sexta-feira, 16 de novembro de 2018

CLASSE [LADRÃO]

Os ladinos têm pouco em comum entre si. Alguns são ladrões silenciosos. Outros são charlatões habilidosos. Outros são batedores, infiltradores, espiões, diplomatas e criminosos. A única coisa em comum é sua versatilidade, adaptabilidade e quantidade de recursos. Em geral, os ladinos são capazes de realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam: invadir uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal em segurança, obter planos de combate sigilosos, adquirir a confiança de um guarda ou retirar o dinheiro do bolso de alguém.

Aventuras: Os ladinos se aventuram pelo mesmo motivo que realizam todos os seus atos: conseguir o que desejam. Alguns pela riqueza, outros pela experiência. Alguns procuram fama, infâmia ou apreciam desafios. Descobrir como escapar de uma armadilha ou não disparar um alarme é muito divertido para a maioria dos ladinos.

Características: Os ladinos são muito habilidosos e podem se concentrar no desenvolvimento de qualquer variedade de perícias. Mesmo não sendo equivalente aos membros de outras classes em combate, um ladino é capaz de desferir golpes precisos e infligir enormes quantidades de dano quando realiza um ataque furtivo. Eles possuem um sexto sentido para evitar o perigo. Conforme dominam a arte do sigilo, a evasão e os ataques furtivos, os ladinos experientes desenvolvem perícias e poderes quase místicos. Além disso, embora não sejam capazes de conjurar magias, os ladinos podem “fingir” o suficiente para ativar magias de pergaminhos, varinhas e usar quase todos os itens mágicos.

Tendência: Os ladinos seguem oportunidades, não ideais. É mais provável que sejam Caóticos em vez de Leais. Contudo, eles são muito diversos e podem ter qualquer tendência.

Religião: Mesmo não sendo famosos por sua devoção, os ladinos normalmente adoram Balaco (deus dos ladrões). Os ladinos Maus podem adorar secretamente Morana (deusa das sombras) ou Malakay (deus da tirania). No entanto, como os ladinos são muito diferentes, podem venerar outras divindades, venerar mais de uma divindade ou nenhuma.

História: Alguns ladinos são oficialmente iniciados em uma organização de ladinos ou “guilda de ladrões”. Entretanto, a maioria aprende sozinha ou com um mentor independente. Muitas vezes, um ladino experiente precisa de ajudantes para realizar um golpe ou para vigiar sua retaguarda. Ele recruta um novato entusiasmado e ávido por aprender em troca de trabalho. Com o tempo, o aprendiz estará pronto para prosseguir sozinho – talvez porque seu mentor foi preso ou porque abandonou seu mentor e precisa de mais “espaço”. Os ladinos não se consideram companheiros, a menos que sejam membros da mesma guilda ou pupilos do mesmo mestre. Na verdade, os ladinos confiam ainda menos em outros ladinos do que nos demais. Eles não são bobos.

Raças: Adaptáveis e muitas vezes sem escrúpulos, os humanos se tornam ladinos com facilidade. Os halflings, meio-elfos e elfos também são capazes de seguir essa carreira. Os ladinos anões e gnomos, embora raros, são famosos por sua perícia com trancas e armadilhas. Os ladinos meio-orcs costumam ser muito violentos. Existem muitos ladinos entre os humanoides brutais, especialmente goblins e bugbears. Porém, todos que aprendem suas artes em terras selvagens não costumam ter experiência com mecanismos complexos, como armadilhas e trancas.

Outras Classes: Os ladinos amam e odeiam trabalhar com membros de outras classes. É excelente ser protegido por guerreiros e contar com o apoio dos magos. Contudo, muitas vezes os ladinos desejam que todos sejam tão reservados, astutos e pacientes quanto eles. Os ladinos são particularmente cautelosos com os paladinos, e se esforçam para demonstrar sua utilidade quando o contato com os paladinos é inevitável.

Função: A função de um ladino em um grupo pode variar drasticamente, baseado em sua seleção de perícias – do charlatão carismático ao ladrão esperto ou combatente ágil – embora grande parte dos ladinos compartilhe determinadas características. Eles não são capazes de combates corporais prolongados, portanto se concentram nas oportunidades de ataques furtivos e nos ataques â distância. A furtividade e a habilidade de encontrar armadilhas do ladino os tornam os melhores batedores do mundo.

