ANIMAR A PRÓRIA SOMRA
Nível: Fet/Mag 5
Componente: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Ver o texto.
Duração: 1 minuto (+1minuto/nível)
A sombra do conjurador pode ser manipulada a sua vontade.
Benefícios: O conjurador anima sua própria sombra para atacar ou espionar alguma área. Considere a sombra conjurada com as mesmas características do (Livro do Monstro/Contos de Terra das Cinzas), mas para cada nível do conjurador aumente +1 ponto de vida da sombra conjurada.
A sombra se distância no máximo de 45 m do conjurador, além disso a magia termina. Se a sombra for destruída o conjurador sofrerá com -2 pontos na sua Constituição (dano temporário) e sua sombra só reaparecerá, quando os pontos temporários forem curados.
O conjurador pode ver o que sua sombra vê e escutar o que ela escuta.
Componente Material: A sombra do conjurador deve aparecer naturalmente.
Evocação [Guerra/Energia]
Nível: Clr 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Efeito: Uma arma mágica de energia. Duração: 1 rodada/nível (D)
Resistência à Magia: Sim
Benefícios: Uma arma feita de energia surge conjurada por você. A arma ataca os oponentes a distância, da forma que o conjurador direcioná-la, causando 1d8 pontos de dano de energia por golpe, +1 ponto a cada três níveis de conjurador (máximo +5 no 15° nível). A arma assume a forma da arma predileta da divindade do conjurador ou de uma arma com algum significado ou simbolismo espiritual para ele (veja abaixo) e possui a mesma margem de ameaça e multiplicador de sucesso decisivo da arma real Ela ataca o oponente escolhido, realizando um ataque na rodada da conjuração e outro a cada rodada subsequente em seu turno. Ela utiliza o bônus base de ataque do conjurador (permitindo ataques múltiplos nas rodadas seguintes) + o modificador de Sabedoria como bônus de ataque. Ela é considerada uma magia e não uma arma, portanto afeta as criaturas que possuem Redução de Dano. Como um efeito de energia, ela consegue atingir criaturas incorpóreas sem a chance de falha normalmente associada à elas. Ela sempre ataca a partir da direção do personagem e não recebe ou concede bônus de flanquear a outro combatente. Os talentos do conjurador (como Foco em Arma) ou ações de combate (como Investida) não têm efeito na arma. Se a arma ultrapassar o alcance da magia, a linha de visão do conjurador ou não receber comandos, ela retornará para o lado do personagem e ficará flutuando. A cada rodada depois da primeira, é possível utilizar uma ação padrão para redirecionar a arma para um novo alvo. Caso contrário, ela continuara a atacar o mesmo alvo anterior Cada vez que a arma mudar de alvo, ela desfere somente um ataque. Nas rodadas subsequentes em que golpear o mesmo adversário, ela poderá realizar ataques múltiplos, se o bônus base de ataque do conjurador permitir. Mesmo se a arma espiritual for uma arma de ataque à distância, utilize o alcance da magia e não o incremento de distância da arma normal; mudar o alvo ainda exige uma ação padrão. A arma espiritual não pode ser atacada ou sofrer dano de ataques físicos, mas dissipar magia, desintegrar, esfera da aniquilação e um bastão de cancelamento a afetam. A CA da arma espiritual contra ataques de toque é 12 (10 + bônus de tamanho de um objeto Miúdo). Se uma criatura atacada possuir Resistência à Magia o personagem realiza um teste de conjurador (1d20 + nível do conjurador) contra a Resistência à Magia na primeira vez que a arma espiritual golpear o alvo. Caso não supere a RM da criatura, a arma será dissipada. Caso contrário, a arma afetará normalmente essa criatura enquanto a magia permanecer ativa. Normalmente, a arma criada é uma réplica de energia da arma pessoal da divindade do personagem e muitas vezes possui um nome próprio. Um clérigo que não adore uma divindade criará uma arma baseada em sua tendência. Um clérigo Neutro que não venere um deus criará uma arma de qualquer tendência, de acordo com a tendência adequada ao momento. As armas de cada deus e tendência são:
