, habitada por uma fauna diversificada (inclusive mágica). No Sul, o povo humano se mantém firme mesmo com as investidas dos povos não-humanos.
CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS [ILHA DE LANDARA]
Apesar dos elfos habitarem a ilha de Landara, outras raças também moram nesta ilha: halflings, meio-elfos, gnomos, centauros, dríades, fadas, usaguis e os rasks (o povo-felino). As rasks- fêmeas são guerreiras amazonas de tendência honrada, territoriais que tiveram o consentimento do povo élfico para morarem na ilha de Landara.
Os rasks (fêmeas) possuem uma boa relação com os elfos de Landara, elas foram aceitas nesta ilha porque ajudaram os elfos a proteger a região de uma ameaça terrível. Druzail (O Dragão Impuro), um semideus primitivo que vaga na terra de Io.
Em Landara existe as ilhas flutuantes, essas ilhas são grandes porções de terras que flutuam em pleno ar impulsionadas pela força mágica que permeia a região. Tudo isso, porque a colossal ilha de Landara é considerada uma região de área de magia selvagem.
Essas áreas mágicas são encontradas em todos os lugares de Io. Mas na ilha de Landara, o mana (energia mágica), oriundo do Sol de Io. Manifesta-se na ilha inteira e permeia até o ar da ilha (invisível). Em outros lugares de área de magia selvagem espalhados pelo mundo de Io; o mana costuma ficar ativo em locais específicos de difícil acesso ou escondidos. Muitos que praticam magia vão para essa terra a procura de respostas. Mas só encontram o perigo nas mãos das amazonas (rasks) e de outras criaturas mágicas que habitam essa ilha. Os rios e os lagos em Landara são ricos em nutrientes para o plantio, a terra também é boa e tudo que se planta cresce com saúde. Montanhas e florestas podem ser vistas tanto na ilha quanto nos céus de Io; erguidas por enormes ilhas. Mas nenhuma dessas ilhas flutuantes estará sobre as águas negras do mar Sem Rastro, já que, nenhuma magia de voo funciona sobre as águas do império e nem mesmo os habitantes de Landara conseguem atravessar uma ilha para outra com outras magias. Landara é um lugar que tem muita afinidade com o plano do ar e por isso, em alguns lugares de Landara os elementais do ar podem ser encontrados por incautos aventureiros. Os elementais são agressivos com todos aqueles que chegam perto de suas ilhas, mas não serão agressivos com os elfos, dríades e fadas que respeitam esses seres de grande poder.
ÁREA DE MAGIA DE LANDARA:
Todas as áreas de magia dão algum poder mágico para quem entra na área ou para quem já estiver nela. O poder mágico que a ilha de Landara oferece é que todas as pessoas que moram em Landara; junto com os humanoides que entram nesta terra; ganham a habilidade de voar como uma magia de 3º nível de mago (Livro do Jogador/Contos de Terra das Cinzas). Você deve fazer um teste de Fortitude – Dificuldade 15. Toda vez que você quiser conjurar esse poder mágico. O poder conjurado é feito como se fosse um mago de 10º nível. Depois que o efeito da magia termina pode ser refeito com uma nova jogada de concentração (Fortitude/DF15), para que a magia volte a funcionar normalmente. Uma falha crítica (1 no D20) deixa a pessoa que tentou fazer o teste com -1 ponto de Constituição (temporário) e não pode fazer a mesma jogada durante 1 hora. Um sucesso decisivo dobra o efeito da duração da magia de voo de Landara.
Falhas críticas são acumulativas nas jogadas de concentração (podendo perder mais de um ponto de Constituição); este poder é considerado uma ação livre e toda vez que um novo teste é feito (Concentração), e der errado aumente a dificuldade desse mesmo teste em 1. Essa regra só é válida se o jogador não tirar uma falha critica (no D20). Humanoides que morem em Landara mais de um ano aprendem a manipular a energia mágica que corre em Landara, podendo fazer um teste de Fortitude - Dificuldade 10, mas se ficarem um mês fora de Landara perdem essa habilidade similar a magia e voltam a fazer os testes normalmente.
Histórias falam que alguns nativos dessa terra conseguiram se adaptar tão bem, que a energia mágica flui naturalmente nós corpos daqueles mais adaptados. Ignorando todo tipo de penalidades, concentrações ou permanência. Qualquer pessoa que sair do território de Landara perde o efeito de voar mesmo se a magia estiver funcionando. Muitos aventureiros incautos morreram tentando voar para as suas respectivas casas saindo da região de Landara, caindo como uma pedra de muitos metros de altura.
A Cidade de Idril “Pês de Prata” (Benigna/27 mil Hab.): Idril fica na ilha de Landara, nas nuvens de Águas Negras e muito distante da terra, mas está localizada acima da ilha mágica onde o poder de magia selvagem mantém esta enorme porção de terra no ar. A cidade fica 500 m do chão distante demais dos conflitos e da política local de Águas Negras, ela é conhecida por ser uma cidade muito criativa onde muitos artesões, engenheiros militares e mestres inventores, constroem suas engenhocas tecnológicas.