INFORMAÇÃO E JOGO
Os ladinos possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades: A Destreza fornece proteção adicional para os ladinos que utilizam armaduras leves. A Destreza, a Inteligência e a Sabedoria são importantes para a maioria das perícias do ladino. Um valor elevado de Inteligência também fornece pontos de perícia adicionais, sempre úteis para expandir seu repertório.
Tendência: Qualquer uma.
Dado de Vida: D6
Capital Inicial: Um personagem ladino começa o jogo com 5d4x10 talentos de ouro. Esses fundos podem ser usados para adquirir equipamentos, guardados para serem gastos mais tarde ou utilizados como o jogador achar melhor.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um ladino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int); Blefar (Car), Conhecimento [Local] (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios [Criar Armadilhas] (Int), Ofícios [Criar Venenos] (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Pontos de Perícia no 1° nível: (8 + modificador de Inteligência) x 4. 
Pontos de Perícia a cada nível subsequente: 8 + modificador de Inteligência.

Características de Ladino

Nível

Base de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

Especial

+0

+0

+2

+0

Ataque Furtivo +1d6,

Criar Armadilhas,

Encontrar Armadilhas

+1

+0

+3

+0

Criar Venenos, Evasão

+2

+1

+3

+1

Ataque Furtivo +2d6,

Sentir Armadilhas +1

+3

+1

+4

+1

Esquiva Sobrenatural

+3

+1

+4

+1

Ataque Furtivo +3d6

+4

+2

+5

+2

Sentir Armadilhas +2

+5

+2

+5

+2

Ataque Furtivo +4d6

+6/+1

+2

+6

+2

 Esquiva Sobrenatural

Aprimorada

+6/+1

+3

+6

+3

Ataque Furtivo +5d6,

Sentir Armadilhas +3

10°

+7/+2

+3

+7

+3

Habilidade Especial

11°

+8/+3

+3

+7

+3

Ataque Furtivo +6d6

12°

+9/+4

+4

+8

+4

Sentir Armadilhas +4

13°

+9/+4

+4

+8

+4

Ataque Furtivo +7d6,

Habilidade Especial

14°

+10/+5

+4

+9

+4

Habilidade Especial

15°

+11/+6/+1

+5

+9

+5

Ataque Furtivo +8d6,

Sentir Armadilhas +5

16°

+12/+7/+2

+5

+10

+5

Habilidade Especial

17°

+12/+7/+2

+5

+10

+5

Ataque Furtivo +9d6

18°

+13/+8/+3

+6

+11

+6

Sentir Armadilhas +6

19°

+14/+9/+4

+6

+11

+6

Ataque furtivo +10d6,

Habilidade Especial

20°

+15/+10/+5

+6

+12

+6

Habilidade Especial 

Usar Armas e Armaduras: Os ladinos sabem usar todas as armas simples, além da besta de mão, sabre, arco curto e espada curta. Eles também sabem usar armaduras leves, mas não escudos.

Habilidades Especiais do Ladrão:
1º Ataque Furtivo (Ext): Se você pegar um oponente quando ele não for capaz de se defender efetivamente do teu ataque, você pode acertar um golpe em algum lugar vital para causar dano extra. Teu ataque causa dano extra a qualquer momento que a teu alvo tenha perdido seu bônus de Destreza na CA (independente se seu alvo tenha ou não um bônus de Destreza) ou quando estiver flanqueando o seu alvo. Esse dano extra é 1d6 no 1º nível e aumenta em 1d6 a cada dois níveis de ladino doravante. Caso acerte um ataque crítico com um ataque furtivo, este dano extra não é multiplicado. Ataques à distância podem contar como ataques furtivos apenas se o alvo estiver a 9 m ou menos. Com um porrete (bastão) ou um ataque desarmado, você pode fazer um ataque furtivo que causa dano não-letal ao invés de dano letal. Você não pode usar uma arma que cause dano letal para causar dano não-letal num ataque furtivo, nem mesmo com -4 de penalidade normal. Você pode usar ataque furtivo apenas em criaturas vivas com anatomias discerníveis — mortos-vivos, construtos, gosmas, plantas e criaturas incorpóreas carecem de áreas vitais para serem atacadas. Qualquer criatura que seja imune a acertos decisivos não sofre dano de ataques furtivos. Você deve estar apto a ver o alvo bem o suficiente para achar um local vital e deve estar apto a alcançar tal local. Você não pode usar o ataque furtivo enquanto ataca uma criatura camuflada ou atacando os membros de uma criatura cujos locais vitais estejam além do alcance.

1º Criar Armadilhas (Ext): Você pode inventar ou construir uma armadilha que já existe. Dependendo da armadilha poderá exigir um dia de trabalho ou apenas algumas horas ou minutos, mas mesmo que dure um tempo você terá que ter tranquilidade para construir sua armadilha, recursos (se necessário) e material para poder fazê-la. Um teste de Ofício (armadilhas) contra CD 10 + a dificuldade de cada armadilha (descrita no livro de regras de Terra das Cinzas) terá que ser feita no processo de sua criação e um teste malsucedido implica em algumas situações podem ocorrer na criação de sua armadilha.
Regra Normal: Personagens que não tenham esse talento não podem criar armadilhas.