Deus (Tendência) |
Arma Espiritual |
Adriel
|
|
Arbona
|
Bastarda |
Agramora |
Espada Longa |
Arnec |
|
Bahamut |
Montante |
Balaco |
Punhal |
Céles |
Maça Estrela |
Drasin |
Corrente c/Cravos |
Demish |
|
Ecta |
|
Ellona |
Arco e Flecha |
Farlaga |
Espada Curta |
Ibrandin |
Lança |
Indorin |
|
Lerik
|
Martelo de Batalha |
Malakay |
Mangual Pesado |
Mena |
Bordão |
Morana |
Espada Curta |
Palantor |
Machado de Batalha |
Selanil |
Espada Longa |
Syllia |
|
Tiamat |
|
Ulik |
Manoplas de Metal |
Yorg |
Malho |
ARMA MÁGICA
Transmutação [Guerra]
Nível: Clr/Fet/Mag/Pal 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Teste de Resistência a Magia: Vontade (objeto/anula)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva/objeto).
Benefícios: Essa magia concede +1 de bônus de melhoria para uma arma nas jogadas de ataque e dano. Um bônus de melhoria não se acumula com o bônus de uma arma obra-prima nas jogadas de ataque. Não se pode conjurar essa magia sobre armas naturais, como um ataque desarmado (veja presa mágica), O ataque desarmado de um monge é considerado uma arma e pode ser aprimorado com essa magia.
Evocação [Bem/Energia/Guerra]
Nível: Clr 6
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Efeito: Uma barreira de lâminas giratórias com comprimento de 6 m/nível ou uma muralha circular de lâminas giratórias com 1,5 m de raio/2 níveis; ambas as formas têm 6 m de altura.
Duração: 1 min/nível (D)
Teste de Resistência a Magia: Ver o texto.
Resistência à Magia: Sim
Benefícios: Esta magia cria uma parede imóvel e vertical de lâminas afiadas. Qualquer criatura que tentar ultrapassar a barreira de lâminas sofre 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (máximo 15d6), mas um teste de Reflexos reduz o dano à metade. As criaturas que estiverem dentro da área da barreira quando ela for conjurada também sofrem o dano, como se estivessem tentando atravessá-la. Essas criaturas podem evitar a barreira (terminando dentro ou fora dela, à critério do personagem) sem sofrer qualquer dano se obtiverem sucesso em um teste de resistência de Reflexos. A barreira fornece cobertura (+4 de bônus na CA, +2 de bônus nos testes de resistência de Reflexos) contra quaisquer ataques desferidos através dela.
BOLA DE FOGO
Nível: Fet/Mag/Mdg 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Área: Dispersão de 6 metros de raio.
Duração: Instantânea
Teste de Resistência a Magia: Reflexos (metade/dano)
Resistência à Magia: Sim
A magia bola de fogo é uma explosão de fogo que detona com um ruído grave
Outros efeitos de dano de energia: Você pode escolher outro efeito de energia para causar dano diferente do dano de fogo, mas as estáticas para lançar essa nova magia será igual há magia de bola de fogo.
Lembre-se: Lançar uma magia diferente de Bola de fogo (exemplo, bola elétrica) impede o personagem lançar bola de fogo normalmente (você substituiu o dano). Terá que aprender novamente bola de fogo para poder lançar uma magia de fogo etc. Exemplo, uma nova magia aprendida para cada novo dano.
Componente Material: Uma pequena bola de guano e enxofre.
Evocação [Fogo]
Nível: Fet/Mag/Mdg 7
Duração: Até 5 rodadas (veja texto).
Você pode controlar o tempo da explosão.