Pode se encontrar todos os tipos de elfos nessa cidade, mas os elfos das nuvens e os elfos alados são a base racial que divide o poder desta cidade, além de serem maioria.
A cidade também não é só povoada por elfos. Nela existi uma grande gama de draconianos, gnomos gurlans e meio-elfos. O governo monárquico do rei elfo Teridar e da sua esposa, a rainha Tasmira é venerado pelo povo da cidade e conhecido em todo Império.
A cidade de Idril veio depois que um portal no reino das nuvens foi aberto pela própria energia mágica de Io. Transportando a Cidade das Nuvens para o mundo de Io. Essa energia mágica poderosa (o mana) também modificou a ilha de Landara.
Os portais foram abertos pelo mundo de Io e muitas cidades e vilas de outros mundos foram transportados para as terras de Io. A cidade de Idril é a maior cidade das nuvens da terra de Águas Negras, ela comanda as outras cidades e vilas das nuvens com sabedoria e harmonia. A tecnologia trazida por este povo surpreende até os povos mais cultos de Io.
A cidade de Idril guarda os segredos dos navios voadores dos elfos das nuvens, galeões com um incrível poder de destruição; capaz de subjugar uma grande cidade em poucos minutos.
Em todas as casas de comércio de itens (mágicos) e nas feiras (mágicas) das ruas de Idril, pode-se encontrar poções de voo custando:
Custo |
Nº da Magia
|
Conjurador |
10 po |
3º |
Mago |
20 po |
5º |
Mago (Alquimista) |
30 po |
10º |
Mago (Alquimista) |
50 po |
15º |
Mago (Alquimista) |
100 po |
20º |
Mago (Alquimista) |
É comum ver várias fadas na cidade de Idril, mas dificilmente elas se aventuram fora da ilha de Landara, o rei por sua vez se mostra muito comovido e satisfeito por elas terem escolhido a sua terra para morar. A cidade de Idril tem recebido um outro tipo de elfo em suas matas, os elfos da floresta, eles estão abandonados os antigos lares dos reinos da terra para se aventurarem nas nuvens de Io. O rei Teridar aceita de bom grado e vê com bons olhos os novos moradores da floresta, as fadas por outro lado estão estranhando a vinda do povo dos reinos de Io, mas estão começando a se acostumar com a nova ideia.
A cidade possui um porto para os navios do céu e no final deste mesmo porto a Casa de Reparos de Glórin Hanil um (meio-elfo, bondoso, pirata de 8º nível, seguidor de Lerik), ele conserta os navios com sua equipe. Glorin Hanil possui um contrato exclusivo para concertar os navios reais da cidade.
As leis da cidade são obedecidas por todos que moram nas nuvens e por isso, o reino das Nuvens é um dos reinos mais honestos e honrados de toda Io. Os crimes na cidade de Idril são tão baixos que não interferem com a sociedade do povo do céu, não existe guildas de ladrões em Idril. A realeza da cidade de Idril adora realizar eventos com os representantes da terra, humanoides que veem dos reinos de Io. Esses encontros são tratados com grandes festas e muitas negociações, as cidades humanas querem aprender a tecnologia mágica dos navios de guerra e as tecnologias mágicas da cidade de Idril. Enquanto os elfos das nuvens querem fechar bons negócios com as cidades da terra de Io. No final das negociações o povo de Idril sempre consegue fechar bons negócios (sem precisar mostrar os seus segredos militares) e os representantes da terra de Io voltam frustrados por não conseguirem saber os planos das criações tecnológicas, mas voltam para os seus reinos com ótimas vendas fechadas.
A guarda mais conhecida na cidade de Idril são: Os Cavaleiros do Céu, guerreiros experientes com uma incrível habilidade mágica, eles pertencem à guarda de elite da nobreza de Idril, composta por sua grande maioria de elfos alados e muitos que se formam nas Escolas da Magia e da Lâmina, o nome dado para os lugares onde esses cavaleiros são formados, se tornam grandes heróis da cidade. Uma outra ordem patrulha os céus de Io, eles são conhecidos como: Os Cavaleiros Arcanos, montados em seus hipogrifos, eles tomam conta da cidade de Idril. Esses cavaleiros estão sempre prontos para combater os grifos, os elementais malignos e os dragões. A única espécie que eles realmente odeiam.
O povo da cidade de Idril adora a alta nobreza da cidade, eles idolatram o rei e a rainha e seus dois filhos gêmeos Eldon e Anastrianna.
A Cidade de Ineval (Benigna/6 mil Hab.): A cidade de Ineval é o lar das guerreiras rasks de Io, elas moram na ilha de Landara uma terra estranha ao mesmo tempo fascinante.
Ineval era apenas uma vila que foi abandonada quando um grande tremor de terra levitou uma grande parte do local, principalmente onde a vila se localizava, formando uma ilha no céu. Os elfos assustados deixaram a vila mais não a ilha de Landara e quando virão o seu lar pensaram que estavam sonhando, os anos foram passando e todos os elfos que moravam em Landara tiveram que se conformar com os caprichos divinos.