1º Encontrar Armadilhas: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação. Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + O nível da magia utilizada na criação. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la. 

2º Criar Venenos (Ext): Se você tiver disponibilidade, recursos e material. Você consegue criar venenos (novos), ou reproduzir outros venenos já conhecidos. De acordo com a tabela (venenos) e não sofre mais a penalidade de 5% de contágio na criação ou no manuseio de qualquer veneno. 
Regra Normal: Personagens que não tenham esse talento não podem criar venenos.

2º Evasão (Ext): Um ladino de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ladino se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ladino estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.

3º Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3° nível, o ladino adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo +1 de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra-ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subsequentes (3º, 6°, 9°, 12°, 15° e 18° nível). A habilidade sentir armadilhas de diversas classes se acumula. 

4º Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4° nível, o ladino adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.
Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um ladino com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita abaixo).

8º Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 8° nível, o ladino não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe atual do personagem. Caso o ladino tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.

10º Habilidades Especiais: A partir do 10° nível, o ladino adquire uma habilidade especial, a escolha do jogador, dentre as seguintes:

Ataque Debilitante Furtivo (Ext): Quando o ladrão atinge um ataque furtivo e causa dano, o alvo reduz o movimento dele para metade. Até que a vítima do golpe cure apenas os pontos de dano do ataque furtivo. 
Exemplo: O ladrão Flin  de 5º nível numa jogada de dano 3D6 causou 15 pontos de dano no orc, o orc atingindo pelo ataque debilitante furtivo ficará com seu movimento reduzido pela metade até curar os 15 pontos do ataque especial do ladrão.  

Ataque Incapacitante (Ext): Um ladino com essa habilidade especial é capaz de realizar um ataque furtivo com tamanha precisão que o golpe enfraquece e debilita a vítima. Um oponente atingido por um desses ataques furtivos também sofre 2 pontos de dano em Força. Os pontos de habilidades perdidos serão recuperados naturalmente, à razão de i ponto por dia para cada habilidade.

Amortecer Impacto (Ext): Quando sofrer um ataque letal, o ladino será capaz de amortecer o impacto do golpe, reduzindo a quantidade de dano sofrida. Uma vez por dia, durante o combate, quando os pontos de vida do ladino seriam reduzidos a 0 ou menos devido a um ataque com armas ou outro golpe, mas não devido a habilidades mágicas, o personagem pode tentar amortecer esse impacto. Para usar essa habilidade, o ladino deve realizar um teste de resistência de Reflexos (CD = dano sofrido). Se obtiver sucesso, sofrerá apenas metade do dano; se fracassar, sofrerá todo o dano. Ele deve estar ciente do golpe e ser capaz de reagir para realizar o amortecimento – caso não possa usar seu bônus de Destreza na CA, não conseguirá utilizar essa habilidade. Como esse efeito, normalmente, não permite que o personagem realize um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade, não é possível utilizar a habilidade Evasão do ladino.

Combater às Cegas (Ext): 

Combater no Solo (Ext): O personagem pode executar um ataque quando estiver caído sem sofrer nenhuma penalidade. Caso o ataque seja bem-sucedido, ele é capaz de levantar-se imediatamente como uma ação livre. Os inimigos não recebem qualquer bônus para atacar o personagem no solo.

Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um ladino indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.

Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino poderá desferir um ataque de oportunidade contra um inimigo que tenha sido atingido em combate por outro personagem. Esse ataque é considerado no limite de ataques de oportunidade do ladino naquela rodada. Mesmo que o ladino tenha o talento Reflexos de Combate, não será possível utilizar essa habilidade mais de uma vez na mesma rodada.

Maestria em Perícia: O ladino se torna especializado na utilização de algumas perícias e capaz de realizar as tarefas correlacionadas com segurança, mesmo sob as situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o ladino escolhe uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Sempre que realizar um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. O ladino pode adquirir essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando perícias diferentes em cada ocasião.

Mente Escorregadia (Ext): Essa habilidade representa a capacidade do ladino de evitar efeitos mágicos que possam controlá-lo ou forçá-lo a agir contra sua vontade. Sempre que um ladino com Mente Escorregadia se tornar alvo de uma magia ou efeito de encantamento e fracassar no teste de resistência, ele poderá realizar um novo teste, com a mesma CD, após 1 rodada. O personagem recebe somente uma oportunidade adicional para realizar o teste de resistência.

Talento Adicional: Um ladino pode escolher um talento adicional no lugar de uma habilidade especial.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

LIVRO DOS MONSTROS - Gnomo Dourado