COLUNA DE CHAMAS
Evocação [Fogo/Guerra/Sol]
Nível: Clr/Drd 5
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Área: Cilindro (3 m de raio, 12 m de altura).
Duração: Instantânea
Teste de Resistência a Magia: Reflexos (metade)
Resistência à Magia: Sim
Benefícios: A coluna de chamas cria uma coluna vertical de fogo sagrado. A magia causa 1d6 pontos de dano de fogo por nível de conjurador (máximo 15d6). Metade será dano de fogo, mas o restante é o resultado direto do poder divino, logo não é possível ignorá-lo ou reduzi-lo com proteção contra elementos (fogo), escudo de fogo (escudo de frio) ou magias similares.
BRUTALIDADE ANÃ
Nível: Clr/Fet/Mag 3
Componente: V
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão
Efeito: Ver o Texto.
Alvo: Toque
Duração: 1 rodada (+1 rodada por nível).
O alvo fica mais resistente.
Transmutação
Nível: Fet/Mag 1
Componente: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 1 criatura tocada
Alvo: Ver o texto.
Efeito: Braços e pernas transformados em gelo.
Duração: 1 hora (+1 hora/nível)
Os braços e pernas da criatura ou do conjurador se transformam em gelo podendo caminhar sobre superfícies geladas sem penalidades.
Benefícios: O conjurador não sofre penalidades por andar no gelo podendo também escalar naturalmente (sem penalidades) sobre superfícies geladas. Toda vez que atacar com as mãos nuas o conjurador causa 1d6 pontos de dano por frio acumulativo com qualquer outro bônus que aumente o seu dano desarmado, mas o conjurador perde esse bônus de dano por frio se estiver lutando com alguma coisa que o impeça de atingir o seu alvo com as mãos ou com os pês (manoplas ou botas).
Observação: A magia só funciona descalço e sem nenhuma proteção nas mãos. Caminhar no gelo concede +4 nos testes de resistência a Frio. Enquanto a magia estiver ativa.
O conjurador, não ganha à habilidade de lutar desarmado, mas causa dano real de pancada + frio.
Componente Material: Uma gota de água limpa.
CONE GLACIAL
Evocação [Água/Frio]
Nível: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Área: Explosão em cone.
Duração: Instantânea
Teste de Resistência a Magia: Reflexos (metade).
Resistência à Magia: Sim
Uma rajada fria.
Componente Material: Um pequeno cristal ou cone de vidro.
CONTROLAR ÁGUA
Transmutação [Água]
Nível: Clr/Drd/Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 10 minutos/nível
Você controla o fluxo de água!
Benefícios: Dependendo da versão escolhida, a magia controlar água aumenta ou reduz o nível da água.
Reduzir: Diminui a água (ou líquido similar) até a profundidade mínima de 2,5 cm. A profundidade pode ser reduzida em até 60 cm por nível de conjurador. A água diminui sua profundidade num quadrado de até 3 m por nível de conjurador. Em massas de águas muito extensas e profundas, como nos oceanos, a magia cria um redemoinho que suga barcos e similares, representando um risco de naufrágio e impedindo-os de deixar a área se movimentando normalmente enquanto a magia permanecer ativa. Caso seja conjurada sobre um Elemental da Água ou outra criatura composta de água, a magia funciona como lentidão (Vontade anula). Ela não afeta outras criaturas.
Aumentar: Aumenta o nível da água (ou líquido similar) de modo similar à redução. Os barcos erguidos deste modo escorregam pelos lados da coluna de água. Se a área afetada incluir as margens de um rio, praias ou outra área de terra seca, a água será atirada sobre ela. Em qualquer uma das versões, o personagem é capaz de reduzir uma das dimensões horizontais pela metade para duplicar a outra dimensão horizontal.
Componente Material: Um pouco de água (para aumentar) ou de pó (para reduzir).