A vila de Ineval que fica agora no céu de Landara foi visitada por um grupo de guerreiras (rasks) guiadas pela sua líder Iza. Uma guerreira magnífica, de grande carisma e força. Depois da descoberta de Ineval, as primeiras guerreiras nunca mais saíram dessa terra, a vila cresceu se tornando uma grande cidade e as amazonas rasks se tornaram lendas vivas em todo Mar Sem Rastro
Hoje o povo de Ineval acredita que a líder do grande grupo das primeiras guerreiras a chegarem em Landara era a Deusa Céles, a deusa protetora de todas as guerreiras, onde sua morada se encontra na lua de Io. Ineval é uma cidade agraciada pela beleza com uma arquitetura élfica que fascina muitos aventureiros, as árvores que ficam dentro da cidade são estabelecimentos comerciais feitos da antiga morada élfica, outras árvores são casas magníficas, as ruas de paralelepípedo são limpas e seguras a noite. A casas feitas de pedra na cidade de Ineval foram construções feitas pelas guerreiras rasks, essas casas não são tão grandes mais mostram a organização desse povo guerreiro. A organização em Ineval e uma coisa muito séria! Guerreiras (rasks) comandam a sua cidade militarmente, exigindo o máximo de cada membro de sua sociedade. Na ilha de Landara o único líder de Águas Negras é o imperador e por isso, em Ineval quem comanda a cidade é conhecido como a Guardiã de Ineval, esse é o poder máximo de Ineval, como um título de rei. A Guardiã de Ineval é Iza Arkan (rask, honrada, guerreira de 20º nível, seguidora de Palantor), por ser tão fiel a antiga tradição abnegou de seu nome para receber o nome da líder das Guerreiras Sagradas.
Ineval é uma cidade grande com poucos templos; apenas nove grandes templos: O primeiro templo é Celes (Dama da Lua), deusa da sabedoria protetora das mulheres de Io. O poder do clero de Celes é inquestionável na cidade de Ineval, seguindo por Palantor (Senhor da Guerra), Ulik (Senhor da Força), Arbona (Protetora dos Heróis), Demish (Dama da Cura), Lerik (O Justo), Yorg (Senhor das Tempestades e Trovões), Selanil (Senhora do Trigo) e Ellona (A Caçadora).
Ineval é uma cidade constituída por mulheres-rasks, uma grande população de guerreiras prontas para ajudar os elfos ou a sua cidade, elas detestam os machos cruéis de Io. Mas se harmonizam com os rasks de boa índole apenas para procriarem.
As maiorias das mulheres-rasks de Ineval são virgens, elas deixam de ser quando acham um macho-rask a sua altura. Geralmente elas escolhem os melhores guerreiros de uma cidade ou nação, mas essa antiga tradição está se perdendo com o tempo. As mulheres-rasks mais jovens estão procurando a compreensão dos elfos de Landara esquecendo os machos-rasks de Io.
Ineval e organizada pelas leis criadas pelas primeiras mulheres-rasks a pisarem nesta terra e ir contra essas leis é envergonhar a tutora das guerreiras mais novas. A cidade fica numa grande ilha duas cachoeiras se formam na ilha caindo dela constantemente. A ilha não fica muito longe do chão uns 27 metros do chão, podendo ser vista por todos que passarem no local.
A cidade de Ineval fica em cima de um colossal lago. Isso acontece porque o tremor de terra mudou o local. A cidade é cercada por um muro de 12 metros e um portão de madeira. O Castelo de Cristal fica fora da grande cidade de Ineval, mas próximo à cidade. Mulheres-rasks são muito territoriais por isso, elas não gostam de aventureiros em sua cidade sem um bom motivo.
CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - ILHA DE FERRO
Locais Importantes da Ilha de Ferro:
CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS [ILHA DENTE DE DRAGÃO]
A ilha também é conhecida por ter uma das florestas mais bem conservadas de toda Água Negra, a Floresta Dracônica, um lugar magnífico onde se pode ver cachoeiras, lagos e criaturas mágicas como: dríades, gnomos, usaguis, elfos e elementais de água que usam os lagos cristalinos deste lugar como moradia. A ilha possui grandes caranguejos vermelhos que são pescados pelos nativos e comercializados pelas ilhas de Águas Negras.
Floresta Dracônica é uma mata inóspita pelo povo humano de Thentia e por isso, ela nunca foi mapeada. O povo humano da Ilha do Dragão sempre teve muita curiosidade em saber o que realmente a mata esconde. Além disso; o povo de Thentia sempre ambicionou as árvores nobres dessa mata antiga. Árvores de origem nobre e resistente. Ótimas para construção dos navios de Thentia.
Floresta Dracônica é úmida com um frio sobrenatural mais suportável para qualquer espécie que mora dentro dessa floresta e a noite, “O Vau da Víbora”, abriga um número relativamente grande de víboras negras (aquáticas). O Rio Silencioso corta a floresta vinda do Norte e abastece as fazendas e vilas fora desta mata.