DESPEDAÇAR PROTEÇÃO
Evocação
Nível: Fet/Mag 2
Componente: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: Uma proteção
Alcance: Curto 7,5 m (+1,5 m/por nível)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência a Magia: Reflexos (ver o texto)
Resistência a Magia: Sim
Benefícios: Um raio vermelho (desintegrar) saia da palma da sua mão e atinge qualquer proteção mágica ou comum que o alvo esteja usando ou se beneficiando de tal proteção (muro). No 1º nível de Fet/Mag, o conjurador num ataque de toque a distância causa 1d6 pontos de vida em qualquer proteção mágica e comum, além de causar +1d6 pontos de vida para cada dois níveis de conjurador sem contar com o 1º nível (no máximo 5D6 pontos de dano). A magia só dará dano em proteção mágica de no máximo +1. Exemplo, um guerreiro protegido por uma armadura +1 ou normal, um guerreiro erguendo o escudo de metal tentando se defender de ataques, o guerreiro atrás do muro, o guerreiro protegido por uma muralha mágica, o guerreiro atrás da muralha de um castelo (seteira, portão, porta etc.).
Observação: Qualquer item carregado ou guardado com o alvo terá direito a um teste de resistência para tomar metade do dano (exceto muralhas mágicas que não se deslocam).
Lembre-se: Cada proteção mágica e não-mágica tem sua própria base de pontos de vida, dureza e classe de armadura (Livro do Mestre/Contos de Terra das Cinzas).
EVAPORAÇÃO
Nível: Clr/Drd/Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 9 m (6 quadrados +1,5 m/nível)
Área: Uma área de 6 m de raio e 6 m de altura.
Duração: Instantânea
Teste de Resistência a Magia: Fortitude (metade).
Resistência a Magia: Sim
Esta magia evapora os líquidos corporais de qualquer criatura viva à sua escolha!
Efeito Instantâneo (Secundário): Contra plantas monstruosas e elementais de água o conjurador pode acrescentar o efeito negativo de (Lentidão), de acordo com o nível do conjurador que lançou a magia de Evaporação.
Exemplo: Um conjurador de 15º conjurou a magia Evaporação numa planta monstruosa, então a planta terá Lentidão feita por um conjurador de 15º.
Lembre-se: A resistência à magia pode ser jogada para os dois efeitos (Evaporação/Lentidão), mas o teste de resistência à magia apenas para o efeito de Evaporação.
FARO DE SANGUE
Nível: Fet/Mag 4
Componente: V, G, M
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: O Conjurador
Alvo: Pessoal
Duração: 1 minuto (+1 minuto/nível)
O conjurador ganha faro.
Benefícios: O conjurador ganha faro 9 m, além de se lembrar de cada cheiro que ele acha importante na área. O conjurador ganha um bônus de resistência +5 nas magias de ilusão. Para tentar saber a real forma de cada humanoide que tentar enganá-lo ou se tem ilusão na área.
Componente Material: Pelos de felino.
GARRA VERMELHA
Transmutação
Nível: Fet/Mag 6
Componente: V
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: O Conjurador
Alvo: Pessoal
Benefício: O conjurador cria garras nos pés e nas mãos. As garras (afiadas) de 8 cm são retráteis e se formam nos dos dedos dos pés e mãos. As garras aumentam o bônus da perícia de Escalar em +6 (se usar). As garras (tamanho/médio) causam 1d4 pontos de dano [tipo: corte, decisivo: 19-20 (x2)]. O conjurador que utilize as garras para atacar não sofre penalidades por estar desarmado e pode lutar com as duas garras, mas o ataque com a mão inábil terá uma penalidade de -5 no ataque.
- Dilacerar: Se você acertar as duas garras (uma de cada mão) e na mesma rodada, além do dano normal. Você causa +2d4 pontos de dano. Mas cada ataque deve ser um acerto crítico, que não precisa ser confirmado (criaturas imunes a ataques críticos serão imunes a essa manobra de ataque).Efeito secundário (Simultâneo): A garra vermelha é uma garra venenosa e causa 1 ponto de dano na Constituição (temporariamente). Para cada acerto, o alvo deverá fazer uma jogada de Fortitude para não tomar nenhum dano do veneno dessa garra.
Lembre-se: O D4 adicional do ataque dilacerante não é multiplicado quando você acerta os dois ataques de uma ameaça crítica.
LEVITAÇÃO
Transmutação
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: Você ou uma criatura voluntária ou um objeto (peso total de 50 kg/nível)
Benefícios: A levitação permite que o personagem, outra criatura ou um objeto seja movido para cima e para baixo como o conjurador desejar. A criatura deve desejar ser levitada e o objeto deve estar em posse de uma criatura voluntária ou estar livre. O personagem é capaz de direcionar mentalmente o alvo para subir ou descer até 6 metros por rodada usando uma ação de movimento. Não se pode mover o alvo horizontalmente, mas o alvo pode escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente, por exemplo (quase sempre com a metade de seu deslocamento). Uma criatura levitando que ataque com uma arma branca ou à distância estará incrivelmente instável; o primeiro ataque terá -1 de penalidade na jogada de ataque, o segundo -2, e assim por diante até -5 de penalidade, no máximo. Uma rodada completa gasta para se estabilizar permite que a criatura inicie novamente o combate com -1 de penalidade.
Componente Material: Um pequeno laço de couro ou um pedaço de fio de ouro, dobrado em forma de taça com cabo comprido em uma das pontas.
LUFADA DE VENTO
Evocação [Ar]
Nível: Drd/Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Efeito: Uma emanação em forma de linha de um forte vento parte do conjurador até a extremidade do alcance da magia.
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência a Magia: Fortitude (anula)
Resistência à Magia: Sim
Benefícios: Essa magia cria uma forte lufada de vento (aproximadamente 75 km/h) que surge do conjurador e se move na direção designada, afetando todas as criaturas em seu caminho. Uma criatura Miúda ou menor no chão é derrubada e carregada por 1d4x3 metros, sofrendo 1d4 pontos de dano por pancada a cada 3 metros. Se estiver voando, uma criatura Miúda ou menor é lançada 2d6x3 metros para trás e sofre 2d6 pontos de dano por pancada. As criaturas Pequenas caem com a força do vento ou, se estiverem voando, são jogadas 1d6x3 metros para trás. As criaturas Médias não conseguem andar contra a força do vento ou, se estiverem voando, são jogadas 1d6x3 metros para trás. As criaturas Grandes ou maiores são capazes de se deslocar normalmente em uma lufada de vento. Uma lufada de vento não pode empurrar uma criatura para além de seu alcance. Qualquer criatura, independentemente do tamanho, sofre -4 de penalidade nos ataques à distância e nos testes de Ouvir dentro da área da magia.
A força desse vento automaticamente apaga velas, tochas e chamas desprotegidas. As chamas protegidas, como lanternas, têm 50% de chance de serem apagadas. Além dos efeitos descritos acima, uma lufada de vento pode fazer qualquer coisa que um vento súbito possa. Ela é capaz de criar uma nuvem de areia ou pó, aumentar uma grande fogueira, derrubar objetos delicados, balançar um pequeno barco ou dispersar vapores e gases dentro do alcance. A lufada de vento pode se tornar permanente com a magia permanência.
LUZ ÉLFICA
Evocação [Luz]
Nível: Clr/Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 10 minutos (10 minutos/nível) (D)
Benefícios: Essa magia élfica faz um globo de luz aparecer levitando próximo do conjurador. Numa distância de 1,5 m do conjurador uma esfera de luz (branca) de 80 cm de circunferência aparece e ilumina uma área de 6 metros de raio (iluminando claramente a área) e precariamente mais 6 metros de raio a partir do ponto de origem. A luz élfica levita próximo do conjurador e se move quando o conjurador se move. O conjurador pode mover o globo de luz 1,5 m para qualquer lado que ele desejar.