A cidade da Rocha Negra (Benigna/8 mil Hab.): A cidade dracônica é uma pequena cidade cravada no platô de uma rocha no meio de uma montanha, onde cachoeiras deslizam pelas pedras e caem numa parte dessa cidade. Os draconianos vivem nesta cidade antes mesmo da chegada dos povos bárbaros e se sentem ofendidos, com o povo de Thentia que se acham senhores da Ilha do Dragão, já que, os ancestrais dragões que moravam neste lugar presentearam está ilha aos draconianos e não aos povos não-draconianos de Io.
A Cidade Portuária de Thentia (Benigna/35 mil Hab.): Thentia é uma das 5 cidades mais importantes de Águas Negras. Thentia é conhecida também pela sua frota marítima e sua escola de marinhagem chamada: Escola da Vela de Prata. A cidade é comandada por um conselho de Lordes Mercantes e esses lordes são ricos comerciantes fiéis aos cleros e suas famílias. As leis nessa cidade são rígidas, o povo de Thentia acredita na ordem e nos bons negócios, mas a maior paixão do povo de Ilha do Dragão é navegar no mar de Águas Negras. Eles acreditam que o mar é um presente dado pelos deuses de Io. Esse presente sustenta a cidade com o pescado, bons negócios e beleza. Os muros brancos da cidade são protegidos com canhões e soldados armados com mosquetes, o grande portão de pedra fica no mar de Águas Negras e quando esse portão é aberto, o Porto da Moeda é avistado pelos que adentram a cidade. O Porto da Moeda trabalha num ritmo acelerado só perdendo para o Porto de Areia Negra da cidade do império. Os soldados de Thentia vigiam os navios que chegam no porto e costumam subir nas embarcações com um grupo de soldados para vasculhar pessoalmente as cargas que chegam em Thentia.
Antigamente a cidade portuária foi atacada por 7 galeões de guerra da guilda conhecida hoje como "Ossos Cruzados", os piratas entraram em Thentia com os navios de uma outra guilda muito mais conhecida nos reinos de Io, A Pena Negra, os piratas construirão navios idênticos aos navios dessa guilda de honrados comerciantes e içaram suas falsas bandeiras.
Thentia perdeu a sua identidade quando o porto foi destruído pelos piratas e uma guerra travada na cidade aterrorizou muitos moradores durante vários dias. Uma grande parte da guarda de Thentia foi pega desprevenida por isso, o castelo dos Lordes Mercantes tivera que resistir bravamente até a chegada de uma guarda muito conhecida de Águas Negras, a Lâmina Negra, a ordem mercenária mais cara de todo império. Só depois da ajuda dessa ordem, os piratas foram expulsos e os que ficaram foram presos em Thentia. Hoje qualquer navio que chega no Porto da Moeda é revistado por uma milícia com 12 homens (guerreiros de 3º nível, um sargento 6º nível e um capitão de 12º nível), antes mesmo do navio atracar no grande píer da cidade. Raros são os soldados que aceitam suborno para deixar cargas ilícitas entrarem na cidade. Thentia, nos dias de hoje é uma cidade muito rica, a pobreza existe e é um outro fator importante nesta cidade, os ricos continuam ricos ou ainda mais ricos mesmo depois da invasão pirata e os pobres estão se tornando miseráveis. Por isso, a cidade é dividida em duas partes: a parte alta dos nobres e comerciantes ricos e a parte baixa, o local onde a cidade foi mais atacada durante a invasão pirata. A parte alta fica no local onde o Castelo dos Lordes Mercantes se reúnem para confabular sobre os planos da cidade enquanto a área do Porto da Moeda é a parte da classe média, dos pobres e miseráveis. A guarda possui o seu efetivo dobrado nessa parte da cidade (porto). Em Thentia pode-se encontrar muitos templos, os mais populares são Ibrandin (O Senhor dos Mares), Celes (Senhora da Lua), Lérik (Senhor dos Justos), Palantor (Deus da Guerra), Arbona (Deusa dos Heróis), Ulik (Deus da Força), Selanil (A Dama Verde) e Agramora (Senhora da Sorte). Esses templos magníficos são imponentes e mostram uma boa parte da riqueza dessa cidade. Os ladrões em Thentia se organizam em três guildas: Os Silenciosos [atuam na área do contrabando], A Clava Vermelha [atua na área da extorsão e jogos de azar] e A Pena Negra guilda composta por comerciantes de todas as ilhas de Águas Negras.
Os Silenciosos e os Clavas Vermelhas atuam secretamente na cidade de Thentia, mas os Lordes Mercantes já descobriram fatos que comprovam a atuação das duas guildas nesta cidade. Os Lordes Mercantes trabalham arduamente para prender os líderes representantes que atuam na sua cidade. Nove dos grandes estaleiros são considerados o porto seguro dos navios que precisam de reparos. Cada estaleiro pertence há um Lorde Mercante e a frota marítima de Thentia desperta a inveja e a cobiça das cidades portuárias de Águas Negras. Os marinheiros de Thentia são considerados os melhores na sua profissão.
CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - ILHA DOS CORVOS
CONTOS DE ÁGUAS NEGRAS - ILHA DO VERME PÚRPURA
sexta-feira, 16 de novembro de 2018
RAÇA [RASK/POVO GATO]
Os rasks são excelentes guerreiros e hábeis arqueiros, sua precisão é respeitada até pelos elfos. Uma raça caçadora que gosta de correr e saltar pelas árvores de uma densa mata ou pular pelos telhados de uma cidade. Poucas raças de Io conseguem se harmonizar com a natureza com tanta facilidade e os rasks são uma dessas poucas raças que conseguem. A mata costuma ser sua casa e a liberdade de correr e caçar é tão valorizada por este povo honrado que a prisão para um rask não é tão diferente do que a morte. Os rasks vivem da caça, do couro e produzem facas (kukri), arcos e flechas com maestria.
Personalidades: Rasks são atentos e intuitivos. Alguns estão sempre em alerta, preocupados com possíveis ameaças. Os rasks anciões focam mais na própria intuição, procurando dentro de si. Por serem atentos as constantes mudanças do mundo são curiosos por natureza e mais suscetíveis a se aventurar em busca de qualquer coisa que chame sua atenção.
Mas com o tempo essa força selvagem tende a ficar mais equilibrada com as cicatrizes de batalha que carregam como um troféu.
Descrição Física: Rasks são homens-felinos. Em geral são altos e fortes, ao mesmo tempo ágeis e rápidos chegando ao máximo a 1, 90 m de altura e seu peso varia entre 70 e 120 kg. As fêmeas costumam ser mais baixas e mais leves que os machos, possuindo uma postura mais graciosa. Costumam usar roupas leves e que deixem seus movimentos livres. Rasks possuem pelos de cores variáveis, mas geralmente o rajado é comum entre a espécie. Suas orelhas são redondas (parecido com um tigre) ficam no domo da cabeça e se mexe da mesma forma que se mexe de um felino normal. Rasks possuem uma cauda alongada. Seus olhos possuem cores marcantes e exóticos, sendo raro terem o padrão humano, chegando ao nível de alguns possuírem heterocromia (um olho da cor diferente do outro), presas um pouco maiores (algumas vezes escapando a ponta por sobre o lábio superior) e acima de tudo uma postura impecável. Seu tom de pele varia, mas geralmente são brancos.
Um Rask atinge a idade adulta aos 19 anos e pode viver até 180 anos.
Relações: Rasks são mais receptivos do que a maioria das outras raças de Io, apesar do temperamento inconstante e indisciplinado. São amigos e gostam de opinar mesmo quando ninguém pede sua sincera opinião. Os rasks aceitam com mais facilidade outras raças, eles preferem que outras raças errem primeiro, antes deles fazerem um julgamento apressado e injusto, mas não toleram raças cruéis e covardes.
Os rasks gostam da vida de aventuras e estão mais suscetíveis a se misturar há vários grupos de aventureiros.
Gostam dos elfos por respeitarem o habitat que vivem e são mais abertos ao diálogo quanto a demarcação de suas terras (perto das cidades élficas). Toleram os anões, por eles combaterem os goblinoides e serem guerreiros tão habilidoso quanto eles, mas detestam a ganância que eles nutrem pelas pedras preciosos, que levam a destruição das matas de Io. Os gnomos e halflings são ótimos companheiros de aventuras e buscam sempre alianças com esses bons povos, mas eles temem a agressividade do povo-felino e tende a evitá-los sempre que possível. Os meio-orcs são amigos questionáveis porque os rasks odeiam os orcs e muitos rasks são excelentes caçadores de orcs, mas como os rasks não julgam antes de conhecer, eles aceitam os meio-orcs. Mas os meio-orcs sempre se acham que estão tendo que provar o seu valor para o companheiro rask.
Tendência: Os rasks normalmente são caóticos e tendem para o bem. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do normal, pois tendem a ser aqueles que não se adaptam bem à sua própria sociedade.
Terra dos Rasks: No coração da floresta o rasks vivem em harmonia com a natureza. A cidade de um rask não é diferente de uma cidade humana com prédios, casas, castelos etc.
Mas a arquitetura não é a mesma, eles costumam construir estátuas de gatos e felinos (homens-fera) enormes dentro de suas cidades, além de esculpir os deuses com aparência do povo-felino. Os rasks são territoriais e costumam cercar seus lares com muros e manter uma guarda sempre vigilante nas matas ou próximo das montanhas se optarem por morar nesses lugares rochosos.
Religião: Os rasks veneram suas divindades com uma devoção exagerada e exigem isso até daqueles que não são muito devotos. É muito simples: Os rasks devotos são bem quistos em sua sociedade e possuem todos os direitos de um cidadão livre, mas um rask que renegue os deuses são simplesmente párias e costumam se exilar por vontade própria. Nenhum chefe de clã abençoaria o casamento de um rask ateu, com uma devota de Palantor.
Os cleros também possuem muita influência no poder local. Normalmente um chefe de clã terá pelo menos um sacerdote no conselho.
Idioma: Os rasks falam o idioma rask e possuem um alfabeto próprio.