Magia de luz que invada uma área de escuridão mágica não funcionará. Uma magia de luz (qualquer uma com o descritor luz) serve de contra mágica e dissipa uma magia escuridão (qualquer uma com o descritor escuridão) de mesmo nível ou inferior.
Componente Material: Uma lasca de pedra da lua mágica ou não mágica.
MÃO DO GIGANTE DO FRIO
Nível: Clr/Fet/Mag 5
Componente: V
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: O Conjurador
Alvo: Pessoal
Duração: 1 rodada (+1 rodada por nível) “D”
Escolha uma das mãos para crescer e ficar desproporcional.
Benefícios: A mão do gigante do frio é uma magia que torna uma das mãos do conjurador numa gigantesca mão que lhe concede +1d6 pontos de dano (pancada + frio), além do dano de pancada normal do conjurador, aumento de Força, cura acelerada e pode combater normalmente (sem tomar ataques de oportunidade) como se estivesse armado.
O conjurador ganha +2 no atributo de Força (temporário), +4 na resistência a frio (comum e mágico) e pode recuperar 2 pontos de vida por rodada enquanto a magia estiver ativa.
Observação: O D6 de dano adicional não é multiplicado quando você acerta um ataque crítico no D20.
MÃO DO GIGANTE DAS TEMPESTADES
Transmutação
Nível: Clr/Fet/Mag 5
Componente: V
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: O Conjurador
Alvo: Pessoal
Duração: 1 rodada (+1 rodada por nível) “D”
Escolha uma das mãos para crescer e ficar desproporcional.
Benefícios: A mão do gigante da tempestade é uma magia que torna uma das mãos do conjurador numa gigantesca mão que lhe concede +2d6 pontos de dano (pancada + elétrico), além do dano de pancada normal do conjurador, aumento de Força, cura acelerada e pode combater normalmente (sem tomar ataques de oportunidade) como se estivesse armado.
O conjurador ganha +2 no atributo de Força (temporário), +4 na resistência de eletricidade (comum e mágico) e pode recuperar 2 pontos de vida por rodada enquanto a magia estiver ativa.
Observação: O D6 de dano adicional não é multiplicado quando você acerta um ataque crítico no D20.
NÉVOA
Conjuração [Água/Criação]
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvos: Dispersão de névoa em 6 m de raio, 6 m de altura.
Duração: 10 minutos/nível
Um nevoeiro se forma a partir do ponto de origem escolhido.
NÉVOA ÁCIDA
Conjuração [Água/Ácido/Criação]
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Efeito: Névoa que se expande com 6 m de raio e 6 m de altura.
Duração: 1 rodada/nível
A névoa ácida cria uma nuvem de vapores similares à magia (névoa sólida).
Benefícios: Além de diminuir o deslocamento das criaturas e atrapalhar a visão, os vapores desta magia são altamente corrosivos. Ao conjurar a magia, a cada rodada, no turno do seu personagem, A névoa causa 2d6 pontos de dano por ácido às criaturas e objetos envolvidos por ela.
NÉVOA OBSCURECENTE
Conjuração [Água/Ar/Criação
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: 6 m (4 quadrados)
Efeito: Nuvem de dispersão de 6 m de raio do personagem, 6 m de altura.
Duração: 1 minuto/nível
Uma névoa de vapor cerca o personagem.
RAIOS AZUIS
Nível: Fet/Mg/Mdg 5
Componente: V
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Efeito: Uma rajada elétrica
Duração: Ver o texto (D)
Resistência a Magia: Sim
Benefícios: A rajada (elétrica) que percorre o seu corpo causa 3d6 pontos de dano (elétrico + fogo) a cada rodada que esta magia estiver ativa. Para cada 2 níveis de conjurador acrescente 1 rodada.