Nomes:
Aventuras:
TRAÇOS
RACIAIS
Idade Inicial Masculino e Feminino (15 anos) |
Idade Masculino +1d4 anos |
Idade Feminino +1d4 anos |
Altura Masculino (1,50 m) Feminino (1,40 m) |
Altura Masculino +4d10 |
Altura Feminino +4d10 |
Peso Masculino (70 kg) Peso Feminino (60 Kg) |
Peso Masculino +5d10 Kg |
Peso Feminino +5d10 Kg |
- Bônus Racial: +2 Destreza
- Tamanho: Médio. Os rasks não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
- Deslocamento Básico: 9 m
- Equilíbrio Interno: Normalmente um rask consciente de sua queda cai em pé. Independente da situação que ele se encontre. Regra de Jogo: Um personagem rask que caia sem ter consciência que caiu (exemplo, o personagem caiu, mas estava cego), ele faz uma jogada de 25%. Se tirar acima de vinte cindo, cai em pé. Se perder poderá fazer um teste de Destreza normal (ou não), mas com as devidas penalidades por não saber onde está caído. O rask que cair em pé (consciente da sua queda) ignora 3,10 m de queda (2d6 de dano). Lembre-se: Se o personagem estiver inconsciente (em quaisquer circunstâncias) não poderá cair em pé (tomará dano normal de queda).
- Garras: As garras (afiadas) de 5 cm são retráteis e se formam nos dos dedos dos pés e mãos. As garras aumentam o bônus da perícia de Escalar em +2 (se usar). As garras do rask causam 1d4 pontos de dano [tipo: corte, decisivo: 20 (x2)]. O rask que utilize as garras para atacar não sofre penalidades por estar desarmado e pode lutar com as duas garras, mas o ataque com a mão inábil terá uma penalidade de -5 no ataque.
- Dilacerar: Se você acertar as duas garras (uma de cada mão) e na mesma rodada, além do dano normal. Você causa +2d4 pontos de dano. Mas cada ataque deve ser um acerto crítico, que não precisa ser confirmado (criaturas imunes a ataques críticos serão imunes a essa manobra de ataque). Lembre-se: O D4 adicional do ataque dilacerante não é multiplicado quando você acerta os dois ataques de uma ameaça crítica.
- Sentidos Aguçados: +2 no bônus de Ouvir, Observar e Procurar.
- Perícia Racial (Furtividade): O rask no 1º nível de personagem começa o jogo com a perícia Furtividade. (Mesmo que sua classe não permita ter essa perícia).
- Visão no Escuro: Os rasks conseguem enxergar até 18 metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar imagens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
- Idiomas Básicos: Rask e Comum.
- Idioma Adicional: Qualquer um (exceto os idiomas secretos, como o Druídico e Dracônico). Os rasks possuem toda a versatilidade e a amplitude de experiência (mesmo que superficial) dos seres humanos. Eles podem escolher: Anão, Élfico, Gigante, Halfling, Goblin e Orc. Os rasks negociam com os elfos e os anões com mais frequência do que essas raças tratam entre si, e aprendem os idiomas de seus inimigos.
- Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreira de um Rask multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse). A cultura dos rask destaca as virtudes do guerreiro e eles têm facilidade para seguir essa carreira.
CLASSE [LADRÃO]
Aventuras: Os ladinos se aventuram pelo mesmo motivo que realizam todos os seus atos: conseguir o que desejam. Alguns pela riqueza, outros pela experiência. Alguns procuram fama, infâmia ou apreciam desafios. Descobrir como escapar de uma armadilha ou não disparar um alarme é muito divertido para a maioria dos ladinos.
Características: Os ladinos são muito habilidosos e podem se concentrar no desenvolvimento de qualquer variedade de perícias. Mesmo não sendo equivalente aos membros de outras classes em combate, um ladino é capaz de desferir golpes precisos e infligir enormes quantidades de dano quando realiza um ataque furtivo. Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo. Conforme dominam a arte do sigilo, a evasão e os ataques furtivos, os ladinos experientes desenvolvem perícias e poderes quase místicos. Além disso, embora não sejam capazes de conjurar magias, os ladinos podem “fingir” o suficiente para ativar magias de pergaminhos, varinhas e usar quase todos os itens mágicos.
Tendência: Os ladinos seguem oportunidades, não ideais. É mais provável que sejam Caóticos em vez de Leais. Contudo, eles são muito diversos e podem ter qualquer tendência.
Religião: Mesmo não sendo famosos por sua devoção, os ladinos normalmente adoram Balaco (deus dos ladrões). Os ladinos Maus podem adorar secretamente Morana (deusa das sombras) ou Malakay (deus da tirania). No entanto, como os ladinos são muito diferentes, podem venerar outras divindades, venerar mais de uma divindade ou nenhuma.