Exemplo: No primeiro e segundo nível de conjurador 1 rodada, no terceiro e quarto nível +2 rodadas, no quinto e sexto +3 rodadas etc. (no máximo 10 rodadas). Um ataque de toque a distância deve ser feito para cada rodada que este poder estiver ativo e considere esse ataque como uma ação de rodada completa.
Efeito Secundário (Simultâneo): Você não precisa usar a cada rodada a magia ativa (Raios Azuis), optando por fazer outras ações na sua rodada. Até mesmo soltar outras magias! Mas a rodada que optar por não usar a magia, a duração do raio diminui normalmente.
RAJADA DE VIDRO
Evocação
Nível: Fet/Mag/Mdg 2
Componente: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: Todos no alcance do cone.
Efeito: Uma rajada de vidro estilhaçada.
Duração: Instantânea
Teste de Resistência a Magia: Reflexos (metade do dano).
Resistência a Magia: Sim
Benefícios: O cone de 9 m causa 1d6 pontos de dano no 1º ao 3º nível de conjurador e +1 ponto de dano para a cada nível de conjurador acima do terceiro nível (máximo +10 pontos de dano). Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano para a metade.
Efeito Secundário (Simultâneo): A falha no teste de Reflexos causa danos na visão de todos aqueles que forem vítimas dessa magia. A cegueira temporária só poderá ser curada com magias de cura (simples); separe os pontos específicos desse ataque.
Componente Material: Um punhado de vidro estilhaçado que será consumido no final da magia.
PROTEÇÃO CONTRA O MEDO
Nível: Clr/Fet/Mag 1
Componente: V, G
Tempo de Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: Centrado no conjurador.
Alvo: Criaturas na área.
Duração: 1 rodada (+1 rodada por nível).
Você consegue resistir aos efeitos mágicos de medo comum e mágico.
Benefícios: Toda vez lançar essa magia numa área (8 quadrados serão preenchidos com energia positiva), que irá proteger todos os alvos da área da magia contra medo. Você e seus aliados ganham um bônus de +4 na proteção contra os efeitos de medo.
Transmutação [Água]
Nível: Clr/Drd/Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvos: Criatura viva tocada.
Duração: 2 horas/nível; Veja o texto.
Teste de Resistência a Magia: Vontade (opcional)
Resistência à Magia: Sim (opcional)
A criatura transmutada pode respirar normalmente na água.
Componente Material: Um pedaço de bambu ou palha.
SELO DE FOGO
Evocação [Anão]
Nível: Fet/Mag 1
Componente: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Lâmina Tocada
Duração: 1 rodada (+1 rodada/nível)
Resistência a Magia: Sim
Você encanta espadas, machados, punhais, facas e adagas com o Selo de Fogo Anão.
Benefícios: Um desenho de uma runa mágica de uma chama aparece na lâmina da arma escolhida. A lâmina escolhida ganha um bônus de +1d4 pontos de dano de fogo toda vez que acertar o alvo escolhido. A magia ilumina a lâmina, mas não incendeia a lâmina com chamas. Mas a lâmina fica tão quente que qualquer humanoide que encostar na lâmina toma +4 pontos de dano de fogo imediatamente.
Essa magia pode ser acumulativa com qualquer poder ou habilidade que aumente o dano de fogo da arma.
Observação: O Selo de Fogo pode ser substituído por qualquer outro dano de energia: ácido, elétrico, frio etc.
Esse dano mágico não pode ser multiplicado num acerto de sucesso crítico.
Necromancia [Sombras]
Nível: Fet/Mag 2
Componente: G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: Uma criatura tocada
Duração: Instantâneo
Resistência a Magia: Sim
Benefícios: Quando você atinge um inimigo com ataque de toque você causa 2 pontos de dano na Força (temporário) ou 2d6 pontos de dano.
Regra de Jogo: Jogue 1d6. Um número par: O efeito será dano na Força e um número ímpar será o dano normal.
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