História: Alguns ladinos são oficialmente iniciados em uma organização de ladinos ou “guilda de ladrões”. Entretanto, a maioria aprende sozinha ou com um mentor independente. Muitas vezes, um ladino experiente precisa de ajudantes para realizar um golpe ou para vigiar sua retaguarda. Ele recruta um novato entusiasmado e ávido por aprender em troca de trabalho. Com o tempo, o aprendiz estará pronto para prosseguir sozinho – talvez porque seu mentor foi preso ou porque abandonou seu mentor e precisa de mais “espaço”. Os ladinos não se consideram companheiros, a menos que sejam membros da mesma guilda ou pupilos do mesmo mestre. Na verdade, os ladinos confiam ainda menos em outros ladinos do que nos demais. Eles não são bobos.
Raças: Adaptáveis e muitas vezes sem escrúpulos, os humanos se tornam ladinos com facilidade. Os halflings, meio-elfos e elfos também são capazes de seguir essa carreira. Os ladinos anões e gnomos, embora raros, são famosos por sua perícia com trancas e armadilhas. Os ladinos meio-orcs costumam ser muito violentos. Existem muitos ladinos entre os humanoides brutais, especialmente goblins e bugbears. Porém, todos que aprendem suas artes em terras selvagens não costumam ter experiência com mecanismos complexos, como armadilhas e trancas.
Outras Classes: Os ladinos amam e odeiam trabalhar com membros de outras classes. É excelente ser protegido por guerreiros e contar com o apoio dos magos. Contudo, muitas vezes os ladinos desejam que todos sejam tão reservados, astutos e pacientes quanto eles. Os ladinos são particularmente cautelosos com os paladinos, e se esforçam para demonstrar sua utilidade quando o contato com os paladinos é inevitável.
Função: A função de um ladino em um grupo pode variar drasticamente, baseado em sua seleção de perícias – do charlatão carismático ao ladrão esperto ou combatente ágil – embora grande parte dos ladinos compartilhe determinadas características. Eles não são capazes de combates corporais prolongados, portanto se concentram nas oportunidades de ataques furtivos e nos ataques â distância. A furtividade e a habilidade de encontrar armadilhas do ladino os tornam os melhores batedores do mundo.
Os ladinos possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades: A Destreza fornece proteção adicional para os ladinos que utilizam armaduras leves. A Destreza, a Inteligência e a Sabedoria são importantes para a maioria das perícias do ladino. Um valor elevado de Inteligência também fornece pontos de perícia adicionais, sempre úteis para expandir seu repertório.
Tendência: Qualquer uma.
Dado de Vida: D6
Capital Inicial: Um personagem ladino começa o jogo com 5d4x10 talentos de ouro. Esses fundos podem ser usados para adquirir equipamentos, guardados para serem gastos mais tarde ou utilizados como o jogador achar melhor.
PERÍCIAS DE CLASSE
Pontos de Perícia no 1° nível: (8 + modificador de Inteligência) x 4.
Características
de Ladino |
|||||
Nível |
Base de
Ataque |
Fortitude |
Reflexos |
Vontade |
Especial |
1° |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Ataque
Furtivo +1d6, Criar
Armadilhas, Encontrar
Armadilhas |
2° |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Criar
Venenos, Evasão |
3° |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Ataque
Furtivo +2d6, Sentir
Armadilhas +1 |
4° |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Esquiva
Sobrenatural |
5° |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Ataque
Furtivo +3d6 |
6° |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
Sentir Armadilhas
+2 |
7° |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Ataque
Furtivo +4d6 |
8° |
+6/+1 |
+2 |
+6 |
+2 |
Esquiva
Sobrenatural Aprimorada |
9° |
+6/+1 |
+3 |
+6 |
+3 |
Ataque
Furtivo +5d6, Sentir
Armadilhas +3 |
10° |
+7/+2 |
+3 |
+7 |
+3 |
Habilidade
Especial |
11° |
+8/+3 |
+3 |
+7 |
+3 |
Ataque
Furtivo +6d6 |
12° |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
Sentir
Armadilhas +4 |
13° |
+9/+4 |
+4 |
+8 |
+4 |
Ataque
Furtivo +7d6, Habilidade
Especial |
14° |
+10/+5 |
+4 |
+9 |
+4 |
Habilidade
Especial |
15° |
+11/+6/+1 |
+5 |
+9 |
+5 |
Ataque
Furtivo +8d6, Sentir
Armadilhas +5 |
16° |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
Habilidade
Especial |
17° |
+12/+7/+2 |
+5 |
+10 |
+5 |
Ataque
Furtivo +9d6 |
18° |
+13/+8/+3 |
+6 |
+11 |
+6 |
Sentir
Armadilhas +6 |
19° |
+14/+9/+4 |
+6 |
+11 |
+6 |
Ataque
furtivo +10d6, Habilidade
Especial |
20° |
+15/+10/+5 |
+6 |
+12 |
+6 |
Habilidade
Especial |
Habilidades Especiais do Ladrão:
1º Ataque Furtivo (Ext): Se você pegar um oponente quando ele não for capaz de se defender efetivamente do teu ataque, você pode acertar um golpe em algum lugar vital para causar dano extra. Teu ataque causa dano extra a qualquer momento que a teu alvo tenha perdido seu bônus de Destreza na CA (independente se seu alvo tenha ou não um bônus de Destreza) ou quando estiver flanqueando o seu alvo. Esse dano extra é 1d6 no 1º nível e aumenta em 1d6 a cada dois níveis de ladino doravante. Caso acerte um ataque crítico com um ataque furtivo, este dano extra não é multiplicado. Ataques à distância podem contar como ataques furtivos apenas se o alvo estiver a 9 m ou menos. Com um porrete (bastão) ou um ataque desarmado, você pode fazer um ataque furtivo que causa dano não-letal ao invés de dano letal. Você não pode usar uma arma que cause dano letal para causar dano não-letal num ataque furtivo, nem mesmo com -4 de penalidade normal. Você pode usar ataque furtivo apenas em criaturas vivas com anatomias discerníveis — mortos-vivos, construtos, gosmas, plantas e criaturas incorpóreas carecem de áreas vitais para serem atacadas. Qualquer criatura que seja imune a acertos decisivos não sofre dano de ataques furtivos. Você deve estar apto a ver o alvo bem o suficiente para achar um local vital e deve estar apto a alcançar tal local. Você não pode usar o ataque furtivo enquanto ataca uma criatura camuflada ou atacando os membros de uma criatura cujos locais vitais estejam além do alcance.
1º Criar Armadilhas (Ext): Você pode inventar ou construir uma armadilha que já existe. Dependendo da armadilha poderá exigir um dia de trabalho ou apenas algumas horas ou minutos, mas mesmo que dure um tempo você terá que ter tranquilidade para construir sua armadilha, recursos (se necessário) e material para poder fazê-la. Um teste de Ofício (armadilhas) contra CD 10 + a dificuldade de cada armadilha (descrita no livro de regras de Terra das Cinzas) terá que ser feita no processo de sua criação e um teste malsucedido implica em algumas situações podem ocorrer na criação de sua armadilha.
Regra Normal: Personagens que não tenham esse talento não podem criar armadilhas.
1º Encontrar Armadilhas: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + O nível da magia utilizada na criação. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
2º Evasão (Ext): Um ladino de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ladino estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
3º Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3° nível, o ladino adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra-ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subsequentes (3º, 6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível). A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula.
Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).
8º Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 8° nível, o ladino não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do personagem. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.
10º Habilidades Especiais: A partir do 10° nível, o ladino adquire uma habilidade especial, a escolha do jogador, dentre as seguintes:
Ataque Debilitante Furtivo (Ext): Quando o ladrão atinge um ataque furtivo e causa dano, o alvo reduz o movimento dele para metade. Até que a vítima do golpe cure apenas os pontos de dano do ataque furtivo.
Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque letal, o ladino será capaz de amortecer o impacto do golpe, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Uma vez por dia, durante o combate, quando os pontos de vida do ladino seriam reduzidos a 0 ou menos devido a um ataque com armas ou outro golpe, mas não devido a habilidades mágicas, o personagem pode tentar amortecer esse impacto. Para usar essa habilidade, o ladino deve realizar um teste de resistência de Reflexos (CD = dano sofrido). Se obtiver sucesso, sofrerá apenas metade do dano; se fracassar, sofrerá todo o dano. Ele deve estar ciente do golpe e ser capaz de reagir para realizar o amortecimento – caso não possa usar seu bônus de Destreza na CA, não conseguirá utilizar essa habilidade. Como esse efeito, normalmente, não permite que o personagem realize um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, não é possível utilizar a habilidade Evasão do ladino.
Combater no Solo (Ext): O personagem pode executar um ataque quando estiver caído sem sofrer nenhuma penalidade. Caso o ataque seja bem-sucedido, ele é capaz de levantar-se imediatamente como uma ação livre. Os inimigos não recebem qualquer bônus para atacar o personagem no solo.
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino poderá desferir um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido atingido em combate por outro personagem. Esse ataque é considerado no limite de ataques de oportunidade do ladino naquela rodada. Mesmo que o ladino tenha o talento Reflexos de Combate, não será possível utilizar essa habilidade mais de uma vez na mesma rodada.
Maestria em Perícia: O ladino se torna especializado na utilização de algumas perícias e capaz de realizar as tarefas correlacionadas com segurança, mesmo sob as situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o ladino escolhe uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Sempre que realizar um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. O ladino pode adquirir essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando perícias diferentes em cada ocasião.
Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade representa a capacidade do ladino de evitar efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a agir contra sua vontade. Sempre que um ladino com Mente Escorregadia se tornar alvo de uma magia ou efeito de encantamento e fracassar no teste de resistência, ele poderá realizar um novo teste, com a mesma CD, após 1 rodada. O personagem recebe somente uma oportunidade adicional para realizar o teste de resistência.
Talento Adicional: Um ladino pode escolher um talento adicional no lugar de uma habilidade especial.
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Personalidade: Os draconianos de bronze são curiosos por natureza, pensadores por opção e amigos dos animais por possuírem grande empatia e ...
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Personalidade: Os draconianos de latão são muito comunicativos e carismático, com isso se expressão muito bem e geralmente são eloquentes em...
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Draconianos são excelentes combatentes de personalidade forte, eles não toleram covardia ou muito menos injustiças. Honrados no campo de bat...